FoodFighter

Titulo:            FoodFighter

Créditos del equipo de diseño y producción:  Costanza Papalia Alec Morton

Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphones, Tablets. IOS, Android

Interfaz física: Pantalla táctil, vibración y sonido

Temática educativa: educar niños a comer en una manera saludable (evitar fastfood y bombones)

Estructura pedagógica: La estructura pedagógica del juego estaré constructivista. En mostrar al jugador que las comidas como hamburguesas y caramelos tienen un efecto negativo en el personaje y que las comidas mas saludables pueden ayudar lo va a creer un idea de la importancia de comer de una manera saludable en la vida actual. Utilizando el concepto del premio y castigo con bonificaciones para comida saludable y el castigo de perder las vidas para comida menos saludable puede hacer mas fuertes estas ideas de comer de buena manera.

Destinatarios-Edad: Niños entre 7 y 12 años

Entorno de uso: cualquier lugar

Géneros del videojuego: Platform game

Trama argumental: El personaje principal es un niño que tiene que pasar por distintos niveles evitando los obstáculos diversos. Dentro de los niveles el jugador tiene la oportunidad de obtener las bonificaciones que están representados por los diferentes alimentos. Al comer alimentos “saludables” el personaje va a adquirir habilidades (tales como la velocidad o fuerza), pero cuando se come “poco saludables” de alimentos que va a perder esas habilidades. Al final de cada nivel habrá una comida-villano que hay que luchar para pasar al siguiente nivel.

Reglas del juego: Al principio del juego el jugador tiene tres vidas (representado por el corazón). Cada vez que es golpeado por un obstáculo, pierde una vida y cada vez que llega al villano al final de cada nivel, recupera sus vidas.

Diferentes alimentos tienen diferentes efectos sobre el personaje:

Cheesburger lo retrasa

Plátano le da un escudo temporal

Barra de caramelo le hace perder la mitad de un corazón

Zanahoria le hace ganar la mitad de un corazón (en el caso que tiene menos que el número original de vidas)

Personajes principales: El niño. Los comida-villanos.

Escenarios: Cada nivel se encuentra en un fondo diferente.

Escuela, zona de juegos ecc.

Sistema de representación: grafica bidimensional, grafica vectorial, perspectiva lateral

Estilo gráfico: Una mezcla de estilos básicos y colorados con aspectos mas foto-realistas para parecer atractivo a niños de estas edades.

Comentarios: El juego ayudará los niños a crecer la conciencia de los beneficios de una alimentación saludable. Siendo un juego para niños esto se hará de una manera divertida y fácil. La idea es que los niños adquieren el concepto de alimentación saludable = ganar.

Referentes: SuperMario, Thief Lupin

 

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VISITA AL MUSEO

1. TÍTULO: MISTERIO EN EL MUSEO … PICASSO

MISTERIO EN EL MUSEO … PICASSO. La desaparición de la reproducción de un cuadro perteneciente a la nueva exposición que próximamente albergará el Museo Picasso, ha provocado un gran revuelo. Los únicos datos que se pueden conocer públicamente son: que el cuadro está relacionado con el azul y que tiene una historia escondida detrás.¿Qué equipo descubrirá el cuadro para colgar su copia en el museo?

2. CRÉDITOS DEL EQUIPO DE DISEÑO Y PRODUCCIÓN: Leni Palmer y Àngel Garau

3. PLATAFORMA Y REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: iOS y Android, para SmartPhone o Tablet

 
4. INTERFAZ FÍSICA: Realidad Mixta –  Móvil o Ipad con pantalla táctil de los propios alumnos, o en su defecto móvil proporcionado por el propio museo como si de un préstamo de autoguía se tratara. Necesaria APP para leer QR.

 
5. TEMÁTICA EDUCATIVA

Investigar la figura de un artista y situarlo en su contexto histórico y social a través de una actividad realizada fuera del aula, en este caso resolver el misterio relacionado con la desaparición de un cuadro perteneciente a una nueva exposición que albergará el museo.
Promover la utilización de recursos, como velocidad, habilidad, agilidad, capacidad de análisis, comprensión y síntesis, además del trabajo en equipo, a partir de una serie de herramientas aportadas por el profesor, el museo, el entorno y el propio alumno.

