Do the right thing

Título: “Do the right thing”

Créditos del equipo de diseño y producción: Matteo Remondini, Giovanni Spera

Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphone

Interfaz física: Pantalla táctil

Géneros del videojuego: Juego de administración.

Temàtica educativa: alentar e instruir al jugador en cuanto a adoptar normas de conducta pertinentes a las diferentes situaciones que enfrenta en su vida cotidiana.

Estructura pedagógica: el objetivo del juego se encuentra implícito en el desarrollo mismo de la trama, esto es, que en el momento en el que el jugador se enfrenta a diferentes tipos de problemas y situaciones reales, sus “estadísticas” variarán positiva o negativamente, dependiendo del comportamiento y de las decisiones que se tomen al momento de jugar. Esto produce que la historia que se va creado genere un resultado basado en las opciones que toma el jugador. Por ende, el objetivo del juego es intentar desarrollar un mundo mejor: mientras más correcto sea el comportamiento que se tome al jugar – en términos de respeto, ética y habilidades empáticas y de relaciones – más puntos se ganan.

Para alcanzar este objetivo se deben tomar decisiones de las que dependen otras personas, por lo tanto, se pondrá al jugador en una posición de comparación constante con los demás y de intentar ajustar las relaciones humanas.
Esta comparación entre las relaciones humanas y las diferentes categorías de trabajadores en el juego, se repetirá constantemente, pues se basa en un ciclo. Esto es, que cada uno de los personajes elegidos por el jugador, se enfrentarán a un año de vida ficticia, en la que se verán desafiados a situaciones similares, pero vistas desde diversos puntos de vista.

Además de los objetivos éticos, el juego también ofrece una comparación directa con otros temas como la gestión de los recursos humanos y económicos básicos. El jugador será conducido a evaluar todas las situaciones encontradas hábilmente, por lo deberá tener en cuenta también, los aspectos administrativos de los diversos ambientes en los que está inmerso.

Estos dos objetivos del juego, la gestión y la ética, incentivarán al jugador a cultivar sus soft skills, sus habilidades blandas, lo que le permitirá mejorar el propio espíritu de colaboración, el sentido de pertenencia, la flexibilidad a los cambios y la actitud creativa. Por otra parte, el juego genera conciencia al demostrar que todo el mundo puede participar, independientemente del nivel de experiencia, contribuciones o título de graduación. Demuestra también que todo tipo de pensamiento tiene la misma dignidad y que se discute sobre la base de los argumentos. Eso para crear el fundamento de una colaboración libre, real y efectiva.

Destinatarios-Edad: el tipo de público determinado para este juego, consiste en un grupo de edad bastante original en comparación con el tipo medio de jugador. La elección recayó en personas que tienen entre 25 y 40 años, independientemente del medio social, dada la naturaleza de la intención pedagógica y didáctica de la aplicación. En consecuencia, el lenguaje utilizado – profundamente irónico – centrado en un ironía madura y un estilo gráfico, aunque isométrico y ilustrativo, tratará de atraer a una amplia variedad de usuarios en términos de interés y accesibilidad.

El conocimiento previo que deben poseer los que utilizan el juego para el entorno de uso propuesto, debe ser adecuado a nivel de lenguaje técnico. Además de la participación a través de la ironía, será requerida una inmersión de quien juega en un entorno de trabajo simulado que ya han vivido antes. Se basará en un lenguaje que involucra varias disciplinas tales como economía y administración de empresas.

Entorno de uso: el juego puede ser concebido en dos entornos de uso diferentes. Inicialmente, se concibe como un juego casual de gestión que busca por tanto, un objetivo más amplio – por esto puede ser comercializado de forma tradicional (App Store). En segundo lugar puede considerarse, sin embargo, como un juego “técnico”, un instrumento más para ser combinado con entornos de trabajos modernos.

Teniendo en cuenta la evolución constante del mundo del trabajo, y por lo tanto, la demanda de una cuidadosa gestión de personal por parte de empresas de todos los tamaños, el desarrollo de un videojuego como “Do the right thing “, puede encontrar un gran éxito en este campo. La gestión de los recursos humanos es, de hecho, uno de los aspectos tenidos en mayor consideración hoy en la planificación de empresas, sabiendo que en un entorno definido de trabajo, prestar atención al proceso de trabajo de team buildig, significa que los empleados desarrollan las características de trabajo óptimas y coordinadas.

Viendo ejemplos como el de los productos desarrollados por “Serious games” (http://www.seriousgames.dk/corporateeducation) se puede ver como la atención de las pequeñas/medianos sino tambén de las grandes empresas, en contra de un mundo medial en constante desarrollo y fácilmente accesible a lo de los videojuegos. En este entorno -entonces- el uso intencional de los juegos para tablet se combina muy bien con el desarrollo de la empatía, la moral y la educación, además de un desarrollo general de soft skills.

