Catalan National Television (TV3) talks about our Serious Games Design Workshop (University of Barcelona) and our students’ award winning game “Last Hope. A Week in the Street.”

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A ‘L’ofici d’educar’ l’Albert Murillo, de ‘Generació digital’, ens parla a ‘Les TIC per educar’ d’un joc seriós (serious game): ‘Last hope, a week in the street’, fet per quatre estudiants del 3r curs del grau de Disseny de la Universitat de Barcelona, que combina entreteniment amb la presa de consciència d’un problema social.

Origen: ‘Les TIC per educar’: ‘Last hope, a week in the street’

 

Cadedna Ser. Entrevista sobre el serious game LAST HOPE (UB)

15-Junio-2017 Entrevista en la Cadena Ser. “La Ventana-Nombres propios”.

lasthopeSer

Carles Francino nos entrevistó en la sección “Nombres propios” del programa “La Ventana”, de la Cadena Ser, sobre el videojuego Last Hope y el Taller de diseño de Serious Games de la Universidad de Barcelona (minuto 00:15:40).

http://play.cadenaser.com/widget/audio/cadenaser_laventana_20170615_180000_190000

In my skin

Marta Carballo | Anna Juvé | Ester Rafael | Jonathan Sánchez | Sara Utgés

In my skin és un joc de taula per fins a sis jugadors on cada persona representa un personatge d’arreu del món. L’objectiu de cada jugador és aconseguir els passaports dels sis continents responent preguntes i abançant casella a casella.

In my skin és un joc de simulació on els jugadors prenen consciència de les situacions dels diferents grups socials i cultures arreu del món. Avançant continent per continent tindràs l’oportunitat de viure situacions pròpies del paper que jugues dins de cada país i hauràs de ser fort i afrontar el bo i el dolent per aconseguir el teu objectiu.

SESSIÓ 1: CONCEPTUALITZACIÓ
11.05.2017

  • Regles del joc:

– Cada jugador tira el dau, el que treu el número més alt escull a quina casella d’inici vol començar, i és el que té el primer torn. L’ordre del joc segueix les agulles del rellotge.
– Cada jugador pot moure’s en la direcció que vulgui.
– Cada vegada que un jugador es mou, ha de treur
e una carta, llegir-la, i fer l’acció que indiqui.
– Quan un jugador cau en la casella passaport, aconsegueix el passaport d’aquell continent.
– L’objectiu del joc és aconseguir tots els passaports

  • Materials del joc:

– Taulell: Consta d’un entramat de caselles sense un sentit fixat que recorre els 5 continents.
– Peces/personatges: 6 peces, cadascuna és un personatge (refugiat, polític, estudiant, sense llar, dona musulmana i minusvàlida.
– Targetes: existeixen dos tipus de targetes, les targetes de passaport s’hauran d’escollir quan es vulgui aconseguir un passaport i s’hagi caigut dins la casella indicada, i les targetes generals, que són les que s’han de llegir i seguir quan es cau dins les caselles de il·lustracions.

En aquesta primera sessió tots els elements del joc estàn impresos en paper de 160g.

  1. PDF amb informació detallada de la FASE 1

SESSIÓ 2: PROTOTIP EN PAPER
18.05.2017

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  • Millores realitzades després d’analitzar el feedback:

– Afegir les caselles específiques de la presó, l’hospital, l’inici i el passaport.
– Formalització dels personatges.
– Formalització del taulell per zones, corresponent als 6 continents.

  • Regles del joc:

– Cada jugador tira el dau, el que treu el número més alt escull a quina casella d’inici vol començar, i és el que té el primer torn. L’ordre del joc segueix les agulles del rellotge.
– Cada jugador pot moure’s en la direcció que vulgui.
– Cada vegada que un jugador es mou, ha de treure una carta, llegir-la, i fer l’acció que indiqui.
– Quan un jugador cau en la casella passaport, aconsegueix el passaport d’aquell continent.
– L’objectiu del joc és aconseguir tots els passaports

  • Materials del joc:

– S’afegeixen les targetes de passaport. El jugador les obté quan cau a la casella de “passaport”. Tant les targetes com el taulell i les peces de joc estàn impreses en paper de 160g.