Establecer vías de comunicación y diálogo entre el museo y las instituciones educativas, apoyando al profesorado que desee utilizar la figura de Picasso y la colección como recurso educativo y colaborando de este modo con el mundo universitario en la oferta formativa.
Esta actividad formaría parte, junto con otras realizadas en el aula de una unidad didáctica dentro de la asignatura de Historia del Arte.

FINALIDAD DE LA PROPUESTA EDUCATIVA (en este caso del Museo Picasso):
Investigar y situar la figura de Picasso en relación a la ciudad de Barcelona, incidiendo sobretodo en el periodo de formación que tiene lugar en la ciudad.
Identificar los espacios de la ciudad que fueron testimonios de la estancia de Picasso en Barcelona.
Caracterizar la formación académica en general y de forma más concreta, el aprendizaje que recibe Picasso en La Llotja de Barcelona, comparando las obras realizadas en el contexto académico respecto a las que el artista realiza fuera de este ámbito.
Determinar la influencia de Els Quatre Gats en la obra de Picasso así como los cambios a nivel formal que se introducen en la obra del artista.
Situar el origen del Museo Picasso de Barcelona y el papel que juega Jaume Sabartés, secretario personal de Picasso, y la propia familia del artista.

6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

A. ASPECTOS LÚDICO-EDUCATIVOS
1. Claridad de los objetivos intermedios y finales
El objetivo del juego consiste en que un grupo/s de alumnos resuelvan un misterio planteado por el museo, que en este caso gira entorno a la figura de Picasso, la desaparición de un cuadro perteneciente a una nueva exposición que albergará el museo.
Para resolver el misterio se contará con un dispositivo móvil, que servirá como herramienta para la superación y resolución de diferentes pruebas, dentro y fuera del museo, que aportarán las pistas y puntuación necesarias para conseguir el objetivo planteado.
Ganará el equipo que resuelva el misterio en el menor tiempo posible, dentro del máximo establecido y que consiga más puntos.

2. Adecuación, claridad y consistencia de las reglas
La clase llega al museo y es recibido por el personal encargado de coordinar las actividades educativas.
Se plantea el misterio, se explica la dinámica del juego, la formación de equipos y sus roles dentro de los mismos, el sistema de puntuación, en definitiva, las reglas y se establece el tiempo máximo para resolver el misterio.

3. Dificultad equilibrada y personalizada
Se explica que el misterio se resolverá gracias a una serie de pistas que obligarán a los equipos a visitar distintos puntos de la ciudad en forma de gymkana, resolviendo enigmas, pruebas y preguntas.
Una vez creados los equipos y asignados los colores y roles, aparecerá la primera pista para resolver la primera prueba, enigma o pregunta, que dará comienzo al juego y por lo tanto pondrá en marcha el marcador.
En cada uno de los dispositivos móviles aparece un plano de la ciudad donde cada equipo observará su situación y su aproximación al punto de interés.

4. Feedback claro y constante
La resolución con éxito de cada una las pruebas conducirá a otro punto del itinerario donde se tendrá que leer el código QR para que aparezca la siguiente prueba, y así sucesivamente hasta completar el recorrido.

Se pueden obtener puntos:
Resolviendo los enigmas, respondiendo las preguntas y superando las pruebas correctamente. La puntuación se obtendrá en función del número de intentos, 50 puntos a la 1ª, 30 a la 2ª y 5 al 3er intento.
Disparando a los equipos rivales, 20 puntos.
Llegando el primero al final de la prueba, 100 puntos.

Aunque el que termina primero tenga 100 puntos extras, no quiere decir que gane, porqué si todas las pruebas no han sido superadas a la primera, a lo mejor tiene una puntuación más baja que el que llega segundo, que ha tardado más, pero ha contestado bien a la primera.