Reglas del juego: el personaje en el juego continuará respondiendo a preguntas y tomando decisiones en relación a las diversas situaciones encontradas. En este camino generará puntos de varios tipos, dependiendo del tipo de situación (económica, humana, policita, etc.) que afectan a la continuidad de su juego, así como también sobre el medio ambiente que lo rodea.

Las estadísticas:

Estas son algunas de las estadísticas:
-Salud;
-Finanzas;
-Interpersonal;
-La riqueza “espiritual”.

Algunas de las situaciones en las que se encuentra el jugador:

-Huelga;
-Las reformas;
-Período de elecciones;
-Pago de Impuestos.

Las situaciones individuales, por lo tanto, se presentan en forma irónica de mini-juegos. Por ejemplo, un empresario que se enfrenta a una huelga debe elegir con rapidez entre “disparar” (pulsando en la pantalla) a sus empleados y despedirlos; o a su dólares y perdiendo su capital. Dependiendo de la velocidad y la calidad de la elección, las estadísticas del jugador aumentarán o disminuirán, así como también las relaciones con las demás partes implicadas que dependientemente tendrán un impacto, positivo o negativo, durante el resto del año ficticio.
Al principio y al final del mini juego una breve animación acompañada de un texto, explicará en términos simples la situación, la jugabilidad y los pros y los contras de cada acción tomada.

Trama argumental: A partir del juego se puede elegir un personaje. El jugador jugará los diversos personajes elegidos, que a su vez interactúan entre sí también en función de las decisiones tomadas con anterioridad. Al final de cada año, el jugador gana un cierto número de puntos que se reestablecerán hasta enero del año siguiente, y que se van a sumar – cada vez – al total inicial. El objetivo es ganar puntos tanto como sea posible y, dependiendo de la habilidad del jugador, contribuir a hacer del mundo un lugar mejor.

Personajes principales: a elección ha recaído en muchos de los personajes que parecen ser los más representativos de la sociedad contemporánea, dentro del contexto del target de los jugadores considerados.

Entre ellos encontramos, por tanto:
-Obrero;
-Empresario;
-Alcalde;
-Trabajadores independientes (gráfico);
-Guardia;
-Director de la Escuela;
-Ama de casa;
-Maestro;
-Estudiante.

Escenarios: medio ambiente urbano, representado en la gestión general y en las siguientes situaciones: escuela, el hogar, fábrica, oficina.

 Sistema de representación: Perspectiva isométrica.

Estilos gráficos: El tipo de estilo gráficos utilizado es la perspectiva isométrica – tradicional en los juegos de gestión – reinterpretado en estilo más ilustrativo, abandonando así la baja resolución típica de la pixel art.

Referentes gràficos:
Virtual City: http://www.gamedujour.com/games/wp-content/uploads/2009/12/1815thumb4.jpg
Game Dev Story: http://www.singleplayercoop.com/wp-content/uploads/2010/11/game-dev-story-iphone.jpg
HabboHotel: http://www.juegosmmorpggratis.com/wp-content/uploads/2008/11/habbo_hotel.png
Felipe Niño: http://www.behance.net/gallery/isometric-works/298730
Alexandre Efimov: http://www.behance.net/gallery/GMF-illustration/1307441 

ASPECTOS LUDICO-EDUCATIVOS

Objectivos intermedios y finales:  A partir del juego se puede elegir un personaje. El jugador jugará los diversos personajes, que a su vez interactúan entre sí también en función de las decisiones tomadas con anterioridad. Al final de cada año, el jugador gana un cierto número de puntos que se reestablecerán hasta enero del año siguiente, y que se van a sumar – cada vez – al total inicial. El objetivo es ganar puntos tanto como sea posible y, dependiendo de la habilidad del jugador, contribuir a hacer del mundo un lugar mejor.

Feedback: Cuando el jugador toma decisiones hay un constante desarrollo de las características físicas y también, como se ha dicho anteriormente, hay una modificación de las situaciones a las que el jugador se enfrentará. Esto permite un feedback continuo y muy claro por el usuario.

Presencia de elementos que potencian la inmersiòn: Para potenciar la inmersión en el juego se ha decidido incluir también la caracterización de los personajes: Al principio del juego el jugador puede dar a su personaje un aspecto – aunque limitado a la cara – de tal manera que pueda ser adscrito a la función de adaptarse para promover los mecanismos de la empatía y aumentar la sensibilidad. Se podría además tomar ventaja del contexto para usar la ironía en la personalización de los diversos personajes. (Por ejemplo, personaje masculino con bigote, en el papel de ama de casa).

Posibilitad de repetir algunas acciones y de volver a jugar varias veces: Siguiendo la característica de gestión del videojuego y también del mecanismo de empatía básico, se repite cada año en diferentes perspectivas, utilizando varios personajes. Además al final del juego, si el usuario quiere, se puede seguir jugando.

Dificultad equilibrada y personalizada: La dificultad no es personalizada pero hay opciones que se añadirán poco a poco y que complicarán el juego, adaptándolo a la habilidad del usuario.

