Naraba World

INFORMACIÓN GENERALlogoNaraba.png

Nombre: Naraba World

Año: 2010

Desemvolupador: Marinva http://www.marinva.es

Disseny i programació: Micronet http://www.micronet.es/

Web oficial: Anteriorment tenien web oficial ara no.

Video promocional: https://www.youtube.com/watch?v=zo-Dq2n3NIo 

Video exemplificador del joc:  https://www.youtube.com/watch?v=mYQWeUQpJRo

Plataformes de joc: Pc, NintendoDs.

Clasificació: +3

 

MÓN FICTICI

Natura del joc: La natura del joc és narrativa, hi ha una història explícita que explica l’argument de tot el joc.


Trama argumental: 
Naraba recrea un entorn de joc digital significatiu que proposa l’exercici, l’experimentació i la significació dels continguts que s’aprenen a l’Escola, mitjançant la proposta contínua de situacions de joc, missions i mini jocs interrelacionats, que fan necessari que els jugadors practiquin uns continguts específics impartits a les escoles per poder resoldre’ls. Naraba ofereix també la possibilitat de jugar en diversos idiomes, com l’espanyol, l’anglès, el francès o l’alemana.

Els alumnes poden crear i personalitzar el seu avatar, amb el qual, hauràn de recorrer les 5 illes del món de Naraba solucionant mini jocs amb els que haràn d’ajudar als seus habitante. 

Personatges: Al inici del joc cada alumne podrà personalitzar el seu avatar com triar l’edat, el pentinat i el color del pèl, els ulls, color de pell i la seva vestimenta que serà el personage prinicipal. Al ser un personaje personalitzable els alumnes els poden posar l’aparença que vulguin, però el tipus de dibuix del personaje ens recorda que és un jou per a eens petits, sense cap tips de implicació violenta en el doc, a més tal i com va els permet identificar-se mésamb ell. Per altre banda no trobem personatges importants a part dels diferents personnages amb diversos oficis diferents als que el jugador haurà de visitar durant el joc perquè l’ajudi, aquests personatges fan l’acciò de facilitador.

hqdefault.jpg

Escenaris: Els escenaris són 5 principalment que són les 5 illes en les quals es va dividir el món de Naraba, cada escenari és un nivell i capítol de la historia. TTot està ambientat en un món de fantasia amb gràfics senzills així com passa amb els personatges. A més disposen d’un mapa on poden veure on han d’anar per la proxima missió marcat amb una estrella i accés a la mochilla amb els objectes que ja tenen.

Game tokens: Segons els minijocs que es realitzin tindran uns cors que marcaran les vides que tenen per realitzar-ho, a més durant el doc van aconseguint objectes que les ajuden en el seu desenvolupament, però per això han d’aconseguir completar cada escenari.

 

DISSENY DE INTERACCIÓ I LES REGLES

Regles del joc: Cada minijoc i missió té unes regles que van canviant per sempre tractant les competències bàsiques així com el civisme.

Objetius del joc: El jugador ha d’anar aconseguint completar satisfactòriament els jocs i missions de les 5 illes per salvar als habitants de Naraba. En completar cada illa rebran com a premi mascotes i objectes que les serviran durant el joc.

1290688533_extras_ladillos_2_1.jpg

Dificultat: Per aconseguir superar les diferents missions els nens hauran de fer servir els seus coneixements sobre les diferents matèries escolars, parlar amb els habitants de les illes per aconseguir la informació que els hi fa falta, etc. En cas de no saber la informació hauran de buscar la manera de saber-ho.

Resultats del joc: Permet que pares i professors puguin comprovar el nivell d’exercitació dels nens i veure en quins aspectes estan més o menys avançats per animar-los a reforçar l’aprenentatge en determinades àrees.

DISSENY INSTRUCTIU

Estrategies pedagògiques: Naraba incorpora metodologies pedagògiques basades en el concepte del Game Based Learning (Aprenentatge Basat en el Joc).