5. Presencia de elementos que potencian la inmersión
Realidad Mixta. Permite combinar ámbitos reales y virtuales, siendo una tecnología interactiva y en tiempo real.
Necesidad de interactuar con el propio entorno para poder realizar una serie de pruebas y conseguir el objetivo. Se combinan Quiz Games, Puzzle Games con pruebas de movimiento, implicación, descubrimiento, consulta, habilidad y búsqueda.

6. Posibilidad de repetir algunas acciones y de volver a jugar varias veces
En caso de no acertar a la primera se contará con varias oportunidades más, haciendo que la puntuación se vaya reduciendo a medida que aumentan el número de intentos.

B. ASPECTOS EDUCATIVOS-CURRICULARES
1. Especificación precisa de los objetivos educativos y conexión con el currículo
Investigar la figura de un artista y situarlo en su contexto histórico y social a través de una actividad realizada fuera del aula, en este caso resolver el misterio relacionado con la desaparición de un cuadro perteneciente a una nueva exposición que albergará el museo.
Promover la utilización de recursos, como velocidad, habilidad, agilidad, capacidad de análisis, comprensión y síntesis, además del trabajo en equipo, a partir de una serie de herramientas aportadas por el profesor, el museo, el entorno y el propio alumno.

Establecer vías de comunicación y diálogo entre el museo y las instituciones educativas, apoyando al profesorado que desee utilizar la figura de Picasso y la colección como recurso educativo y colaborando de este modo con el mundo universitario en la oferta formativa.

2. Adecuación al perfil y las necesidades del grupo de estudiantes
Alumnos de 3º y 4º ESO (14 a 16 años), dentro de la asignatura de Historia del Arte.
Cada clase se divide en equipos de 4 a 7 jugadores (lo ideal son 6 personas, pero depende del nº de alumnos). A cada uno de los integrantes del equipo se le asigna un rol, para desarrollar una serie de funciones específicas dentro del juego. Estos roles y funciones pueden ser intercambiables a lo largo del juego de forma que todos asuman responsabilidades y perfiles diferentes para así desarrollar su adaptabilidad a las situaciones.

3. Uso proporcionado de recursos documentales
Dentro del equipo, la parte del equipo asignado como departamento de información, se queda en el museo y ayudan desde allí como soporte informático y   bibliográfico al resto de su equipo. Por otro lado uno de los comandos de campo es el responsable de la captura de imágenes e información relevante obtenida en el exterior necesaria para el desarrollo del juego.

4. Integración del juego en la planificación de la actividad educativa
Esta actividad formaría parte, junto con otras realizadas en el aula de una unidad didáctica dentro de la asignatura de Historia del Arte.

5. Planificación detallada de la metodología de evaluación pedagógica de los alumnos

  • Dentro del juego: tiempo transcurrido, puntos y objetivos conseguidos
  • Fuera del juego: dentro de aula el profesor podrá elegir entre diferentes actividades, como debate, examen, ejercicio o resumen, para evaluar al alumnado.

6. Planificación de los recursos necesarios
Como se trata de un videojuego de realidad Mixta es necesario un Móvil o Tablet con pantalla táctil. Necesaria APP para leer QR.
La duración aproximada será de 1 hora aproximadamente para la visita y 1 hora y 30 min como tiempo máximo para el desarrollo del juego.

7. Adecuación del grado de autonomía según el tipo de aprendizaje
Promover la utilización de recursos, como velocidad, habilidad, agilidad, capacidad de análisis, comprensión y síntesis, además del trabajo en equipo, a partir de una serie de herramientas aportadas por el profesor, el museo, el entorno y el propio alumno.

C. ASPECTOS TÉCNICOS QUE FACILITAN EL APRENDIZAJE
1. Usabilidad
Estructura de juego sencilla y de fácil uso basado en la intuición y en la experiencia de los alumnos de esas edades con las nuevas tecnologías.

2. Facilidad de acceso e instalación de programas
Móvil o Tablet con pantalla táctil de los propios alumnos, o en su defecto móvil proporcionado por el propio museo como si de un préstamo de autoguía se tratara. Instalación fácil desde la plataforma del propio museo o desde material didáctico disponible en las escuelas o incluso disponible en el mercado.

