Título: «Do the right thing»
Créditos del equipo de diseño y producción: Matteo Remondini, Giovanni Spera
Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphone
Interfaz física: Pantalla táctil
Géneros del videojuego: Juego de administración.
Temàtica educativa: alentar e instruir al jugador en cuanto a adoptar normas de conducta pertinentes a las diferentes situaciones que enfrenta en su vida cotidiana.
Estructura pedagógica: el objetivo del juego se encuentra implícito en el desarrollo mismo de la trama, esto es, que en el momento en el que el jugador se enfrenta a diferentes tipos de problemas y situaciones reales, sus “estadísticas” variarán positiva o negativamente, dependiendo del comportamiento y de las decisiones que se tomen al momento de jugar. Esto produce que la historia que se va creado genere un resultado basado en las opciones que toma el jugador. Por ende, el objetivo del juego es intentar desarrollar un mundo mejor: mientras más correcto sea el comportamiento que se tome al jugar – en términos de respeto, ética y habilidades empáticas y de relaciones – más puntos se ganan.
Para alcanzar este objetivo se deben tomar decisiones de las que dependen otras personas, por lo tanto, se pondrá al jugador en una posición de comparación constante con los demás y de intentar ajustar las relaciones humanas.
Esta comparación entre las relaciones humanas y las diferentes categorías de trabajadores en el juego, se repetirá constantemente, pues se basa en un ciclo. Esto es, que cada uno de los personajes elegidos por el jugador, se enfrentarán a un año de vida ficticia, en la que se verán desafiados a situaciones similares, pero vistas desde diversos puntos de vista.
Además de los objetivos éticos, el juego también ofrece una comparación directa con otros temas como la gestión de los recursos humanos y económicos básicos. El jugador será conducido a evaluar todas las situaciones encontradas hábilmente, por lo deberá tener en cuenta también, los aspectos administrativos de los diversos ambientes en los que está inmerso.
Estos dos objetivos del juego, la gestión y la ética, incentivarán al jugador a cultivar sus soft skills, sus habilidades blandas, lo que le permitirá mejorar el propio espíritu de colaboración, el sentido de pertenencia, la flexibilidad a los cambios y la actitud creativa. Por otra parte, el juego genera conciencia al demostrar que todo el mundo puede participar, independientemente del nivel de experiencia, contribuciones o título de graduación. Demuestra también que todo tipo de pensamiento tiene la misma dignidad y que se discute sobre la base de los argumentos. Eso para crear el fundamento de una colaboración libre, real y efectiva.
Destinatarios-Edad: el tipo de público determinado para este juego, consiste en un grupo de edad bastante original en comparación con el tipo medio de jugador. La elección recayó en personas que tienen entre 25 y 40 años, independientemente del medio social, dada la naturaleza de la intención pedagógica y didáctica de la aplicación. En consecuencia, el lenguaje utilizado – profundamente irónico – centrado en un ironía madura y un estilo gráfico, aunque isométrico y ilustrativo, tratará de atraer a una amplia variedad de usuarios en términos de interés y accesibilidad.
El conocimiento previo que deben poseer los que utilizan el juego para el entorno de uso propuesto, debe ser adecuado a nivel de lenguaje técnico. Además de la participación a través de la ironía, será requerida una inmersión de quien juega en un entorno de trabajo simulado que ya han vivido antes. Se basará en un lenguaje que involucra varias disciplinas tales como economía y administración de empresas.
Entorno de uso: el juego puede ser concebido en dos entornos de uso diferentes. Inicialmente, se concibe como un juego casual de gestión que busca por tanto, un objetivo más amplio – por esto puede ser comercializado de forma tradicional (App Store). En segundo lugar puede considerarse, sin embargo, como un juego “técnico”, un instrumento más para ser combinado con entornos de trabajos modernos.
Teniendo en cuenta la evolución constante del mundo del trabajo, y por lo tanto, la demanda de una cuidadosa gestión de personal por parte de empresas de todos los tamaños, el desarrollo de un videojuego como “Do the right thing “, puede encontrar un gran éxito en este campo. La gestión de los recursos humanos es, de hecho, uno de los aspectos tenidos en mayor consideración hoy en la planificación de empresas, sabiendo que en un entorno definido de trabajo, prestar atención al proceso de trabajo de team buildig, significa que los empleados desarrollan las características de trabajo óptimas y coordinadas.
Viendo ejemplos como el de los productos desarrollados por “Serious games” (http://www.seriousgames.dk/corporateeducation) se puede ver como la atención de las pequeñas/medianos sino tambén de las grandes empresas, en contra de un mundo medial en constante desarrollo y fácilmente accesible a lo de los videojuegos. En este entorno -entonces- el uso intencional de los juegos para tablet se combina muy bien con el desarrollo de la empatía, la moral y la educación, además de un desarrollo general de soft skills.
Reglas del juego: el personaje en el juego continuará respondiendo a preguntas y tomando decisiones en relación a las diversas situaciones encontradas. En este camino generará puntos de varios tipos, dependiendo del tipo de situación (económica, humana, policita, etc.) que afectan a la continuidad de su juego, así como también sobre el medio ambiente que lo rodea.
Las estadísticas:
Estas son algunas de las estadísticas:
-Salud;
-Finanzas;
-Interpersonal;
-La riqueza “espiritual”.