  • Feedback:

– Joc lent
– Falta de caselles específiques, gairebé a totes has d’agafar una carta.
– Els jugadors s’han quedat tots sense tirar a l’hora i el joc ha quedat bloquejat.
– Poca relació entre els dibuixos de cada zona(turistic) i el missatge que es vol donar al joc (crítica).
– Els dibuixos son atretzzo, no tenen cap funció, però a l’hora treuen molt de protagonisme al taulell.

PDF amb informació detallada de la FASE 2

SESSIÓ 3: MAQUETES
25.05.2017

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  • Millores realitzades després d’analitzar el feedback:

– Es simplifica el taulell i el joc per a que sigui més fàcil obtenir el passaport i que no es faci massa llarg.
– Es regulen les accions de les targetes per a què no puguin quedar tots els jugadors sense torn.

  • Regles del joc:

– Regles del joc més simplificades
– A l’inici del joc, cada jugador escull un passaport a l’atzar, dins d’aquest hi ha el personatge amb el que jugarà.
– Fer document, llibret o quelcom amb les regles del joc escrites

  • Materials del joc:

– S’afegeixen les preguntes per guanyar el passaport de cada continent
– Cada jugador té un document de passaport on poden anar posant les fitxes de passaport que van guanyant
– Menys caselles en el taulell, així és més fàcil caure en la casella per aconseguir el passaport de cada continent.
– Quan es cau en la casella de passaport el jugador ha de respondre una pregunta per aconseguir-lo, si l’encerta obté el passaport d’aquell continent.
– Només s’ha d’agafar targeta de joc quan es cau dins d’una casella amb dibuix, no s’ha d’agafar targeta cada vegada que el jugador tira.
– No hi ha presó ni hospital
– Hi ha una única casella d’inici, i a partir d’aquí cada jugador es pot moure en el sentit que vulgui
– Canvi de la forma del taulell, del recorregut

  • Feedback:

– Segueix faltant full de regles del joc
– Pot ser és un pèl lent el joc
– Afegir més caselles de interacció per a que no hi hagi tants moviments sense fer res en caselles en blanc
– Fer targetes amb més denúncia social sobre la situació de cada personatges
– Fer el joc una mica més complexe
– Alguns jugadors volen que sigui més fàcil aconseguir el passaport ja que hi ha preguntes complicades i que és difícil de saber, però altres jugadors prefereixen que es compliqui aconseguir el passaport
– No dividir la casella d’inici
– Ampliar el passaport, informació sobre cada personatge
– Adaptar les cartes de joc perquè càpiguen al taulell

PDF amb informació detallada de la FASE 3

SESSIÓ 4: RESULTAT FINAL
08/06/2017

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Simulació_pintura.png

  • Sinopsis del joc:

In my skin és un joc de simulació on els jugadors prenen consciència de les situacions dels diferents grups socials i cultures arreu del món. Avançant continent per continent tindràs l’oportunitat de viure situacions pròpies del paper que jugues dins de cada país i hauràs de ser fort i afrontar el bo i el dolent per aconseguir el teu objectiu.

  • Regles del joc:

Per començar a jugar cada jugador haurà de triar un personatge i llençar el dau: qui tregui el número més alt començarà a jugar.

L’objectiu dels jugadors és aconseguir el passaport de cadascun dels 6 continents, guanyarà el personatge que aconsegueixi primer tots els passaports.

Podràs moure’t pel taulell lliurement, sense un sentit concret, tenint en compte allò que hi ha escrit a cada casella on caiguis. En aquelles caselles on hi ha una il·lustració d’algun element característic del país hi hauràs d’agafar una carta del continent on estàs i llegir i fer el què indica que li passa al teu personatge. Per aconseguir cada passaport, un cop s’hagi caigut a la casella corresponent, s’haurà d’agafar una carta de passaport i encertar la pregunta.

Si caus a la casella de la presó o de l’hospital hauràs d’estar-t’hi un torn sense llençar; si caus en la casella on hi ha indicat + 1 PASSAPORT se t’atorgarà un passaport nou i al mateix temps, si hi caus en la de – 1 PASSAPORT se te’n treurà un (si no en tens cap no passa res).