3. Design for all
Ampliación táctil de las imágenes y textos de la pantalla.
Los colores de los equipos son colores básicos, para que no se acerquen demasiado en el círculo cromático y de este modo no queden excluidos los usuarios con problemas de daltonismo.
Los colores de los botones, son puramente estéticos, de modo que la identificación del colorido no resulta relevante.
Opción de sonido para poder escuchar los textos o explicaciones que aparecen en las pantallas.

7. ESTRUCTURA PEDAGÓGICA: Constructivista y Cognitiva.

8. DESTINATARIOS – EDAD: 3º y 4º ESO (14 a 16 años)

9. ENTORNO DE USO: Museos y clase de Historia del Arte.

10. GÉNEROS DEL VIDEOJUEGO: Realidad Mixta. Permite combinar ámbitos reales y virtuales, siendo una tecnología interactiva y en tiempo real.
Necesidad de interactuar con el propio entorno para poder realizar una serie de pruebas y conseguir el objetivo. Se combinan Quiz Games, Puzzle Games con pruebas de movimiento, implicación, descubrimiento, consulta, habilidad y búsqueda.

11. TRAMA ARGUMENTAL:
El objetivo del juego consiste en que un grupo/s de alumnos resuelvan un misterio planteado por el museo, que en este caso gira entorno a la figura de Picasso. El misterio a resolver está relacionado con la desaparición de un cuadro perteneciente a una nueva exposición que albergará el museo.
Para resolver el misterio se contará con un dispositivo móvil, que servirá como herramienta para la superación y resolución de diferentes pruebas, dentro y fuera del museo, que aportarán las pistas y puntuación necesarias para conseguir el objetivo planteado.
Ganará el equipo que resuelva el misterio en el menor tiempo posible, dentro del máximo establecido y que consiga más puntos.

12. REGLAS DEL JUEGO:

      PLANTEAMIENTO:
La clase llega al museo y es recibido por el personal encargado de coordinar las actividades educativas.
Se plantea el misterio, la dinámica y las reglas y se establece el tiempo máximo para resolver el misterio.
Se explica que el misterio se resolverá gracias a una serie de pistas que obligarán a los equipos a visitar distintos puntos de la ciudad en forma de gymkana, resolviendo enigmas, pruebas y preguntas.
Se realiza una explicación de la vida y obra de Picasso, a través de un recorrido por el Museo, enfatizando su relación con la ciudad de Barcelona, permitiendo o fomentando de este modo, que la persona/s encargadas de la captura de imágenes pueda recopilar la información que crea le pueda se útil.

      EQUIPOS:
Cada clase se divide en equipos de 4 a 7 jugadores (lo ideal son 6 personas, pero depende del nº de alumnos).
A cada uno de los integrantes del equipo se le asigna un rol:
capitán
departamento de información (se quedan en el museo y ayudan desde allí como soporte informático y   bibliográfico al resto de su equipo )
división /responsable de orientación y posición
comando/responsable/encargado de captura de imágenes e información relevante
comando/responsable/encargado de defensa y captación de puntos

Cada división o comando ha de identificarse como tal, así como identificar el equipo al que pertenece mediante un color.

Ejemplo: en el caso de que sea una clase de 30 alumnos habría 5 equipos de 6 personas de manera que habrá:
1 capitán
2 personas en el departamento de información
1 persona en la división de orientación
1 persona en el comando de captura de imágenes y archivo
1 persona encargada de la defensa y captación de puntos para el equipo

      PUNTUACIÓN:

Se pueden obtener puntos:

  1. Resolviendo los enigmas, respondiendo las preguntas y superando las pruebas correctamente. La puntuación se obtendrá en función del número de intentos, 50 puntos a la 1ª, 30 a la 2ª y 5 al 3er intento.
  2. Disparando a los equipos rivales, 20 puntos.
  3. Llegando el primero al final de la prueba, 100 puntos.

Aunque el que termina primero tenga 100 puntos extras, no quiere decir que gane, porqué si todas las pruebas no han sido superadas a la primera, a lo mejor tiene una puntuación más baja que el que llega segundo, que ha tardado más, pero ha contestado bien a la primera.