Algunas de las situaciones en las que se encuentra el jugador:
-Huelga;
-Las reformas;
-Período de elecciones;
-Pago de Impuestos.
Las situaciones individuales, por lo tanto, se presentan en forma irónica de mini-juegos. Por ejemplo, un empresario que se enfrenta a una huelga debe elegir con rapidez entre “disparar” (pulsando en la pantalla) a sus empleados y despedirlos; o a su dólares y perdiendo su capital. Dependiendo de la velocidad y la calidad de la elección, las estadísticas del jugador aumentarán o disminuirán, así como también las relaciones con las demás partes implicadas que dependientemente tendrán un impacto, positivo o negativo, durante el resto del año ficticio.
Al principio y al final del mini juego una breve animación acompañada de un texto, explicará en términos simples la situación, la jugabilidad y los pros y los contras de cada acción tomada.
Trama argumental: A partir del juego se puede elegir un personaje. El jugador jugará los diversos personajes elegidos, que a su vez interactúan entre sí también en función de las decisiones tomadas con anterioridad. Al final de cada año, el jugador gana un cierto número de puntos que se reestablecerán hasta enero del año siguiente, y que se van a sumar – cada vez – al total inicial. El objetivo es ganar puntos tanto como sea posible y, dependiendo de la habilidad del jugador, contribuir a hacer del mundo un lugar mejor.
Personajes principales: a elección ha recaído en muchos de los personajes que parecen ser los más representativos de la sociedad contemporánea, dentro del contexto del target de los jugadores considerados.
Entre ellos encontramos, por tanto:
-Obrero;
-Empresario;
-Alcalde;
-Trabajadores independientes (gráfico);
-Guardia;
-Director de la Escuela;
-Ama de casa;
-Maestro;
-Estudiante.
Escenarios: medio ambiente urbano, representado en la gestión general y en las siguientes situaciones: escuela, el hogar, fábrica, oficina.
Sistema de representación: Perspectiva isométrica.
Estilos gráficos: El tipo de estilo gráficos utilizado es la perspectiva isométrica – tradicional en los juegos de gestión – reinterpretado en estilo más ilustrativo, abandonando así la baja resolución típica de la pixel art.
Referentes gràficos:
Virtual City: http://www.gamedujour.com/games/wp-content/uploads/2009/12/1815thumb4.jpg
Game Dev Story: http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/game-dev-story-iphone.jpg
HabboHotel: http://www.juegosmmorpggratis.com/wp-content/uploads/2008/11/habbo_hotel.png
Felipe Niño: http://www.behance.net/gallery/isometric-works/298730
Alexandre Efimov: http://www.behance.net/gallery/GMF-illustration/1307441
ASPECTOS LUDICO-EDUCATIVOS
Objectivos intermedios y finales: A partir del juego se puede elegir un personaje. El jugador jugará los diversos personajes, que a su vez interactúan entre sí también en función de las decisiones tomadas con anterioridad. Al final de cada año, el jugador gana un cierto número de puntos que se reestablecerán hasta enero del año siguiente, y que se van a sumar – cada vez – al total inicial. El objetivo es ganar puntos tanto como sea posible y, dependiendo de la habilidad del jugador, contribuir a hacer del mundo un lugar mejor.
Feedback: Cuando el jugador toma decisiones hay un constante desarrollo de las características físicas y también, como se ha dicho anteriormente, hay una modificación de las situaciones a las que el jugador se enfrentará. Esto permite un feedback continuo y muy claro por el usuario.
Presencia de elementos que potencian la inmersiòn: Para potenciar la inmersión en el juego se ha decidido incluir también la caracterización de los personajes: Al principio del juego el jugador puede dar a su personaje un aspecto – aunque limitado a la cara – de tal manera que pueda ser adscrito a la función de adaptarse para promover los mecanismos de la empatía y aumentar la sensibilidad. Se podría además tomar ventaja del contexto para usar la ironía en la personalización de los diversos personajes. (Por ejemplo, personaje masculino con bigote, en el papel de ama de casa).
Posibilitad de repetir algunas acciones y de volver a jugar varias veces: Siguiendo la característica de gestión del videojuego y también del mecanismo de empatía básico, se repite cada año en diferentes perspectivas, utilizando varios personajes. Además al final del juego, si el usuario quiere, se puede seguir jugando.
Dificultad equilibrada y personalizada: La dificultad no es personalizada pero hay opciones que se añadirán poco a poco y que complicarán el juego, adaptándolo a la habilidad del usuario.
Conexión con el currículo: Dado que las personas de este rango etáreo suelen enfrentarse a condiciones espontáneas e imprevistas en la realidad, este juego permite que pongan en practica la posibles soluciones a realizar. De esta manera el jugador puede poner en practica su moral, ética y conocimientos, y aplicarlos a situaciones virtuales, pero sin embargo muy posibles en la vida real.
Uso proporcionado de recursos documentales: El concepto básico sobre lo cual se basa este juego es tomar en consideración las condiciones del sistema económico internacional. En la generalidad del juego en particular, los recursos se basan en tres de las más conocidas teorías económicas: el capitalismo, el socialismo y la nueva teoría de el bien común desarrollada por Christian Felber
http://www.christian-felber.at/