Objetius d’aprenentatge: Naraba world per una banda intenta abordar les competències claus en educació primària com són la competència en la llengua materna, comunicació en llengües estrangeres, competència matemàtica, ciència i tecnologia, competència digital, aprendre a aprendre, competències socials i cíviques, etc. Així com les sis grans àrees curriculars que hi formen part, matemàtiques, llengua, medi social, medi natural, música i plàstica.

Anàlisi joc Realitat Augmentada – Night Terrors

1.Dades del joc

Night terrors és un joc de realitat augmentada, encara es troba en procés de crowdfunding a IndieGoGo.

2. Link vídeo i web

Vídeo del joc: https://www.youtube.com/watch?v=6ngTP4BPNJo&feature=youtu.be

Web del joc: https://www.indiegogo.com/projects/night-terrors-augmented-reality-survival-horror#/

3. Argument

Night Terror és un joc enganyosament simple. Només s’ha de fer dues coses: salvar la noia i sobreviure. Però trobar la manera de fer les dues coses és el veritable repte. Converteix qualsevol casa amb els llums apagats en l’escenari d’una pel·lícula de terror. El jugador ha de recórrer la casa amb l’ajuda d’un mòbil una llanterna i uns cascos, i superar les seves pors.images.jpeg

71733688.jpg

4. Regles del joc

El jugador s’ha de moure per la casa amb els llums apagats, valent-se només d’una llanterna,el mòbil i uns auriculars connectats, ja que el micròfon recull el so ambiental el processa i el torna en forma de sons inquietants.Per crear l’escenificació, el joc utilitza algoritmes que fan un mapeig de cada lloc que el jugador enfoca amb la càmera, per tal que cada quadre o gerro que hi hagi a la casa, siguin elements extra del joc.

5. Món virtual i món real

És un joc de realitat augmentada. Per una banda, es presenta la realitat física, que és el jugador i el terreny de joc, que en aquest cas és la casa amb les llums apagades. I per l’altra, tenim la realitat virtual que són els efectes de terror, aquests es poden visualitzar a través del dispositiu mòbil, representats de forma virtual a la pantalla del telèfon.

Anàlisi Serious Game – Laberintic

1. Món fictici i trama argumental

Laberintic és un joc de naturalesa icònica, basat en el món internàutic. Tot i tenir elements que clarament poden relacionar-se amb el món de la informàtica, no presenta cap trama argumentativa, cap informació preliminar que permeti al jugador introduir-se en una història.

Aquest, tracta  de què el jugador es desplaci per un laberint multicursal, amb l’objectiu de trobar quatre escuts per desactivar les anelles d’energia que protegeixen el talla focs, però alhora s’ha d’esquivar els possibles perills que representa navegar per internet sense protecció.

2. Personatges

En iniciar el joc el jugador/a disposa de l’opció de triar amb quin dels dos personatges vol jugar la partida. Per una banda, tenim un nen i per l’altre una nena.

– Nen / nena: Són els protagonistes, herois del joc. Tenen l’objectiu de trobar els quatre escuts.

Captura de pantalla 2016-03-30 a les 22.50.17.png

Captura de pantalla 2016-03-30 a les 22.50.29.png

– Virus: Són els antagonistes. Es poden presentar en forma de correus desconeguts o en una mena d’insectes robòtics.

Captura de pantalla 2016-03-30 a les 22.51.52.pngCaptura de pantalla 2016-03-30 a les 22.53.00.png

 

 

 

 

– Correus electrònics d’un amic: Són els facilitadors. Permeten ajudar a l’heroi/na a aconseguir la seva missió.

-Escuts: Objectiu de l’heroi/na.

Captura de pantalla 2016-03-30 a les 22.53.44.png

Els rols dels personatges estan marcats per la seva estètica i vestimenta. En primer lloc tenim el nen i la nena, que un cop escollits la seva vestimenta passa a ser un vestit de cos sencer semblant als d’un superheroi, amb colors vius. Aquest recurs de canvi de roba, ens recorda als còmics de superherois, alhora permet emfatitzar més la importància del personatge.