     DINÁMICA DE JUEGO:
Una vez creados los equipos y asignados los colores y roles, aparecerá la primera pista para resolver la primera prueba, enigma o pregunta, que dará comienzo al juego y por lo tanto pondrá en marcha el marcador. La resolución con éxito de cada una las pruebas conducirá a otro punto del itinerario donde se tendrá que leer el código QR para que aparezca la siguiente prueba, y así sucesivamente hasta completar el recorrido. En caso de no acertar a la primera se contará con varias oportunidades más, haciendo que la puntuación se vaya reduciendo a medida que aumentan el número de intentos.
En cada uno de los dispositivos móviles aparece un plano de la ciudad donde cada equipo observará su situación y su aproximación al punto de interés.

     DURACIÓN:
Visita: 1 hora aproximadamente
Juego: 1 hora y 30 min como tiempo máximo

13. PERSONAJES PRINCIPALES: Los propios jugadores, que en este caso son los alumnos agrupados por equipos y aquellas personas que interactúan con ellos.

14. ESCENARIOS: El museo y distintos escenarios de la ciudad relacionados con el artista, Picasso.

15. SISTEMA DE REPRESENTACIÓN: Gráficos e imágenes bidimensionales.

16. ESTILOS GRÁFICOS: Técnica mixta. Dibujo vectorial e imágenes capturadas.

Los colores de los equipos son colores básicos, para que no se acerquen demasiado en el círculo cromático y de este modo no queden excluidos los usuarios con problemas de daltonismo.
Los colores de los botones, son puramente estéticos, de modo que la identificación del colorido no resulta relevante.
Opción de sonido para poder escuchar los textos o explicaciones que aparecen en las pantallas.

17. OTROS:
REFERENTES:http://www.scribd.com/doc/33992595/Realidad-Aumentada
Juego de exterior Environmental Detectives que utiliza PDA consistema GPS

Juegos de interior Mystery @ The Museum que se basa en latecnología Wi-Fi

RESOLUCIÓN: Retrato azul de Sabartés (1901). Una radiografía permite verificar que esta pintura se hizo sobre otra, en la que aparece el busto de una mujer joven con la toca blanca que utilizaban las prisioneras y enfermeras de Saint-Lazare.
La tela, hoy forrada, fue trasladada de París a Barcelona a principios de 1902 por Picasso, que la colocó en un marco de cornucopia en el local Els Quatre Gats.

POSIBLE PREGUNTA:

Una de las preguntas podría ser: ¿En que lugar expuso Picasso por primera vez en Barcelona?

  1. Sala Parés
  2. Café Els Quatre Gats
  3. Escola Llotja


ALTO

-Títol: ALTO

-Crèdits de l’equip de disseny i producció: Berta Olivella i Teresa Ros

-Plataforma i requeriments tècnics: iOS i Android, per a SmartPhone i Tablet

-Interfície física: Pantalla tàctil

Aspectes lúdic-educatius

-Objectiu pedagògic: Aportar un coneixement mínim de les senyals de trànsit als nens d’entre 8 i 10 anys per aprendre els coneixements bàsics de circulació vial.

Els nens tindran clars els objectius del joc gràcies a l’ordre de les pantalles; primer hauran de fer-se el carnet i partiran d’un total de 12 punts que podran anar perdent i tot seguit es trobaran amb un mapa que els orienti i gràficament els situï per saber el recorregut que hauran de fer. Per tant, gràcies a l’ordre establert de les pantalles, el joc serà clar i ordenat perquè el puguin entendre amb facilitat.

-Temàtica educativa: Educació vial. Caldria aprendre a reconèixer les senyals de trànsit i a circular prudentment per la ciutat.

-Estructura pedagògica: El joc es dividirà en diferents pantalles, que equivaldran a barris de la ciutat i a mida que el jugador vagi passant nivells, augmentarà la dificultat del joc, tot incorporant més senyals o més vianants.

-Destinataris-Edat: Serà un joc pensat estrictament per a nens d’edats compreses entre els vuit als deu anys, edat en que se’ls impartia aquesta educació a l’escola i que ara, per raons econòmiques, ja no es fa.