Conexión con el currículo: Dado que las personas de este rango etáreo suelen enfrentarse a condiciones espontáneas e imprevistas en la realidad, este juego permite que pongan en practica la posibles soluciones a realizar. De esta manera el jugador puede poner en practica su moral, ética y conocimientos, y aplicarlos a situaciones virtuales, pero sin embargo muy posibles en la vida real.

Uso proporcionado de recursos documentales: El concepto básico sobre lo cual se basa este juego es tomar en consideración las condiciones del sistema económico internacional. En la generalidad del juego en particular, los recursos se basan en tres de las más conocidas teorías económicas: el capitalismo, el socialismo y la nueva teoría de el bien común desarrollada por Christian Felber

http://www.christian-felber.at/

http://vimeo.com/44152609

Anuncios

Catch the Word.

Fuente de los datos: Tap the Frog!

http://www.youtube.com/watch?v=e9C01ASvVY8&feature=player_embedded#!

Créditos del equipo de diseño y producción:  Martin Mutz, Anatol Gottfried

Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphones y Tablets (iOS, Android)

Interfaz física: Pantalla táctil

Temàtica educativa: Aprender los idiomas y consolidar los conocimientos. Este juego puede ser una parte o Add-On adicional de una Vocabulario-App para profundizar el vocabulario estudiado antes.

Estructura pedagógica: Cognitivo

Destinatarios-Edad: A partir de 5 años

Entorno de uso: Cualquier lugar

Géneros del videojuego: Puzzle game, minijuegos

Reglas del juego: El jugador tiene que elegir la traducción correcta rápido a ser posible. Hay minijuegos diferentes con tareas variadas. Importante es que se actua en un momento oportuno.

Minijuegos podrían ser:

1. Las traducciones de una palabra se cambian. Espera para la correcta y pulsa rapidamente.

2. Hay muchas palabras desordenadas, ordena y busca a las parejas.

3. Toca las palabras en un orden correcto (numeros, comparaciones, etc).

4. Los objetos y las palabras se cambian, toca si hacen buena pareja.

5. Una imitación de “Memory” con parejas de palabras en dos idiomas. O objeto+palabra.

6. ……………

Personajes principales: Animales diferentes, divertidos

Escenarios: No hay

Sistema de representación: 2D

Estilos gráficos: Dibujos animados basicos

Comentarios: El juego es una manera divertida y educativa para profundizar los conocimientos de un idioma.

SAVE THE WORLD

TÍTOL DEL VIDEOJOC: SAVE THE WORLD

CRÈDITS DEL DISSENY I PRODUCCIÓ: Oriol Carreras.

PLATAFORMA / REQUERIMENTS TÈCNICS: Mòbil Smartphone / Sistema operatiu: iOS, Android, etc.

INTERFÍCIE FÍSICA: Pantalla tàctil.

TEMÀTICA EDUCATIVA: Ecologia, consciència de la importància de la separació i del reciclatge.

ESTRUCTURA PEDAGÒGICA: Reconèixer les diferents classificacions dels residus i saber quin és el contenidor corresponent per a cadascún d’ells, tot encertant en el contenidor adient els diferents residus que van apareixent avans que s’acabi el temps, superant els diferents nivells del videojoc.

DESTINATARIS-EDAT: A partir de 10 anys.

ENTORN D’ÚS: Al ser dissenyat com a aplicació per a smartphones, l’entorn pot ser en quansevol localització on es pugui utilitzar un mòbil d’última generació.

GÈNERES DEL VIDEOJOC: Arcade i puzzle de nivells.

REGLES DEL VIDEOJOC:

El videojoc consta de 3 nivells en una mateixa pantalla:

– El món apareix totalment contaminat.

– Si es fa correcte la prova es passa al següent nivell i el món guanya netedat, el món està totalment net.

– Si es fa incorrectament la pantalla, el món es va contaminant.

– Si el món arriva al màxim de contaminació tornes a començar des del primer nivell.

– El jugador es converteix en guanyador quan el jugador a consegueix tenir el món totalment net, lliure de residus i contaminació.

NIVELL 1: El jugador ha de dipositar els residus que apareixen en el contanidor corresponent.

NIVELL 2: El nivell de dificultat augmenta ja que la velocitat en que apareixen els residus és més gran.

NIVELL 3: .S’arriva al nivell màxim de dificultat, ja que hi ha molts més residus i la velocitat en que apareixen els elements és més alta.

TRAMA ARGUMENTAL: Es tracta de posar-se a la pell d’un ecologista que intenta separar els residus correctament en els contenidors adequats, per a aconseguir lliurar el planeta de residus i de contaminació.

PERSONATGES PRINCIPALS: L’ecologista (el jugador), els residus i els contenidors.

ESCENARIS: Entorn quotidià (Casa).

SISTEMA DE REPRESENTACIÓ: Gràfica tridimencional a partir de la perspectiva trimétrica per animació (residus, contenidors i el món), Escenari 2D.

ESTILS GRÀFICS: Dibuixos figuratius, imatges 3D texturitzades de mitjana resolució.