  • Materials del joc:

El joc consta d’un taulell hexagonal que simula el terreny de joc (els 6 continents), les 6 peces de personatges, que inclouen un minusvàlid, una dona musulmana, un refugiat, un polític, una persona sense sostre i una estudiant; 6 passaports amb la informació de cada personatge, targetes generals i específiques per a aconseguir el passaport i la fitxa on s’hi expliquen les regles del joc.

El joc s’ha fabricat a partir de fusta DM de 0’3 i 0’4 mm. EL taulell, les peces de cada jugador i els passaports s’han tallat i gravat amb làser sobre fusta DM i tant les fitxes generals, com les de passaport i les regles del joc s’han imprès sobre paper de 200g.

PDF amb informació detallada de la FASE 4

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RecycleCycle

Amanda Blanco | Pedro Borrelli | Cecilia Pérez | Garazi San Juan | Judith Torres | Cankat Alan

RecycleCycle es el nuevo juego de mesa para aprender sobre el reciclaje. Pon a prueba tus conocimientos y aprende cosas nuevas de una forma divertida e innovadora.  Una nueva forma de aprendizaje más dinamizada, recicla la basura contestando correctamente las preguntas y evita que el contenedor gris se llene de basura mal colocada. ¡Anímate a poner a prueba cuánto sabes sobre reciclaje!

Archivo de imágenes

Fase 1: Ideas iniciales

Lluvia de ideas

En nuestras primeras ideas barajamos el tema del cambio climático y la extinción de animales pero el juego se complicaba al intentar unir la intención pedagógica con las mecánicas del juego. Profundizando más en el tema nos dimos cuenta que una de la grandes causas del cambió climático es la contaminación provocada por los seres humanos. Es aquí donde surge el tema del reciclaje.

Desarrollo de idea elegida

Gran parte de esta contaminación está fuera de nuestro alcance como estudiantes universitarios: fábricas, extracción de recursos… pero si que hay una pequeña parte que podemos aportar y es reciclar.

Una tarea tan simple como esta puede llegar a ser muy ambigua para muchos: cada objeto debe ir a un contenedor definido una vez que se deja de utilizar. Nuestro juego busca que los jugadores aprendan aquello del reciclaje que no sabían ya.

Funcionamiento del juego

El juego trata de rellenar el contenedor de cada jugador con tres piezas de reciclaje. Cada pieza se consigue en una casilla especifica donde se hace una pregunta que el jugador debe contestar correctamente para conseguirla.

En el centro hay un contenedor: el gris. Los jugadores deben evitar que se llene, y para ello no deben contestar incorrectamente a la preguntas de conseguir piezas. Si el contenedor gris se llena todos pierden.

El juego tenía un componente de azar mediante unas cartas que al cogerlas otorgaban beneficios (conseguías piezas, avanzabas…) o pérdidas (retrocedías, se llenaba el contenedor gris…)

Feedback de fase 1:

  • El tema y tablero pareció gustar a los compañeros pero en general las reglas no estaban totalmente claras.
  • El tablero confundía un poco y se hacía pesado responder preguntas pues no había tiempo límite.
  • Además creían que se debía añadir algo que implicase a todos los jugadores pues el reciclaje es algo que incumbe a todos.

Fase 2: Prototipo

Ficha1Reglas del juego

Cada jugador elige un contenedor de color al iniciar la partida correspondiente a los ya existentes con su color correspondiente: papel, plástico, vidrio y orgánico. El contenedor debe ser llenado con tres piezas de reciclaje, las cuales se consiguen contestando correctamente la pregunta en la casilla de pieza.

En las casillas de azar pueden ocurrir eventos aleatorios como perder turno, perder una pieza o ganar, etc.

El juego empieza con el jugador que tire el número más alto. Al empezar tirando el dado, este se mueve el número de casillas que indique. Se juega con el sentido del reloj. El juego continua hasta que un jugador consigue las tres piezas de su contenedor haciéndose con la victoria.

Hay una casilla de prueba grupal ya que el reciclaje es algo que nos incumbe a todos. Se saca una carta que tiene una lista de 5 objetos los cuales el jugador debe colocar correctamente en  su contenedor correspondiente. Si alguno falla más de dos se ha de colocar una pieza en el contenedor gris. Si este contenedor se llena todos pierden.