-Entorn d’ús: A l’escola o a casa, és indiferent ja que no necessitarien d’un adult que controlés la jugada. Per tant, no seria un joc pensat per ser avaluat per part dels mestres, però si per educar a l’infant.

-Dificultat: el grau de dificultat, anirà augmentant en funció del nivell com és evident, però el grau de progressió serà equilibrat i coherent.

-Feedback: Els elements que permetrien als alumnes veure l’impacte de les seves accions, el donaria el petit i divertit avatar que al final de cada pantalla apareixeria ballant i felicitant al jugador. Les felicitacions les donaria dient el nivell superat “felicitats Joan, has superat el nivell cinc”.

-Immersió en el joc: el fet que la gràfica estigui feta a partir d’una mescla entre realitat i ficció, és atraient per als nen. Existeixen uns dibuixos anomenats “Àngela Anaconda” que utilitzaven aquest recurs. Van tenir èxit i per això ara volem fer reviure aquest estil fent variacions gràfiques.

-Repetir accions: Es tindrà la possibilitat de repetir la mateixa pantalla i jugar vàries vegades, però abans d’això caldrà que el jugador perdi els punts. D’aquesta manera, tornarà a començar el joc.

Aspectes educatius curriculars

-Gèneres del videojoc: El joc de gènere conductual, està pensat per que l’infant aprengui a partir de les correccions que se li facin. L’agent li reconduirà els seus errors, de manera que cada cop que faci alguna infracció, se li expliqui la raó de l’equivocació de forma amena i poc pesada i se li treguin punts del suposat carnet.

-Connexió amb el currículum: Els nens d’entre vuit i deu anys, imparteixen a les escoles, classes i xarrades de circulació vial. Així, els infants d’entre tercer i cinquè de primària, aprenen aquests coneixements.

D’altra banda, el tipus que target al que estaven dirigits els dibuixos d’Àngela Anaconda, també eren pensats per aquest públic.

-Adequació al perfil i les seves necessitats: els nens d’entre vuit i deu anys tenen facilitat per jugar a través del mòbil, no obstant, aquest target utilitzaria els aparells de pares o germans per poder jugar-hi.

-Integració del joc en la planificació de l’activitat educativa: No està pensat per que sigui un joc avaluable a l’escola, però si com a joc lúdic que es pugui jugar tant a casa com a centres educatius.

-Argument: Cada pantalla serà un circuit diferent, amb obstacles variats en funció del nIvell. El conductor haurà d’arribar a la meta amb el màxim de punts possibles a mida que va aprenent.

-Regles del joc:

En primer lloc, cada jugador tindrà el seu carnet de conduir que constarà de 12 punts. Mitjançant la càmera del dispositiu, el jugador haurà de fer-se una fotografia perquè consti en el carnet.

Un cop iniciat el joc, apareixerà una pantalla amb el recorregut a realitzar, d’aquesta manera intuirà el camí i el que s’hi trobarà (policia, recàrrega elèctrica, etc).En aquesta pantalla es trobarà indicat el nivell en el que es troba el jugador, el camí a seguir i la meta.

El nivell anirà augmentant a mida que l’usuari vagi progressant en el joc, és a dir, a major nivell, més obstacles (la ciutat serà més caòtica).

Hi haurà un únic camí establert, de manera que si l’usuari tingués la intenció de sortir fora de la ruta, per defecte, no podria.

En segon lloc i un cop el jugador comença a jugar, haurà de conduir pels carrers de la ciutat (prèviament predefinits), mirant de respectar les senyals de trànsit, les indicacions del policia i tenint present la circulació dels vianants.

Cada vegada que el jugador s’equivoqui apareixerà una explicació aclaridora per part del policia que ajudarà a fer entendre la infracció que ha comès. Els punts se li restaran en més o menys quantitat, depenent de l’incompliment. Per contra, quan no perdi cap punt, apareixerà el seu avatar felicitant-lo per la jugada.