COMENTARIS: Es tracta d’un videojoc educatiu que intenta fer aprendre al jugador de manera lúdica tots aquells conceptes bàsics sobre ecologia, reciclatge i valors cívics que últimament sembla que la gent no tingui massa en compte i s’haurien de posar en pràctica des de ben petits. En aquest videojoc, l’usuari adquireix el rol d’un ecologista que si supera tots els diferents nivells de dificultat i elimina tota la contaminació del món, aconseguirà tenir coneixement sobre quins són els residus que produïm i com els hem de separar per poder reciclar-los i així poder viure en un món més net, vist sota una perspectiva entretinguda que farà de l’usuari una persona més conscient i responsable d’alguns dels factors que perjudiquen el planeta.

Callejeros en apuros

2. Créditos del equipo de diseño y producción:  Mireia Arpa Paredes

3. Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphone y tablet

4. Interfaz física: Pantalla táctil

5. Temàtica educativa:

Objetivo de valor transversal: Respeto por los animales y condena del abandono y maltrato.

Objetivos secundarios: comprender qué peligros concretos tienen los animales abandonados y alternativas para ellos.

6. Estructura pedagógica: conductual.

Aprendes los distintos objetivos secundarios a través de minijuegos en el que se trata específicamente cada uno. Para pasar al siguiente nivel has tenido que comprender el problema (el que hace que pierdas la partida) y su alternativa positiva, que hace que puedas avanzar.

En el nivel final se combinan los diferentes elementos juntos (por lo que el jugador se tiene que enfrentar a ellos utilizando su criterio sobre lo aprendido) y acaba con la solución definitiva para el animal abandonado (lo rescatan).

CRITERIOS PEDAGÓGICOS:

Claridad de los objetivos intermedios y finales: El objetivo final es que consigas superar todas las pantallas para poder ser adoptado.

El objetivo intermedio es superar cada pantalla: sin ser atropellado, sin ser envenenado o sin ninguna de estas más el añadido de no ser apaleado.

Adecuación, claridad y consistencia de las reglas: Pantalla 1 “Vivir en la calle” : Debes cruzar diversas carreteras hasta llegar al Refugio Urbano. Para hacerlo tienes que esquivar todos los coches y camiones que haya por el camino. Pierdes al ser atropellado, ganas al llegar al refugio urbano.

Pantalla 2 “Control de Población”: minijuego en el que controlas una barra inferior (un gato alargado que representa la población de gatos callejeros) y van cayendo formas de controlar la población: veneno y esterilizaciones (en forma de inyecciones). Debes conseguir atrapar las segundas para que tu gato vaya encogiendo (lo que representa que la población de gatos callejeros se controla) sin que te toque el veneno, el cual te hace perder la partida. Al cabo de un tiempo de juego (en el que cada vez se acelera más el ritmo) ganas y puedes avanzar al último nivel.

Pantalla final “Personas y animales”: combina los elementos de los anteriores: puedes encontrarte elementos en el camino que te destruyan o que te ayuden (como venenos o comida), o de nuevo los coches que pueden atropellarte. Para controlar al personaje táctilmente puedes hacerle correr presionando encima y dirigiéndolo al lado que desees, asímismo para agacharte o saltar (abajo y arriba). Aparece el personaje del gamberro que intentará destruirte y el del voluntario de la protectora, al que tienes que encontrar para ganar.

Dificultad equilibrada y personalizada: El jugador puede escoger entre el nivel fácil, intermedio y difícil a la hora de enfrentarse al juego. A medida que va avanzando, las pantallas se hacen más difíciles (y a medida que avanza la pantalla el ritmo es más vertiginoso y  te enfrentas con más peligros, lo que lo hace más difícil a su vez).

Feedback claro y constante: Barrade vida como indicador. En la pantalla final, cada cierta cantidad de comida se recupera (al igual que el veneno la acorta).

Presencia de elementos que potencian la inmersión: El hecho de tener que ponerte, literalmente, en la piel del animal fomenta la empatía con éste.

Posibilidad de repetir algunas acciones y volver a jugar varias veces: en el último nivel encuentras elementos de los dos primeros combinados, además de que puedes escoger jugar en diferentes niveles de dificultad.

Especificación precisa de los objetivos educativos: Empatizar con los animales abandonados, rechazar el maltrato y aprender soluciones o alternativas a éste.

Conexión con el currículo: No existe un currículo académico específico sobre la relación ética con animales, pero podría añadirse a cualquier asignatura en que se trate ética y valores, independientemente de si es con humanos o medio ambiente.

Adecuación al perfil y las necesidades del grupo de estudiantes: El juego está orientado a niños de segundo ciclo de primaria, edad en la que son capaces de comprender términos sencillos y comenzar a extrapolar lo vivido en el juego a la realidad. No se les exponen los problemas desde el punto de vista del debate ético, sino desde el punto de vista de la empatía, que es algo que les es accesible.