Materiales del juego

  • Tablero
  • Cartas
  • Fichas para mover
  • Piezas de reciclaje
  • Dado
  • Contenedores

Corrección de feedback fase 1:

  • Establecimos un tiempo límite de 30 segundos para responder la pregunta.
  • Creamos una prueba grupal que involucrara a todos los jugadores para que no estuvieran mucho tiempo sin jugar o participar.

Feedback de fase 2:

  • Jugamos 3 partidas con diferentes compañeros los cuales llenaron unas hojas con sus opiniones respecto al juego. Algunas preguntas que surgieron de este feedback fueron: ¿donde esta el punto verde? ¿y el contenedor de ropa?
  • Las reglas siguen un poco confusas todavía y la gente no sabe cuando consigue algo o no. El tablero no tiene recorrido y dificulta el avance del tiempo del juego haciéndolo muy lento y tedioso. Se hace un poco pesado esperar el turno de cada uno.

FASE 3: Final

Inicio de partida:

De 4 a 6 jugadores. Cada jugador escogerá al principio del juego con que contenedor de reciclaje quiere jugar: Amarillo/Plástico, Azul/Papel, Verde oscuro/Vidrio, Marrón/Orgánico, Verde claro/Punto verde y Naranja/Ropa. Una vez escogido a cada jugador coge su contenedor de reciclaje y hexágono correspondiente. El jugador encaja su hexágono en el tablero y coloca su contenedor en el medio de este.

El objetivo del juego es que cada jugador debe obtener los 6 desechos que corresponden a su contenedor. Cada pieza se consigue al contestar correctamente una pregunta en la casilla de pieza. El primer jugador que consiga sus 6 piezas gana.

Materiales de juego:

  • Dado de 6 caras
  • Cartas (azar, preguntas y grupales)
  • Game tokens (piezas para mover y piezas para contenedores)
  • Reloj de arena
  • Contenedores
  • Tablero

Instrucciones del juego:

El juego empieza con todos los jugadores tirando el dado, aquel con el número más alto es el primero, después se continua en sentido de las agujas del reloj.

  1. Empezando desde la casilla de salida, el primer jugador empieza tirando el dado y se mueve la cantidad que le salga.
  2. Dependiendo de la casilla en la cual caiga se contestará una pregunta, se realizará una prueba grupal, se elegirá una carta azar o se trasladará al otro lado del tablero usando el camión como transporte.
  3. La partida continúa hasta que uno de los jugadores complete su contenedor consiguiendo todas sus 6 piezas o si el contenedor del medio llega a tener 8 piezas, en cual caso, se termina el juego y se da por perdido. Dado que el reciclaje es algo que afecta a todos, directa o indirectamente, se debe colaborar entre todos para superar la prueba grupal sin contaminar el planeta tirando objetos en el contenedor equivocado.

Tipos de casillas:

Pieza: otro de los jugadores coge una carta de pregunta y se la hace al que esté jugando. Este debe contestarla dentro de un margen de tiempo. Si acierta se consigue una pieza de desecho y sino, continua el siguiente jugador.

Azar: sacas una carta de azar.

Grupal: Se elegirá un juez quien, en esta prueba, mencionará cinco residuos los cuales los otros jugadores deben clasificar correctamente en sus contenedores correspondientes bajo en un margen de tiempo. Si uno de los jugadores falla 2 o más, se deberá echar una pieza dentro del cubo de basura del medio del tablero.

Camión: el jugador va de un camión de la punta del tablero al otro camión situado en la otra punta del tablero. Esto le facilita la recolección de sus piezas.

Correcciones finales de fase 2:

  • Incluimos 2 contenedores más: el de ropa y el punto verde.
  • Formalizamos las reglas para eliminar las confusiones que tenían los compañeros. Para solucionar el recorrido colocamos las casillas de salida en la casilla más cercana al hexágono del medio para que los jugadores puedan ir en una dirección.
  • Para facilitar el avance, también decidimos crear las casillas de camión, las cuales representan los camiones que recogen el reciclaje y llevan a los jugadores de un extremo del tablero, al otro, para facilitar la recolección de las piezas que les faltan.

 

Catch The Animal

 |Ana Gómez| Carlos Sevilla | Celia Gracia |
| Marian López | María López |

Catch The Animal

Catch The Animal es un juego de mesa que trata sobre la problemática de captura y liberación de animales, enfrentando a dos bandos: animalistas y cazadores.
Además, los jugadores podrán aprender el valor de los animales en su ecosistema natural, aprendiendo curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento y la empatía al tener que ponerse en la piel de los animalistas o bien, cazadores.