Per altra banda, es troben els antagonistes, que presenten una estètica de colors menys vius, grisos.

3. Escenaris i estructura de navegació

El joc es compon d’un sol escenari, es tracta d’un laberint multicursal, ja que no hi ha un camí definit i únic. El jugador/a va navegant pel laberint amb l’objectiu d’aconseguir tots els escuts, però amb el handicap que ha d’esquivar a tots els virus. Aquest laberint està ambientat en l’estètica de la informàtica, s’han adaptat elements, que explicats sense el joc resultarien incomprensibles i alhora avorrits pels infants.

Captura de pantalla 2016-03-30 a les 22.50.42.png

 

4. Regles i temps de joc

El joc presenta dos reptes referents a les regles de joc. Per una banda, l’heroi/na ha d’aconseguir trobar tots els escuts abans que s’acabi el temps de què disposa en el comptador, i per altra banda, també ha d’esquivar tots els virus per conservar les vides de què disposa, ja  que sense aquestes no pot finalitzar amb èxit la missió.

5. Objectiu d’aprenentatge

L’objectiu del joc és que els infants d’una curta edat comencin a entendre el perill que suposa navegar per internet sense cap protecció, conscienciar del bon ús que s’han de fer de les tecnologies. El joc aconsegueix introduir elements informàtics teòrics complexos, d’una manera més simpàtica i atractiva pels infants.

Link del joc: http://www.super3.cat/psuper3/sp3Item.jsp?idint=1770&item=joc&seccio=joc#

El Prado Gardening Guerrilla

Nombre: «El Prado Gardening Guerrilla»

Creador: Michael Straeubig

Año: 2012

Página: http://comunidad.medialab-prado.es/es/node/188?language=es

guerrilla_gardening

1- Argumento

Es un juego de estrategia que trata sobre la jardinería en la ciudad que se juega a bandos. Se centra en el espionaje y la táctica del juego en equipo, jugando con plantas. Se le atribuye a cada bando una zona de Madrid en la que plantar semillas y el objetivo es tener en tu terreno el máximo número posible de plantas. Para ello, deben robar plantas de los terrenos de los otros bandos y plantarlas en el propio. Es un juego que, una vez comenzado, puede llegar a durar meses.

2- Reglas del juego

Las plantas deben de marcarse con códigos QR, y sus coordenadas GPS se transmiten a un servidor en la fachada digital de Medialab-Prado, que muestra una vista abstracta del estado del juego (a la vez que mantiene en secreto la ubicación de la planta). Los jugadores tienen que tratar a las plantas y al entorno con el máximo respeto.

3- Mundo físico y virtual

Mientras que en el mundo físico se lleva a cabo toda la parte de plantar tus propias plantas, buscar las plantas de los demás y robarlas, es necesario el mundo virtual para saber la situación de cada bando, pensar las estrategias y saber dónde buscar las plantas. La conexión entre estos dos mundos se establece mediante los códigos QR y la ubicación por GPS.

Arloon

Arloon no es exactamente un juego, se trata de una plataforma que tiene diversas Apps que utiliza la realidad aumentada para facilitar el aprendizaje de ciertos temas para los que una explicación o una representación plana no es suficiente. Las aplicaciones tienen una dinámica similar a la de un juego pero con una finalidad claramente educativa.

Información general

Nombre: Arloon

Año: 2014

Diseñador gráfico: César García

Web Site: http://www.arloon.com

Video (ejemplo): https://www.youtube.com/watch?v=7MKYbRmRqmw

Argumento

Arloon está formado por una serie de Apps que utilizan la realidad aumentada como método de aprendizaje. Esta plataforma de compone por las siguientes aplicaciones:

  • Arloon Geometry
  • Arloon Chemistry
  • Arloon Anatomy
  • Arloon Solar Sistem
  • Arloon Mental Maths
  • Arloon Plants

Los temas que se tratan en estas aplicaciones son propios de clases de educación primaria y secundaria obligatoria. El alumno puede obtener una ejemplificación de los contenidos que se explican en la clase mediante un dispositivo móvil que utiliza la tecnología de la realidad aumentada.