Uso proporcionado de recursos documentales: Antes de cada minijuego se presenta una “Cut scene” en la que explica parte de la historia y del problema. Por ejemplo, al iniciar el juego se  explicaría algo así: “…Eres un gato que vivía en una feliz familia. Te compraron sin pensar en toda la faena que podías darles y  el dinero que requerías. Ahora, has sido una molestia y, al igual que X gatos y perros en España al año, te han abandonado en la calle… comienzas el juego”

Integración del juego en la planificación de la actividad educativa: Se puede complementar con debates o redacciones en la que se propongan soluciones, visitando veterinarios o perreras o que viniera personal de los mismos a explicar de primera mano los conceptos que han aprendido en el juego.

Planificación detallada de la metodología de evaluación pedagógica de los alumnos: Fuera del juego, el alumno debe de ser capaz de haber elaborado una opinión crítica y de aportar alternativas, bien sean las del juego o sugerencias propias. Se puede elaborar un debate, hacer una redacción, lo verdaderamente importante es que el niño se haya generado una opinión sobre el problema y que se haya percatado de él y de la crueldad que lo rodea.

Atención a la diversidad: Exceptuando el idioma de inicio, las características del juego deben hacer posible que cualquier niño de cualquier cultura pueda utilizarlo sin sentirse discriminado, ya que tiene que ponerse en el lugar del animal.

Usabilidad: los comandos son sencillos y se aprenden con un pequeño ejercicio de prueba antes de iniciar la pantalla.

Facilidad de acceso e instalación de los programas: Se descarga de la forma habitual de una aplicación para smartphone o tablet.

Design for all: La tipografía es grande y clara para que pueda entenderse fácilmente. El juego transcurre prácticamente en gama de grises, por lo que un niño con daltonismo puede jugarlo. Se trata de un juego muy visual e icónico, lo que permite que los jugadores con dislexia puedan acceder fácilmente, además de que, si se tiene el sonido activado, las “cut scene” estarán narradas para que ellos no tengan problemas con la lectura de los textos de éstas.

7. Destinatarios-Edad: niños de entre 7-8 y 10 años (3º y 4º de Primaria)

8. Entorno de uso: Doméstico.

9. Géneros del videojuego: Depende del minijuego, pero varía entre plataformas y arcade.

10. Reglas del juego: Dependiendo del minijuego, encontrarás reglas y mecánicas diferentes:

Pantalla 1 “Vivir en la calle” : Debes cruzar diversas carreteras hasta llegar al Refugio Urbano. Para hacerlo tienes que esquivar todos los coches y camiones que haya por el camino. Pierdes al ser atropellado, ganas al llegar al refugio urbano.

Pantalla 2 “Control de Población”: minijuego tipo arcade en el que controlas una barra inferior (un gato alargado que representa la población de gatos callejeros) y van cayendo formas de controlar la población: veneno y esterilizaciones (en forma de inyecciones). Debes conseguir atrapar las segundas para que tu gato vaya encogiendo (lo que representa que la población de gatos callejeros se controla) sin que te toque el veneno, el cual te hace perder la partida. Al cabo de un tiempo de juego (en el que cada vez se acelera más el ritmo) ganas y puedes avanzar al último nivel.

Pantalla final “Personas y animales”: combina los elementos de los anteriores, siendo una pantalla más del estilo de un juego de plataformas: puedes encontrarte elementos en el camino que te destruyan o que te ayuden (como venenos o comida), o de nuevo los coches que pueden atropellarte. Para controlar al personaje táctilmente puedes hacerle correr presionando encima y dirigiéndolo al lado que desees, asímismo para agacharte o saltar (abajo y arriba). Aparece el personaje del gamberro que intentará destruirte y el del voluntario de la protectora, al que tienes que encontrar para ganar.

 11. Trama argumental:  Eres un gato y comienzas el juego siendo abandonado (cut scene) y te vas enfrentando a los diferentes problemas mediante los minijuegos.

En el primer minijuego te enfrentas al problema de vivir en la calle, en una pantalla en la que debes cruzar varias carreteras para llegar al Refugio Urbano, una alternativa de vivienda para los gatos abandonados. Ganas al conseguir llegar, y te permite pasar a la siguiente pantalla.

En la siguiente pantalla te enfrentas al problema del control de la población, siendo una solución positiva la esterilización de los gatos callejeros y una negativa el envenenamiento. Es una pantalla tipo “marcianitos”, en la que el gato es una barra inferior alargada y van cayendo veneno e inyecciones. Para ganar, hay que evitar que te toque el veneno y conseguir todas las esterilizaciones posibles.

En el último nivel se combinan todos los conocimientos aprendidos para que con tu criterio selecciones o que te conviene o no, y busques la manera de huir de la calle. Deberás evitar el veneno y los coches que puedan atropellarte, conceptos que ya has asimilado. Se añaden nuevos elementos, como la comida de la basura y la que dejan algunas personas (lo cual rellena tu barra de vida) pero también aparecen los gamberros, los cuales querrán capturarte para darte una paliza. Huirás de estos peligros hasta que consigas encontrar al voluntario de la protectora de animales, el cual te rescatará de la calle. Ganas el juego al encontrarte con él, ya que te buscará una nueva familia que te acoja y que te quiera.