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FASES PROYECTURALES

TERCERA FASE (Formalización definitiva):

Captura de pantalla 2017-06-13 a las 13.02.04.pngEn esta tercera fase de retoques finales, gracias al Feedback de nuestros compañeros que testaron el juego en clase, se pudieron realizar una serie de reformas que afectarían a la formalización final de este.

a) Objetivos pedagógicos o de concienciación social:
Aprender sobre la problemática de captura y liberación de animales enfrentándose dos bandos: los animalistas y los cazadores, y aprendiendo el valor de los animales en su ecosistema natural. A su vez, se aprenderán curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento  sobre estos.

b) Reglas del juego:
-2 dados, 4 fichas por jugador.
-Cada jugador tiene 4 fichas.
-16 fichas de animales distribuidas por el trablero central.
– 2 montones de cartas: las de casillas, las de curiosidades y las de peajes.
-Las fichas útiles de cada jugadores sirven para desenvolverse a lo largo del juego.
-Las cartas de tablero individual sirven para entorpecer o mejorar en dicho tablero. Las de peaje funcionan como tal y dependen de si llevas un animal o no.
– Las de curiosidades tienen el objetivo didáctico de enseñar a los jugadores características de los animales rescatados.
-Inicia la partida quien menos edad tiene.
-Se juega en sentido de las agujas del reloj.
-Se saca ficha nueva al sacar un 5 en algún dado.
-Puedes mover dos fichas simultáneamente, cada una con un dado o sumando los puntos mover una.
-El movimiento es en forma de L o recto (quedan excluido el retroceso y los movimientos diagonales).
-El objetivo es llegar a 25 puntos para ganar la partida.
-Por cada jugador que se mate o encarcele se ganan 5 puntos.
-Cuando muere una ficha queda excluida del juego.
-Cuando capturas un animal robas una carta de curiosidades de su familia.
-Cuando caes en una casilla de tablero individual robas una carta y realizas la acción que te ordene.
-Cada vez que se pase por la franja de peaje (aunque no caigas específicamente en ella), hay que robar una carta y realizar la acción que marque.
-Al matar a un jugador que tiene un animal, pasa a ser de tu propiedad.
-Las casillas sin hueco están vetadas.
-Para ganar los puntos de un animal, tienes que llevar el animal a tu base (casilla de salida).
-No se puede caer en la misma casilla donde haya una ficha.
-No se pueden saltar casillas ocupadas.

Material:
Madera de contrachapado, cortada a láser en formato cuadrado, tipo escalonado.
Está madera estaría grabada con las diferentes casillas y zonas respectivas que conformaban el juego.
Tablero:
Este constará de dos partes:
-Una parte exterior escalonada.
-Una parte interior movible que será la parte más elevada del tablero, y es donde irán los animales.

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Game tokens: Se utilizará madera de contrachapado grabados con la forma de los animales, está tendrá una base circular de 14 mm de diámetro que encajará en la hendidura circular de las casillas, además cada animal tendrá un orificio por el cual se podrá poner la ficha que el jugador tenga.
Cada animal tendrá una serie de puntos, con lo cual dependiendo del tipo de animal que el jugador consiga llevarse obtendrá más o menos puntuación.

c) Naming:
El naming y el logotipo del juego ha sido Catch The Animal, en español “Atrapa al animal”, (acorde con la temática del juego).

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d) Feedback:
En esta última partida los jugadores opinaron lo siguiente:
-Partida de juego larga.
-Añadir curiosidades sobre los animales.
-En las cartas del juego añadir cartas más positivas.
-Añadir la posibilidad de un rebote (al final del juego).
-Muchas casillas a los lados de la zona de los animales.
(Para más información sobre el feedback, consulta el siguiente documento).
Descargar Feedback3


SEGUNDA FASE (Fase de Mejoras):

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En esta segunda fase, en consenso con los miembros del equipo se decidieron hacer una serie de mejoras que afectarían a las reglas del juego y a los objetivos pedagógicos de este.
a) Objetivos pedagógicos o de concienciación social:
Aprender sobre la problemática de captura y liberación de animales enfrentándose dos bandos: los animalistas y los cazadores, aprendiendo el valor de los animales en su ecosistema natural, en el que aprenderán curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento sobre estos y la empatía al tener que ponerse en la piel de los animalista o bien cazadores.