Durant el recorregut la bateria del cotxe se li anirà esgotant, per tant haurà

d’arribar a l’endoll de la corrent a temps abans que se li esgoti. Suposant que no arribés a poder carregar el cotxe a temps, hauria de tornar a iniciar la partida.

Pel que fa a la velocitat del vehicle, la mateixa pantalla contindrà un conta quilòmetres que marcarà de 0 km/h a 50km/h (velocitat màxima permesa dins la ciutat). La velocitat no dependrà del jugador, vindrà preestablerta pel joc.

La velocitat però, anirà augmentant a mida que el jugador vagi passant nivells.

-Planificació detallada de la metodologia d’avaluació pedagògica: el joc tindrà d’un temps de pausa i de “Game Over” i sempre que s’equivoqui, el policia li corregirà la infracció.

-Planificació dels recursos necessaris: pel que fa a la durada del joc, constarà de deu nivells classificats per dificultat i a cada nivell el nombre de vianants i les possibilitats de fer alguna infracció i perdre punts, augmentarà.

Aspectes tècnics que faciliten l’aprenentatge 

-Nivells:

1. Senyals de l’Agent de Policia.

2. Senyals verticals

Nivell 1. Semàfors

Nivell 2. Stop

Nivell 3. Cediu el pas

Nivell 4. Pas de zebra (vianants)

Nivell 5. Senyals de prohibició

Nivell 6. Senyals de d’obligació

Nivell 7. Senyals de perill

Nivell 8. Senyals de prioritat

3. Senyals horitzontals

Nivell 9. Línia continua

Nivell 10. Línia discontinua.

-Objectiu del joc: Completar els circuits conservant el màxim de punts possibles i que a la vegada que el nen es diverteix circulant amb el cotxe, pugui anar aprenent els requisits de la circulació vial.

-Usabilitat: Per a que el cotxe circuli el jugador haurà de prémer sobre la pantalla tàctil les fletxes que hi ha a la part inferior de la pantalla.

Per frenar, simplement haurà de deixar de prémer els botons de direcció.

-Personatges principals: Conductor, vianants i policia.

-Escenaris: Carrers de ciutats imaginàries.

-Sistema de representació: Perspectiva central.

-Estils gràfics: El dibuix és fet a ordinador a partir de collage de fotografies i pintura plana. Els colors pastel i complementaris són els protagonista dins la gama de colors del joc.

-Facilitat d’accés i instal·lació de l’aplicació: Seria una App fàcil de baixar i de forma gratuïta.

-Design for all: el joc constaria d’un cos de lletra gran i uns colors vius que ajudarien a gent amb problemes de vista. També tindria so (que es podria treure) però que ajudaria també, als qui d’una manera més accentuada, tinguin poc desenvolupat el sentit de la vista.

D’altra banda, sempre que es faci alguna infracció, el mòbil farà una petita vibració alertant al jugador d’una manera física i sensorial.

-Comentaris: Seria una manera d’apropar als nens al món de la circulació vial, de manera que el joc faciliti l’aprenentatge de les senyals i normes més bàsiques. Al llarg del cicle mitjà de primària, se’ls imparteixen classes d’educació vial, aquest joc seria un reforç complementari i entretingut per a  aquest target.

Referents gràfics:
Mad Max, Angela Anaconda, Jib Jab i les il·lustracions de Rebeca Luciani.

Cal un/a fotògraf/a. Photographer needed :-)

Les i els que vulgueu optar a participar fent fotografíes per a la publicació que es farà sobre el projecte docent de projectes experimentals, heu de dur el proper dijous (dia 12) una mostra de fotografíes fetes per vosaltres per poder veure el tipus de treball que feu (pot ser en USB). La idea és fer algunes fotos del procés de treball que seguim a l’aula i algunes fotos dels resultats. Les fotos que apareguin en la publicació duran el nom de l’autor.

Those of you who might be interested in participate taking pictures for the publication that we are going to edit about the educational strategies of “experimental projects” should present a small portfolio of pictures (a sample of digital pictures in a USB is OK) for us to choose one or two candidates. The idea is to take pictures of the work in progress of our projects and also some pictures of the final results. The autor of the pictures will appear in the credits of the publication.