12. Personajes principales:  Gato

13. Escenarios: el gato caminará por carreteras, calles, callejuelas y rincones de la ciudad. Estos se adaptarán gráficamente  al tipo de minijuego en el que estemos en ése momento.

14. Sistema de representación: 2D cenital en la pantalla de las carreteras. 2D alzado en la pantalla final y en la de tipo arcada.

15. Estilos gráficos: Fondos en ilustración lineal en blanco y negro. Encima, dibujos de personajes de estilo más surrealista, coloreados con acuarela y  recortados.

16. Comentarios: El objetivo pedagógico es concienciar a los niños sobre el abandono de animales y el maltrato a animales callejeros.

También se pretende educar sobre los distintos tipos de soluciones más humanas que podemos tener con ellos, como esterilizarlos o cazarlos para dalos en adopción, en lugar de envenenarlos, ahogarlos o todos los tipos de muertes que se les proporcionan. Los objetivos secundarios se desarrollan concretamente a través de minijuegos.

Es decir, los objetivos intermedios serán superar las pantallas (con la máxima puntuación posible para tener más bonificaciones en el nivel siguiente). Los objetivos pequeños son obtener los susodichos bonos de cada pantalla.

El objetivo del juego es que el animal sobreviva diferentes peligros y, finalmente, consiga salir de la calle con lo que ha aprendido en los minijuegos anteriores (usando su criterio).

Añado dos esquemas en el que se explica el tratamiento de los objetivos secundarios del juego:


PARTE GRÁFICA
– Referentes gráficos (Concept art)
Idea del fondo:
– Bocetos y pruebas
IMÁGENES FINALES
-Pantalla de Inicio
– Primer minijuego “Vivir en la calle”:
-Segundo minijuego “Control de población”
-Tercer minijuego “Personas y animales”. Nivel final:
Imágenes en Flickr, con mayor resolución:

Una aventura revolucionaria (propuesta)

 

2. Créditos del equipo de diseño y producción:  Mireia Arpa Paredes

3. Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphone

4. Interfaz física: Pantalla táctil

5. Temàtica educativa: Ciencia y Tecnología de un determinado contexto histórico.

6. Estructura pedagógica: Conductual. A medida que vamos avanzando se desbloquean elementos que podemos utilizar en las pantallas y la dificultad aumenta.

7. Destinatarios-Edad: Especialmente a niños de la ESO, pero podría hacerse una version más infantil dedicada a niños de primaria. Evidentemente, a parte de ellos puede jugar quien quiera.

8. Entorno de uso: En la clase o en casa.

9. Géneros del videojuego: mezcla de simulación de construcción y agilidad mental.

10. Reglas del juego: Nos aparecen pantallas en los que debemos construir o poner en funcionamiento máquinas, aparatos, etcetera. Por ejemplo, en la pantalla de la máquina de vapor tendremos varias piezas para unir de una determinada forma para que funcione. Una vez tengamos “construída” la máquina, habrá que hacerla funcionar, que sería la parte más “juego”, ya que deberemos conducirla mientras nos aseguramos del nivel de carbón y otros elementos.

A resumidas cuentas, dentro del juego habrían 2 secciones:

– Construcción del elemento, máquina o aparato.

-Prueba de éste, la parte más lúdica.

 11. Trama argumental: Los personajes principales tendrán que salir de su pueblo y darán un recorrido por distinos lugares del mundo victoriano. Se encontrarán con las pruebas o problemas que deberán resolver para seguir con su aventura. Estas pruebas serán las que intentaremos superar en las pantallas  de juegos. Una vez los superemos desbloquearemos las siguientes pantallas. Al superar la prueba, aparecerá una breve explicación histórica del objeto o máquina que hayamos construído.

12. Personajes principales: Una niña (Robin) y su mascota ardilla (Eolo).

13. Escenarios: Distintos ambientes propios de la revolución industrial y la época Victoriana. Podremos encontrar un taller de tejidos, laboratorios, talleres de construcción de trenes, etcetera.

14. Sistema de representación: 2D. Planta para la realización de los juegos y alzado o perspectiva axonometrica para la explicación de la historia.

15. Estilos gráficos: Los personajes y la historia en la que nos conducen nos la narrarán en un estilo dibujado, no excesivamente realista. Las pantallas con sus juegos también seran así. La estética será Steampunk histórico (http://es.wikipedia.org/wiki/Steampunk)

16. Comentarios: El objetivo del juego es que niños y no tan niños aprendan de forma lúdica el funcionamiento y los entresijos de grandes inventos e innovaciones de la revolución industrial.

PROFEZOO

TÍTOL DEL VIDEOJOC: PROFEZOO

CRÈDITS DEL DISSENY I PRODUCCIÓ: Oriol Carreras.