Reglas de juego:
-Enfrentar a dos bandos: animalistas y cazadores.
-El objetivo es llegar a 25 puntos para ganar la partida.
Información adicional sobre las reglas del juego: Descargar Reglas del juego

b) Tablero: En esta segunda fase de mejoras se decidió apostar por el volumen, a diferencia de la primera fase, este nuevo tablero se caracteriza por tener una forma cuadrada tipo escalonada, cada nuevo avance supone subir un nivel en el tablero, hasta llegar a la parte central, donde se encuentran los animales.
Cada casilla mide 25 mm, dentro de esta a su vez se encontrará grabado una hendidura circular de 15 mm de diámetro.
Game tokens: Se utilizará madera de contrachapado grabados con la forma de los animales, está tendrá una base circular de 14 mm de diámetro que encajará en la hendidura circular de las casillas.
Cartas: papel de 250 gr.

c) Feedback:
Tras volver a realizar una partida a nuestro juego en clase, se creyó conveniente mejorar diferentes aspectos que conforman el tablero como:
-Aprovechar las piezas de los animales para introducir las fichas.
-Dimensionar el tablero para que este pudiese tener 4 zonas diferenciadles para cada jugador.
– Poder rescatar tantos animales como sea posible por jugador.
(Para más información sobre el feedback, consulta el siguiente documento).
Descarga Feedback 2


FASE INICIAL (Conceptualización):

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a) Sinopsis del juego:
En un primer momento nuestro juego tomó como referente al famoso juego de mesa, “Parchís”, el objetivo del cual es ser el primero en mover las piezas desde el inicio o “casa” a la meta antes que los otros adversarios. Pero a diferencia del Parchís, nuestro objetivo principal era rescatar a los animales que se encontraban atrapados en el en el Zoológico (parte central del tablero), para ello los cuatro jugadores debían rescatar a los animales y llevárselos a sus respectivas zonas. El jugador que más animales hubiese logrado rescatar era el ganador de la partida.

Los objetivos pedagógicos se basan en concienciar sobre la situación en la que se encuentran aquellos animales que están encerrados en los zoológicos, y el peligro que esto conlleva para ellos. Además uno de los objetivos  primordiales es fomentar la liberación animal.

b) Descripción del tablero: En esta primera fase de conceptualización, se pensó en un tablero en forma de cuadrado plano, con cuatro cuadrados añadidos a cada extremo de tablero, formando una figura en forma de cruz.
Game tokens: Se creía conveniente utilizar madera de contrachapado y realizar cortes láser así como grabados con la forma de los animales y las fichas de los jugadores.
Cartas: de cartulina.

El material:
-Madera de contrachapado, cortada a láser en formato cuadrado, sin volumen.
Está madera estaría grabada con las diferentes casillas y zonas respectivas que conformaban el juego. 

c) Feedback: Tras haber realizado un análisis de usabilidad del juego con los compañeros en el aula, se creyeron convenientes cambiar diferentes reglas que conformaban el juego, entre ellas:
-La incorporación de dos grupos que pudiesen enfrentarse, animalistas y cazadores, (un conflicto directo entre ambos).
-Además de su formalización, ya que este presentaba unas dimensiones demasiado grandes para un juego de mesa convencional.
-Añadir volumetría (estructura escalonada).
-El tiempo de juego de este era excesivo, por lo que se redujo el tiempo de juego de 2 horas a 1:30 hora.

En esta última fase de conceptualización se realizó un video en el que se puede observar a los jugadores comentando su partida. (Consular Anexo 1).




Anexo 1: 
https://drive.google.com/drive/folders/0B8kdyMaJHriHa2JETFFYVEhjUzg (Video de la partida)
Ficha descriptiva del juego:  Descargar Ficha descriptiva del juego
Imágenes adicionales del juego: Descargar Imágenes adicionales

INSIDE

Nadia Blanco | Ainara de la Torre |Paula Galindo | Paula Garcia | Diego Morales | Raúl Sáez

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INSIDE es un juego de mesa que pretende visibilizar las enfermedades mentales. El objetivo es llegar al final del laberinto que resulta la vida de aquellas personas que padecen alguna enfermedad mental y conocer las peculiaridades de cada una de ellas.