Captura de pantalla 2016-03-30 a las 23.00.43

Reglas del juego

Hay dos formas de utilizar Arloon:

  • Ficha de realidad aumentada Arloon: Se descarga una ficha de su página web y posteriormente se imprime. Después, con la cámara de la App se captura la imagen de la ficha y sirve como base para los elementos de realidad aumentada.
  • Click & Play: en el caso de no poder imprimir la ficha comentada en el punto anterior, se puede fotografiar una imagen (como una portada de libro) y que ésta tenga la misma función que la ficha de realidad aumentada de Arloon.

Una vez escaneada la imagen que sirve como base, en el dispositivo móvil se pueden ver una serie de representaciones, relacionadas con el tema de la App, con las que el alumnos puede interactuar. Éste puede mover y mutar los elementos, es una forma de manipularlos sin la necesidad de que sean objetos físicos.

Realidad / Mundo virtual

Los jugadores se encuentran en un espacio físico común, un aula, y están acompañados de un profesor que actúa de moderador, que antes de llegar a la interacción con el mundo virtual, introduce y explica el temario.

El nexo entre mundo real y virtual es un dispositivo móvil donde hay una App instalada y una ficha que se tiene que escanear para que aparezcan los elementos. El alumno puede ver objetos en la pantalla y manipularlos, esto crea la ilusión de que esos objetos existen en el mundo físico. Esto una ventaja ya que hay ciertos conceptos y elementos que no están al alcance de la mano, pero gracias a esta plataforma sí que están al alcance de todos aquellos que tienen un dispositivo móvil.

Captura de pantalla 2016-03-30 a las 22.59.20

Anàlisis de «The Foos»

maxresdefault2.jpg
Informació del Joc

Nom: the Foos

Any de publicació: 2015

Produït per: codeSpark

Web oficial: http://thefoos.com/

Vídeo promocional: https://www.youtube.com/watch?v=NLRd9gEkeqU

Disponible per: iOS, Android i WebBrowser

Trama argumental

The foos és un joc de trama narrativa. Aquesta es desenvolupa en una ciutat la qual, un monstre molesta els diversos personatges que el jugador encarna. I aquests han de superar la missió per tal de fer justícia.

Personatgesmaxresdefault2.jpg

A escala general els personatges tenen un estil de dibuix animat, quelcom que s’apropa al públic infantil. Els personatges que trobem al llarg del joc són els següents:

L’antagonista: està caracteritzat amb trets cavernícoles, quelcom que podem observar perquè és pelut, porta banyes i té dents puntegudes.

La policia: està caracteritzat amb una gorra blava amb una placa dorada.

El paleta: l’identifiquem per portar un cas d’obra i una clau anglesa.

La ninja: vesteix un tratge negre i porta una espasa

L’astronauta: porta un vestit blanc i un casc d’astronauta. I De la motxilla que porta li surt una flama.

El cuiner: du posat una olla al cap i té una cullera de fusta.

Escenaris

Cada personatge es desenvolupa en un escenari diferent. Aquesta està creat a partir d’imatges tridimensionals, encara que el joc es desenvolupa de forma bidimensional creant un efecte de falsa profunditat.

 

Regles del jocgwj_foos_02.jpeg

El jugador introdueix tots els moviments abans que succeeixi l’acció. En cavada la programació dels moviments del personatge aquest passa a l’acció. En cas que el jugador aconsegueixi l’objectiu de la pantalla a la primera aconseguirà tres estrelles, en cas que ho faci a la segona dues i a partir de tres intents, tan sols una.