PLATAFORMA / REQUERIMENTS TÈCNICS: Mòbil Smartphone / Sistema operatiu: iOS, Android, etc.

INTERFÍCIE FÍSICA: Pantalla tàctil.

TEMÀTICA EDUCATIVA: Zoologia. Aprendre les caractéristiques principals dels animals més representatius de la fauna mundial.

ESTRUCTURA PEDAGÒGICA: Reconèixer les espècies animals, realitzant correctament diverses proves, preguntes o altres activitats per poder superar els diferents nivells del videojoc.

DESTINATARIS-EDAT: A partir de 10 anys.

ENTORN D’ÚS: Al ser dissenyat com a aplicació per a smartphones, l’entorn pot ser en quansevol localització on es pugui utilitzar un mòbil d’última generació.

GÈNERES DEL VIDEOJOC: Puzzle de nivells.

REGLES DEL VIDEOJOC:

El videojoc consta de 6 nivells:

– Si es fa correcte la prova es passa al següent nivell i guanyes vida o et mantens amb la mateixa vida si el comptador de vida està al màxim.

– Si es fa incorrectament la prova es torna a repetir el nivell i perds vida.

– Si el comptador de vida arriva al mínim tornes a començar des del primer nivell.

NIVELL 1: En la pissarra del professor naturalista has de seleccionar un dels pictogrames que representen els diferents dissenys del pelatge o de la pell dels diferents animals que apareixen, i classificar-lo en el nom de l’animal que li correspon.

NIVELL 2: Apareixen els pictogrames de les classes d’animals: Aus / Mamífers / Rèptils / Amfibis / Peixos, i s’ha de seleccionar la classe a la qual pertany l’animal seleccionat.

NIVELL 3: Apareix el mapa mundial dividit en continents: Àfrica / Amèrica / Àsia / Europa / Oceania, i el jugador ha de seleccionar el continent al qual pertany l’animal seleccionat.

NIVELL 4: Apareixen els diferents hàbitats: Aigua Dolça / Aiguamolls / Bosc / Desert / Mar / Muntanya / Sabana / Selva, l’usuari haurà de seleccionar l’hàbitat de l’animal seleccionat.

NIVELL 5: Apareixen els diferents tipus d’alimentació: Carnívora / Carronyaire / Filtradora / Frugívora / Herbívora / Insectívora / Omnívora / Piscívora, l’usuari ha de seleccionar el tipus d’aliment del qual s’alimenta l’animal seleccionat.

NIVELL 6: Apareixen els diferents tipus de reproducció: Ovípara / Vivípara / Ovovivípara, l’usuari ha de seleccionar el tipus de reproducció que té l’animal seleccionat.

TRAMA ARGUMENTAL: Es tracta de posar-se a la pell d’un professor naturalista o  biòleg especialitzat en zoologia que ha d’identificar les diferents espècies i les principals característiques dels animals més representatius del món per a poder tenir coneixements per a realitzar una bona classe.

PERSONATGES PRINCIPALS: Professor naturalista (el jugador) i els animals més representatius de la fauna mundial.

ESCENARIS: Pissarra del professor naturalista / Mapa Mundial / Hàbitats.

SISTEMA DE REPRESENTACIÓ: Gràfica tridimensional (pissarra), gráfica bidimensional (comptador de vida, mapa mundial, hàbitats, pictogrames de les característiques principals dels animals i tipografia).

ESTILS GRÀFICS: Dibuixos figuratius, sistema iconogràfic a base de pictografia, i tipografia.

COMENTARIS: Es tracta d’un videojoc educacional que intenta fer aprendre al jugador de manera lúdica tots aquells conceptes bàsics sobre els animals més respresentatius del món, on l’usuari adquireix el rol d’un professor naturalista que si supera tots els diferents nivells o proves, té els coneixements bàsics per a poder donar una classe sobre zoologia.

Pim·Pam Food!

2. Créditos del equipo de diseño y producción:  Marta Álvarez Campillo

3. Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphone

4. Interfaz física: Pantalla táctil

5. Temàtica educativa: Aprender que lo sano en la alimentación es comer de todo en su justa medida, y que no hay alimentos buenos y malos. Conseguir un recogido de recetas sencillas, sanas y rápidas.

6. Estructura pedagógica:

1. Claridad de los objetivos intermedios y finales: El objetivo intermedio es el de aprender que una dieta sana es una dieta equilibrada, que hay que comer de todo en su medida, y el objetivo final es el de conseguir un recetario completo con distintas recetas sanas, rápidas y fáciles de preparar.

2. Dificultad equilibrada y personalizada: Se empieza de forma fácil, pero a cada partida se va aumentando el nivel de dificultad, la comida aparece más rápido y de forma más numerosa, y la franja de “justo” cada vez es más pequeña.

3. Feedback claro y constante: Tenemos tanto la barra como la puntuación visibles todo el tiempo en el margen de la pantalla, con lo que podemos ver qué nos hace falta para avanzar correctamente. Cada vez que se come algo suena un sonido de mordisco y se ve una animación del personaje comiendo.