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Visualiza más fotografías en el siguiente link.


INSTRUCCIONES DEL JUEGO

Necesario para jugar:

– De 2 a 6 jugadores.
Dado de 6 caras para tirar cada turno.
Cartas específicas y generales.
Fichas del tablero (inicio, fin, rectas y curvas con diferentes casillas).

Antes de comenzar la partida cada jugador elegirá una enfermedad mediante el comecocos (insomnio, desorden alimenticio, personalidad múltiple, síndrome de Tourette, bipolaridad y esquizofrenia) y el más joven de los jugadores empezará la partida. El orden será el mismo que el de las agujas del reloj.

Puedes crear el tipo de tablero que quieras con las fichas que dispones. La única condición es que contenga las casillas de inicio y final. Con esto puedes regular también el tiempo de las partidas haciéndolas más largas o cortas según las fichas que tenga.

Reglas básicas:

– Al comenzar el juego todas las fichas están en la casilla de salida.
– Cada jugador tiene que tener a mano su mazo de enfermedad, mientras que las cartas generales estarán cerca del tablero.
– La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno (a no ser que lo digan las cartas).
– El jugador está obligado a mover la ficha siempre que se tira el dado, a no ser que una carta te lo impida.
– El objetivo del juego es llegar a la casilla final: la «estabilidad emocional».

Tipos de casillas:

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Compañero: elegirás un compañero y cuando él tire, avanzarás con él las mismas casillas.
Buen día: avanzas una casilla.
Mal día: retrocedes una casilla.
Carta general: se roba una carta del mazo de cartas generales.
Zona de confort: no haces nada.
Comecocos: usa el comecocos (lo hará otra persona) y la enfermedad que marque será el siguiente en tirar. Se reanuda el juego a partir de esa persona.
Carta específica: se roba una carta del mazo de tu propia enfermedad.

Tipos de cartas:

Carta general: el jugador, poniéndose en la piel de alguien con la enfermedad que tiene, deberá responder alguna de las opciones según considere. Siempre se deberá hacer la acción que dictamine la carta.
Carta específica: cada carta tiene un síntoma típico de la enfermedad y una descripción de cómo afectaría a la persona que lo padece. Siempre se deberá hacer la acción que dictamine la carta.


En las siguientes fases se muestra el proceso de creación del juego. Para saber más sobre cada una de estas, se adjunta un PDF con información más detallada.

FASE 1: Conceptualización

1. SINOPSIS DEL JUEGO

Se decidió el tema tras un brainstorming de cuestiones sociales que nos resultaban invisibilizadas, como los micromachismos, el calentamiento global, etc. Finalmente, se escogieron las enfermedades mentales, ya que es un tema muy estigmatizado pero a la vez muy común que poca gente trata.

2. MATERIALES DEL JUEGO

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Tablero: Espiral con diferentes niveles (maqueta en papel).
Cartas específicas: describen los síntomas y dan instrucciones al jugador. Se roban al caer en unas casillas determinadas. Se propone una imagen para cada enfermedad.
Cartas generales: Ante un suceso vital se dan varias opciones, según la opción elegida se avanza o retrocede en el juego.
Fichas: representan la posición del jugador.
Propuesta de nombre: INSIDE (haciendo referencia a ponerse en la piel de otro).
Propuesta de logotipo: silueta de un umbral en el que entra la primera sílaba del nombre.

3. FEEDBACK

– Tablero: resulta confuso por las flechas, no se sabe bien cuándo subir. Hacen falta más casillas de robar carta específica, ya que hay muy pocas y no cumple con uno de los objetivos del juego: que se conozcan las enfermedades y sus síntomas.
– Al principio resulta lento porque hay demasiadas casillas de mal día.
– Hay demasiado azar en los juegos y muy poca de decisiones por parte de los jugadores, esto puede resultar perjudicial pues todo es según la suerte que tengas con los dados.

1- PDF CON INFORMACIÓN MÁS DETALLADA


FASE 2: Primeros prototipos

1. SOLUCIONES ADOPTADAS

Los elementos mejorados del juego respecto la primera fase de conceptualización han sido:
– Tablero: se ha reducido la cantidad de casillas de «mal día» y «buen día» y se ha añadido las casilla de compañero y de comecocos para hacer más variado el sistema de juego.
– Cartas: se ha modificado la dinámica de las cartas generales para permitir a los jugadores tomar más decisiones a lo largo de la partida. Las cartas plantearán una situación y tres opciones, entre las que el jugador debe elegir, pensando en alguien con esa misma enfermedad.

2. MATERIALES DE JUEGO

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Tablero: se ha hecho un prototipo de cartón en espiral para ver la estructura que tendrá en un futuro.
Cartas específicas: es donde se mostrarán los síntomas y una frase que el jugador tendrá que seguir. Se roban al caer en una casilla de carta específica.
Cartas generales: en estas cartas el jugador tomará una decisión según diferentes situaciones que suelen pasar en el día a día y, al igual que las específicas, se roban al caer en una casilla de carta general.
Comecocos: para decidir el personaje inicial y también se ha incorporado una casilla en el tablero con el fin de alterar el orden de quién es el siguiente en tirar en la partida.
Fichas para cada personaje para poner en el tablero.

3. FEEDBACK

– Reglas: hace falta concretar más las reglas del juego con tal de que no haya confusiones.
– Tablero: añadir más casillas de robar cartas generales y específicas, ya que es uno de los puntos fuertes del juego y, al no tener muchas casillas de ese tipo, no se suelen leer. Es confuso a la hora de saber cuándo subir, así que hay que encontrar un método para solucionarlo. Hacerlo más grande pues en una misma casilla no caben más de dos fichas y hay obstaculización.

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FASE 3: Formalización

1. SOLUCIONES ADOPTADAS

Los elementos mejorados del juego respecto la segunda fase han sido:
– Tablero: se ha decidido hacer un rompecabezas, ya que el sistema circular no se aguantaba y resultaba confuso a ojo de los jugadores. Las casillas del tablero se han hecho más grandes para que no se formen aglomeraciones ni confusiones.
– Reglas: Se han especifidado las reglas, haciendo que estas sean más claras y no den pie a dobles sentidos.
– Cartas: se han cambiado las generales y se ha generado un nuevo diseño para ellas.

2. MATERIALES DE JUEGO

fase 3.jpg

Tablero: se ha cambiado la dinámica del círculo con varios niveles por un rompecabezas que permite que el jugador construya su propio recorrido y así pueda regular el tiempo de juego y que no siempre sea el mismo, ya que tiene la capacidad de cambiar el ritmo.
Cartas específicas: es donde se mostrarán los síntomas y una frase que el jugador tendrá que seguir. Se roban al caer en una casilla de carta específica. Se han añadido ilustraciones en cada carta para ilustrar cada síntoma.
Cartas generales: también se ha cambiado la dinámica para que el juego no sea tan azaroso, en estas cartas el jugador tomará una decisión según diferentes situaciones que suelen pasar en el día a día y se roban al caer en una casilla de carta general. Se ha formalizado esta propuesta.
Comecocos: para decidir el personaje inicial y también se ha incorporado una casilla en el tablero con el fin de alterar el orden de quién es el siguiente en tirar en la partida.
Fichas para cada personaje para poner en el tablero.

3. FEEDBACK

– Hay que pensar más en cómo se concreta la casilla de compañero, ya que resulta un poco confuso.
– Hay altas probabilidades de que el comecocos se repita a la hora de elegir personaje.

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FINAL

1. PLANOS

El tablero consta de 16 piezas (6 rectas, 8 curvas, inicio y final) con 4 casillas en cada una. Se han hecho los planos en Rhinoceros para hacer corte y grabado con láser. El material ha sido una plancha de madera contrachapada de 5 milímetros.
Las medidas que se muestran en la imagen son en centímetros.
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2. CARTAS

Cada mazo de enfermedad contiene 19 cartas cada una con un síntoma, una ilustración y una descripción diferente. Tras la impresión en papel de 250 gramos fotográfico, se han redondeado las puntas.

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3. COMECOCOS

El diseño del comecocos se ha mejorado para que sea más visual y siga con la línea gráfica de las cartas y el tablero.

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