Cada estrella concorda a un número de monedes.

En cas que el jugador no hagi aconseguit l’objectiu ha de reprogramar els moviments des del lloc on es troba el personatge.

Objectius del jocscreen800x500.jpeg

Aconseguir passar cada missió amb el nombre màxim de monedes.

Dificultat

En el joc trobem una corba de dificultat. Els primers personatges així com les primeres pantalles requereixen menys tipologies d’accions diferents així com al nombre de combinatòria per aconseguir l’objectiu. En quant el jugador passa nivells s’incorporen nous moviments així com missions més llargues.

 

Estratègies pedagògiques

A partir de planificar els moviments del personatge de forma prèvia a la realització de l’acció el jugador es familiaritza amb la programació informàtica.

Les accions que porten el personatge tenen una similitud tipològica amb la programació. Per exemple, trobem accions d’unitat, accions direccionals (endavant i enrere), repetició d’una acció amb (2,3,4,5 vegades o infinites), programació de grups d’accions,…

Objectius d’aprenentatge

Familiaritzar als nens amb el sistema de programació lineal aplicable a sistemes informàtics.

Fighters Uncaged

Anàlisis

 

Nom Fighters Uncaged Kinect

Productor AMA Studio i Ubisoft

Any 2010

Link

http://www.3djuegos.com/9431/fighters-uncaged/

https://www.youtube.com/watch?v=5-r70amAQaI

Argument

Es tracta d’un joc de realitat mixta que el que fa es posar en practica l’ús de l’aparell kinect. Aquet joc permet a l’usuari realizar fins a 70 moviments diferents tots procedents de diferents arts marcials i en 21 espais diferents. Fighter Uncaged centra la seva proposta en la inmersió que produeix al jugador competir amb lluitadors reals.

El joc també permet l’acció d’atacs per veu, millorar el pròpi personatge i desbloquejar habilitats per aquest i consta de la modalitat multijugador.

Cada jugador té el seu porpi personatge el qual pot customitzar i millorar a mesura que avança el joc.

Pel què fa als espais tenim 21 llocs diferents per disputar els nostres combats. Uns espais en tres dimensions per on es mouen els personatges adquirint així un nivel més elevat de realisme. Llocs reals, inspirats ens ambients urbans.

Per jugar a aquest videojoc l’usuari s’ha de posat en la pell del seu “avatar” i moure’s creant els moviments de lluit que vol que aquest faci. És a dir, si volem donar un cop de puny al nostre adversari el que haurem de fer és aqeust mateix gest davant de la pantalla, a la vida real.

La relació que trobem entre la vida material i la vida virtual del joc es que perquè hi hagi una acció en la vida virtual l’hem de fer en la vida material. El nostre cos passa a ser el comandament a distancia. Això implica una major activitat física i una major involucració en el joc.

Captura de pantalla 2016-03-30 a las 22.21.34.png

 

 

Anàlisi de «Encesta»

INFORMACIÓ DEL JOCencesta2.jpg

Nom: Encesta

Any de publicació: 2016

Produït per: Orange

Web oficial: http://orangearena.orange.es/apps/encest/

Disponible per: Android

ARGUMENT

Aquest joc es va presentar el començament de la lliga ACB 2016 per tal de promocionar la lliga i a l’empresa Orange, productora del joc.

EL TEMPS DEL JOC

És un joc amb premura temporal. És a dir, el jugador està sotmès a u
ns temps limitats per a aconseguir superar les missions.

REGLES DEL JOC

El jugador ha de concedir un nombre de cistelles en el temps determinat, en cas que ho aconsegueixi el joc continua en el següent nivell el qual l’acció a desenvolupar és la mateixa però cada cop té menys marge d’error.

En cas que el jugador no aconsegueixi la missió, tornarà a començar el joc des del principi.

Depenent de la posició de la càmera i la proximitat amb el paper el jugador obté diferents puntuacions.

VIRTUAL/FÍSICencesta3.jpg

Aquest és un joc de realitat augmentad
a, ja que, a partir d’una imatge que s’imprimeix el jugador, el telèfon mòbil la detecta i representa a la pantalla, el paper, com el taulell de la cistella.

En el telèfon mòbil es desenvolupa l’acció de llançar la pilota a partir del sistema tàctil, que detecta la direcció i velocitat del llançament.

Serious Game: Triskelion

Triskelion és un joc d’aventura gràfica creada per la companyia espanyola Gamelearn en el que el jugador aprendrà a manejar i organitzar-se el temps. Els jugadors experimenten una simulació de vint dies d’aventura.

Aquesta nova modalitat d’aprenentatge online reemplaça la passivitat dels cursos tradicionals per l’emoció d’un joc, en el que els rivals són els propis companys d’oficina.

La titulació que rebran els jugadors un cop superat el videojoc és el diploma en gestió de conflictes i productivitat personal.

Triskelion_logo

 

MÓN DE FICCIÓ DEL VIDEOJOC

  • Naturalesa del joc

Té una naturalesa narrativa, ja que el jugador pot desplaçar-se per diferents escenaris i contextualitzar el joc amb una alta coherència 

  • Possibilitats d’intervenció del jugador en l’estructura d’un món fictici del joc

El jugador té una possibilitat d’intervenció combinatòria. Per avançar en el joc ha de seguir unes pautes d’actuació marcades però no sempre hi ha una única solució ni tots els jugadors acabaran seguint els mateixos passos.

  • Trama argumental

En Triskelion els jugadors es converteixen en Robert Wise, un professor d’història aplicada i l’encarregat de resoldre els enigmes i interpretar les pistes que el filòsof Séneca va elaborar per indicar el lloc on s’amaga el secret de l’Ordre de la Saviesa. Per avançar en la seva missió, els jugadors hauran d’adquirir destreses sobre la gestió del temps i la productivitat, i així descobriran les lliçons del mestre filòsof Sèneca coneixedor del sistema de gestió del temps Triskelion.

Els jugadors viatgen a diferents escenaris (Cairo, Granada, Córdoba, Roma…) i coneixen a diferents personatges a través del simulador.

  • Personatges

Per anar avançant en la recerca, cal visitar diferents personatges que aporten pistes i nova informació com la Dalia, l’Edu o la Laura.

  • Objectius simbòlics

Per avançar en la partida, cal utilitzar múltiples objectes, com un medalló, una foto, un llibre… Alguns d’aquests els pots guardar en el teu inventari per utilitzar-los quan sigui necessari, arrastrant-los fins al personatge o la imatge que correspongui. A més, la brúixola et recorda les tasques pendents a fer.

  • Estructura espacial del videojoc

En el joc hi ha múltiples escenaris com el teu despatx, el cafè Fishawi, la casa de la Dalia, el despatx de l’Edu, el templa de Petra, la tomba de Lucilio a les Catacumbes de Roma, el laboratori de la universitat, els aeroports per viatjar d’una ciutat a una altra.. a més, es pot consultar un mapa general que en determinades ocasions et permetrà moure’t d’un espai a un altre fent-li un clic al damunt.

  • Estructura temporal del món fictici

El joc té establerts uns dies concrets, però el temps intern transcorre segons el que tardis en realitzar les tasques. Es pot parar la sessió en qualsevol moment i guardar-la des d’on estàs, menys si et trobes enmig d’una cita o una vídeo-lliçó, o posar-la en mode pausa. Un cop realitzades totes les tasques del dia, hi ha la possibilitat d’utilitzar el botó Fast Forward per fer que el temps transcorri més ràpid.

 

SISTEMA DE REGLES I INTERACCIÓ

  • Sistema d’informació

El jugador va descobrint la informació pas a pas, a través dels diferents reptes. Sovint ha de buscar informació real al google, com per exemple el perfil de Marta Simo al Linkedin per trobar la informació necessària per continuar.

També ha de revisar el correu a diari, i no deixar-se cap e-mail per llegir.

 

SISTEMA D’APRENENTATGE

Triskelion és un joc dirigit als treballadors d’empreses per a formar professionals de tots els perfils.

  • Objectius del joc

Triskelion va dirigit a tots els perfils, especialment aquells que persegueixin incrementar la seva eficiència i productivitat, hagin de gestionar importants càrregues de treball i/o tinguin problemes per gestionar el seu estrès.

  • Principis pedagògics

Aprendre a gestionar l’agenda de forma eficient. Desenvolupar tècniques per millorar l’eficiència i la productivitat personal. Conèixer la importància de planificar i prioritzar per complir objectius. Millorar la capacitat de prendre decisions i gestionar les tasques diàries. Entendre l’impacte de la gestió del temps sobre l’estrès. Practicar i aprendre situacions simulades del dia a dia.

  • Estructura lúdica-educativa

El joc està dividit en 5 mòduls:

  1. Planifica

Aprendre a definir metes, a planificar i a descobrir estratègies per assolir-les. Aprendre a prioritzar i recuperar l’equilibri i el control sobre la vida. Aprendre a utilitzar el «To Day-List”, eina amb la qual serà més senzill prendre decisions sense perdre de vista les prioritats, millorant així la concentració i l’eficiència.

  1. Gestiona

Conèixer com aplicar el procés Triskelion de presa de decisions per reduir la càrrega de treball, gestionar millor el correu electrònic i executar tasques més eficaçment. Descobrir com trobar l’equilibri entre vida personal i laboral. Prendre el control de compromisos i tasques pendents. Dissenyar un sistema de productivitat personalitzat

  1. Fes-ho JA!

Millorar la precisió i la velocitat d’execució de tasques. Millorar la concentració i reduir les distraccions. Augmentar el rendiment.

  1. Enfoca

Aprendre com l’enfocament millora la productivitat. Descobrir les claus de la priorització. Aprendre a dir «no» als altres i a un mateix. Conèixer com simplificar la teva vida i la teva feina.

https://game-learn.com/game-based-learning-formacion-corporativa/serious-game-gestion-del-tiempo-y-productividad/

 

Cap Odyssey

Autor: Desarrollado por la empresa francesa KTM Advance.

Pagina web: http://www.capodyssey.eu

Plataforma: PC.

Interfície: Ratón del ordenador.

 

A. El mundo de ficción del videojuego (gameworld)

  1. Trama argumental

Desde 1962 se llevó a cabo a nivel europeo la Política Agrícola Común (CAP). Sus objetivos eran aumentar la producción agrícola, garantizar la estabilidad, el precio razonable y las condiciones de vida dignas para los productores agrícolas. La CAP ha ido evolucionando con los años y respondiendo a las nuevas preocupaciones por el medio ambiente, el desarrollo rural, sin dejar de lado los objetivos iniciales.

Actualmente la CAP continua trabajando en nuevos retos como la seguridad alimentara, la gestión de recursos naturales, el cambio climático, la variación de los precios…

Al jugador se le propone participar en la historia de la CAP y conocer todos sus ámbitos.

 

  1. Personajes

Dependiendo de la misión en la que se encuentre el jugador, su personaje es uno u otro, por ejemplo, en la misión número 1 el jugador es el agricultor. No aparece el personaje como tal, sino que el jugador actúa desde fuera con el papel de agricultor (solo aparece el campo que tienes que conrear).

El rol actancial del personaje principal va variando en cada misión.

Iconografía de los personajes que salen en la presentación son con vestimentas de granjeros. Las figuraciones son tipo “cartoon”.

En cuanto a los aspectos de la animación audiovisual del personaje no se puede decir nada puesto que no sale.

 

  1. Los objetos simbólicos (game tokens)

Los Game Tokens son los Coints que se le proporcionan al jugador para poder conrear, comprar ganado, alimentarlo…

 

  1. La estructura espacial del videojuego

Se encuentran distintos escenarios, dependiendo de la misión en la que te encuentres, estos se sitúan en un poblado, Abondance.

Por un lado, está el espacio externo, el mapa del poblado y el espacio interno, en el que encontramos distintos escenarios, la granja, el mercado…

Todos estos escenarios se representan en perspectiva isométrica y con connotaciones graficas de estilo “cartoon”.

El espacio físico del jugador es tipo civilización, en la que poco a poco se te van desbloqueando zonas de esta. Por lo tanto, a medida que el jugador va avanzando en el juego, va ganando más libertad para moverse por el espacio del juego. Podríamos decir que se trata de un laberinto multi-cursal.

 

  1. Estructura temporal del mundo ficticio

Hay un tiempo determinado para realizar las misiones que plantea el juego, este tiempo no es real, por lo tanto hablamos de un tiempo interno con premura, 1 año en el juego es igual a 2 minutos de la realidad. Este tiempo se puede acelerar si el jugador lo desea.

 

B. El sistema de reglas e interacción

  1. Reglas de juego (constructivas y explicitas)

Dependiendo de la misión en la que se encuentre el jugador, tendrá unas reglas u otras.

Todas las misiones tienen unos objetivos y para ello el jugador tendrá un tiempo y una cantidad de dinero determinado. Deberá superar la misión para poder pasar a la siguiente.

 

  1. Los objetivos

Los objetivos del juego son dar a conocer la Política Agrícola Común (CAP) y los problemas a los que se enfrenta. Cada misión pone al jugador una de las situaciones en las que se encuentra la CAP. El juego propone enfrentarse a estos retos y ver como los solucionaría.

Los objetivos del juego y los pedagogías son los mismos, aprender a gestionar y conocer todas las partes del sector agrícola.

 

  1. El conflicto del juego

Los conflictos aparecen o bien por culpa del dinero, de la situación climática o del tiempo.

Si el jugador no es capaz de gestionar estos conflictos en el tiempo predeterminado al inicio de la misión, esta finaliza y deberá empezarla de nuevo. Dependiendo de la misión tienes un tiempo determinado u otro.

A medida que el jugador va superando misiones estas van subiendo el número de conflictos y la intensidad de estos es mayor.

 

  1. Los jugadores

Se trata de un juego de un solo jugador, pero, ser un juego on-line puedes ir viendo el ranquin de los jugadores con mayor puntuación.

 

  1. El sistema de equilibrio de dificultad

A mayor número de misiones alcanzadas mayor es el ámbito en el que se mueve el jugador, por lo tanto, el riesgo es mayor.

 

  1. Sistema de información

La primera vez que un jugador accede al juego, este proporciona información sobre cuales son los objetivos del juego y en que contexto está situado. Explica de donde viene la CAP y cuales son sus objetivos principales.

También ofrece información sobre que debe hacer el jugador al inicio de cada misión. De vez en cuando, dentro de cada misión, también aparecen ventanas con información extra, como por ejemplo si ha habido lluvias, si se ha desbloqueado alguna función…

 

  1. Los resultados del juego

Por un lado (parte superior derecha de la pantalla), encontramos una barra que indica el porcentaje de experiencia agrícola que tenemos, a medida que vamos avanzando en las misiones este va aumentando. Por otro lado, (parte superior izquierda de la pantalla), encontramos unos gráficos que indican si nuestra producción es favorable o desfavorable.

 

C. El sistema de aprendizaje

El juego promueve acciones y beneficios agrarios. Se trata de que el jugador conozca la Política Agrícola Común (CAP) de la unión europea y su evolución desde los años 50. El juego propone participar en su historia, para ello, el jugador deberá descubrir todos los recovecos de la CAP, los principios de la economía agrícola, la evolución de precios, cómo mejorar la producción y afrontar los riesgos climáticos y de sostenibilidad.

Serious Game.jpg