4. Presencia de elementos que potencien la inmersión:

Se trata de un problema real que afecta fuera del juego a todo el mundo. Interacción constante y elección de personaje.

5. Posibilidad de repetir acciones: Aunque se haya llegado a un nivel de dificultad mayor, siempre se pueden escoger niveles que ya se han superado previamente.

6. Especificación precisa de los objetivos educativos: Conseguir concienciar de que hay que comer de todo y no se puede uno obsesionar ni abusar de ningún tipo de alimento. Aprender que los abusos o las carencias de algunos tipos de comida pueden provocar problemas serios de salud. Conseguir recetas fáciles, sanas y rápidas que se puedan aplicar en la vida real.

7. Adecuación al perfil y la necesidad del grupo: Jóvenes de 16 a 30 años, recién independizados o que necesitan aprender a cocinar cosas sencillas y resultonas, pero que disponen de poco tiempo para ello. Tienen ya la madurez suficiente como para poder cocinar sin problemas (uso del fuego, etc.) que ya cuentan con una experiencia en las tecnologías gracias a que su generación ha crecido con ellas.

8. Uso proporcionado de las fuentes documentales: Se explica lo básico integrado en el juego y de forma muy sencilla. Si no comes bien te pasa esto, si comes correctamente estarás sano. Ejemplos gráficos cuando se pierde la partida con una breve explicación.

9. Planificación detallada de la metodología de evaluación pedagógica de los alumnos: Como resultado final en el juego tenemos una puntuación y unos items que se agregan al menú de ingredientes disponibles que se pueden cambiar por recetas. Ellos mismos ya son responsables y maduros para poder aplicar en la vida real lo aprendido en el juego. Los conocimientos se ganarán, pero debe haber una respuesta en el comportamiento del jugador en su vida cotidiana que dependerá de su actitud.

10. Atención a la diversidad: El juego no basa todo su diseño en el color, sino que también la forma hace posible reconocer los distintos elementos. En el recetario se incluyen recetas opcionales para gente con problemas y alergias, como por ejemplo, comidas sin gluten.

11. Adecuación del grado de autonomía según el tipo de aprendizaje: Totalmente autónomo, el usuario elige los tipos de comida según su criterio, además de ser suficientemente mayor como para jugar sin problemas solo.

12. Usabilidad: Se puede utilizar en cualquier parte siempre que se tenga una tablet o un smartphone con pantalla táctil.

13: Facilidad de acceso e instalación: Se trata de una APP que se descarga desde Apple Store, Market, etc.

14: Design for all: No depende al 100% de los colores, con lo que gente con problemas como el daltonismo puede jugar tranquilamente. Existe una versión para tablet, con gráficos adaptados a una pantalla más grande.

7. Destinatarios-Edad: 16-35 años

8. Entorno de uso: Ratos libres en cualquier sitio.

9. Géneros del videojuego: shoot’em up.

10. Reglas del juego: Las partidas van delimitadas por un tiempo determinado. De la parte superior de la pantalla van apareciendo distintos tipos de alimentos. Cada clase tiene unas cualidades nutritivas diferentes. Existe una barra dividida en tres espacios: Obesidad, justo y desnutrición. Cada alimento, según sus características, hace subir o bajar un punto en esta barra, y nos lleva a uno de los dos extremos. Lo que hay que intentar es ir comiendo o descartando los alimentos que vayan apareciendo para procurar que el punto se quede dentro del área “justo”. Para evitar que el jugador estabilice la barra al principio del juego y no coma nada más, cada nivel exige una mínima puntuación (cada tipo de alimento da un número de puntos determinado) para ser superado.

Existe un menú de items recogidos donde se van sumando los alimentos conseguidos. Si vamos al apartado del libro de recetas, podremos intercambiar algunos de los alimentos conseguidos por recetas nuevas (cada receta nos pide para ser desbloqueada x número de varios tipos de alimento).

Si al terminar el tiempo estamos en el área del sobrepeso, aparecerá la imagen del protagonista afectado por alguna dolencia provocada por ello, por ejemplo, problemas de corazón. Si por el contrario aparece en el área de desnutrición, los problemas serán otros, como la desaparición de la menstruación en chicas. Si no llegamos al mínimo de puntos significará que no hemos podido comer lo suficiente y no tenemos energía. Aparecerá el personaje desmayado.

11. Trama argumental: Comer de todo en su justa medida para sobrevivir de forma sana.

12. Personajes principales: En cada nivel de dificultad (fácil, medio o difícil) encontramos un personaje con distinto tamaño. Cada uno necesita una cantidad de alimento, con lo que la puntuación mínima para pasar de nivel será mayor o menor.

Nv. Fácil: Pollito

Nv. Medio: Gato

Nv. Difícil: Dinosaurio

13. Escenarios: Dependiendo del personaje: el suelo de la granja, una azotea o una ciudad.

14. Sistema de representación: 2D

15. Estilos gráficos: Kawaii y cute.

16. Pantallas finales: