¡ATRÉVETE!

Nombre:

¡ATRÉVETE!

Autoras:

Dana Gutierrez

Ingrid Lara Pacheco

Laura Jaramillo

Vídeo teaser:

Póster presentación:

Cartel-11

Target:

Un juego para personas descaradas.

Tic:

  1. Sistema de geolocalización utilizando google maps como plataforma base.
  2. Uso de cámara y micrófono del dispositivo móvil para compartir las acciones realizadas.
  3. Red social propia con un funcionamiento similar a plataformas como instagram.

Game tokens:

Puntos (moneda): se consiguen al superar una prueba. Se obtienen más o menos puntos en función de la complejidad de la prueba.

Premura temporal: Para realizar cada prueba hay un límite de tiempo. Este se puede apreciar en la pantalla donde se informa el objetivo de la prueba. El tiempo destinado al desarrollo de cada prueba va en función a la dificultad de llevarla a cabo.

Objetivos pedagógicos:

El objetivo pedagógico principal es entender, des del punto de vista de estas personas, las diferentes discriminaciones sociales que sufren por el resto de la sociedad, ya sea por su físico, edad, enfermedades, etc. 

Objetivos lúdicos: 

  • Aprender a aceptar con buen humor las diferentes situaciones, fuera de tu zona de confort, a las que el juego obligar a ponerse. 
  • Conseguir superar los retos planteados para dar a tu equipo la máxima puntuación y de ente modo acumular tu también el mayor numero de puntos en tu recorrido general de partidas.

Estructura lúdica:

La partida se desarrolla con la estructura de gincana en la que los diferentes jugadores deberán ir superando las diferentes pruebas, haciendo un cambio de roles con las personas que sufren estas discriminaciones sociales, para conseguir la máxima puntuación de su clan para proclamarse líderes. Además de esto cada clan va acumulando los puntos de sus integrantes que lo situara en mayores posiciones del ranking general.

Sinopsis:

¡ATRÉVETE! consiste en un juego de realidad mixta donde los participantes deberán jugar en una gincana de pruebas donde deberán ponerse en la piel de personas discriminadas socialmente para poder superarlas. En la pantalla del juego les aparecerán 4 cartas de las que deberán elegir una. Esta carta les dirá la prueba que deberán realizar, lo puntos que ganarán si la superan que variarían según el tiempo que tarden en realizarla. Cada prueba proporciona unos puntos individuales para el jugador que irá acumulando en las diferentes partidas como su evolución en el juego y estos puntos se acumularan a la puntuación general del clan al que pertenezca en ese momento. 

Cada prueba realizada se deberá documentar y subir en la aplicación para que el resto de jugadores valoren si se ha superado o no. El jugador que ha realizado la prueba tendrá 24h para conseguir 10 votos a favor para considerarla superada.

Las pruebas se realizarán de manera individual, así el jugador podrá ir sumando puntos para subir de puesto dentro del equipo. En el se distinguen tres rangos: El primer puesto pertenece al líder, los 5 siguientes a las manos derechas y el resto los secuaces. Cuan mayor al que pertenezca el jugador más puntos obtendrá al superar las pruebas.

Trama argumental:

Año 2030, vivimos en un mundo donde la corporación de gobierno pretende dominar la vida de las personas y la sociedad ha sido vencida por la vergüenza implantada por ellos. Aparentar ser gente normal, tener una vida rutinaria y aburrirse son los must de la temporada. Hoy en día las personas solo viven a desgana, duermen, comen y trabajan.

A lo largo del planeta surgieron una serie de opositores al sistema, los clanes de la resistencia. Braguitas, Bananas y Pollo frito entre otros, bajo el lema de “Atrévete” buscan sumar adeptos a sus filas y salvar al mundo de la dominación de la vergüenza. 

Personajes:

Cada jugador se registra y acto seguido escogerá un clan al que pertenecerá durante el juego. Cada usuario está representado en el mundo virtual por el icono de su clan. 

Clanes:

  • Pollo frito: este icono hace referencia a la discriminación que sufren las personas con trastornos alimenticios pues la comida frita y basura son muy comunes en la sociedad actual y los causantes de muchos de estos tipos de trastornos.

pollofrito

  • Banana: originaria de África y Asia pero presente en todo el mundo hace referencia a la discriminación racial de personas que están con nosotros pero son originarias de otro país.

banana

  • Lady Moustache (como referente tenemos a Queen en su videoclip de I WANT TO BREAK FREE) : esta imagen te hace dudar de si es una mujer con bigote o un hombre vestido de mujer y hace referencia a las discriminaciones por la orientación e/o identidad sexual de las personas, aunque cada vez es mas aceptada, son discriminadas socialmente.

dfvdvsfv

  • Huevones (imagen de un león como parte contradictoria, o como en la serie televisiva de Aquí no hay quien viva dicen: leones o huevones refiriéndose a lo que a continuación se explica): Hace referencia a la discriminación que pueden sufrir personas con un carácter diferente al de la mayoría. Como por ejemplo que no te guste salir de fiesta si tienes 20 años o que seas tímido para hablar en público cuando la sociedad te presiona para que seas como los demás.

leon

  • Hipster: se asocia a una moda alejada de las corrientes predominantes, basados más en lo independiente. Lo que vendría a ser la anti moda y hace referencia a la discriminación que sufren las personas que no van  a la moda.

hip

  • Freak:  Darth Vader es un emblema freak reconocido, en la sociedad actual aún se sigue discriminando a la gente que es considerada freak.

kawaii1

  • Urinal: este objeto se utiliza al principio y al final de nuestra vida y hace referencia a la discriminación por edad que sufren tanto los niños como los ancianos que quedan al margen de la sociedad.

orinal0

  • Sexy Hot: hace referencia a la discriminación de género ya que aún siendo ropa interior que llevamos todos a fin de cuentas se hace una fuerte distinción entre géneros.

lichten

  • Narciso: esta mujer embelesada por su reflejo hace referencia a la obsesión de la sociedad actual por la apariencia estética y crea una presión social por estar guapo y joven que te rechaza o te avergüenza.

msdgfs

Interface:

Las pantallas e iconos finales son una unificación de los lenguajes que hemos usado como referentes, dichos lenguajes se explican más adelante.

Organigrama:

organigrama final

Referentes:

En primer lugar el Pop Art, en el que basamos la estética de diseño. El Pop Art fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracteriza por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, cómic, objetos culturales y del mundo del cine. Pero sobretodo en las obras de Roy Fox Lichtenstein un pintor estadounidense del Pop Art, artista gráfico y escultor, conocido sobre todo por sus interpretaciones a gran escala del arte del cómic. Las tipografías del juego son similares a las que el autor utiliza en sus obras como en el ejemplo que mostramos a continuación.

roy-lichtenstein-m-maybe-1963

Imagen de una de las obras de Roy Fox Lichtenstein

En segundo lugar otro de los lenguajes utilizados en el diseño es el del mundo del cómic. La manera de poner los textos, las tipografías, las imágenes con líneas negras que recortan las figuras y por supuesto las onomatopeyas.

8-427_Marvel_Comic_Heroes_hd

Imagen de diferentes cómics

JOC DE REALITAT AUGMENTADA

JOC DE REALITAT AUGMENTADA

427_68829045

NOM DEL JOC: EyePet

DESENVOLUPADOR: SCE London Studio

DISTRIBUIDOR: Sony Computer Entertainment

ANY: 2009

LINK VÍDEO: https://www.youtube.com/watch?v=aPENA1Bpm68

LINK WEB: https://www.playstation.com/es-es/games/eyepet-ps3/

ARGUMENT:

Amb la càmera PlayStation *Eye el jugador pot veure’s a si mateix i al seu *EyePet en la mateixa pantalla de televisió, on jugar i interactuar.

La mascota arribarà en un ou, que estarà a cura del jugador fins al moment en què s’obri i d’ell surti aquesta petita mascota. El jugador deurà a partir d’aquest moment donar-li un nom i li podran donar un toc més personal, com canviar el color, l’estil i els dibuixos del seu pèl; deixar-li-ho llarg o de punta… A més de triar la roba, en cas que vulguin, com una disfressa de drac, d’animadora o fins i tot un vestit espacial. Una vegada fet això el jugador tindrà com a objectiu cuidar de la seva mascota com si fos física, això implica rentar-la, donar-li a menjar, jugar amb ella i ensenyar-li.   

REGLES DEL JOC:

Cuidant de la mascota completen els reptes i reben premis, incloent-hi roba i materials per a joguines. També seran recompensats amb monedes que els serviran per adquirir objectes.

El joc consta de 60 reptes, amb activitats com aprendre a fer que la mascota salti, donar-li a menjar i rentar-la, jugar a les bitlles i saltar en el llit elàstic, i ensenyar-li a dibuixar.

I si desbloquegen el llapis màgic, podran dibuixar joguines per a la mascota que mostrat a la càmera PlayStation Eye, cobraran vida en 3D y podran controlar mitjançant el comandament sense fil i utilitzar-los.

VIRTUAL/FÍSIC:

Gràcies a la càmera PlayStation Eye i el PlayStation Move (comandament sense cable que detecta el moviment) el joc aconseguir unir l’espai físic com a espai de joc i l’espai virtual. L’espai de joc és físic i els jugadors poden veure’s a ells mateixos en ell. La mascota, joguines i objectes per interactuar són virtuals, excepte en alguns casos com quan el jugador fa un dibuix que ensenya a la càmera perquè la mascota el reprodueixi, el jugador fa el dibuix amb objectes físics mentre que la mascota fa el mateix de manera virtual.

Luostarinmäki Adventure

Luostarinmäki Adventure

Luostarinmaki Adventure_0

Luostarinmäki Adventure és una aplicació per tableta del Museu d’Artesania de Luostarinmaki (Turku, Finlàndia) creada pel Centre d’investigació tecnològic (TRC) de la universitat de Turku. L’aplicació es basa en el motor de joc de la Unity (comunitat dinàmica de creació de videojocs) i Alvar (biblioteca de programari per a la creació d’aplicacions de realitat virtual).

El joc es tracta d’una aventura que emprèn el visitant del museu per descobrir la vida diària de Turku el 1850. L’escenari i l’atrezzo del joc és la pròpia realitat, però els personatges de l’època són virtuals. El visitant recorre les instal·lacions del museu, descobrint costums, vestimenta, podrà realitzar tasques artesanes, etc., així com pel nucli antic de la ciutat. El visitant es mou per la zona antiga de la ciutat que va sobreviure a l’incendi de 1827.

El jugador participa en diferents esdeveniments de l’època, per exemple un casament. Al casament, el jugador té un paper actiu, ja que és un parent de la núvia i ha d’ajudar a acabar d’organitzar l’esdeveniment.

Luostarinmaki Adventure_1Luostarinmaki Adventure_2

L’estratègia pedagògica constructivista és fa palès en el mode d’interacció del visitant amb les divereses situacions que se li presenten. E visitant aprèn poc a poc dels costums amb els personatges, i parlant amb aquests adqireix coneoxements per poder desenvolupar les tasques. A mesura que avança el joc el visitant del museu adquireix més coneixements, es a dir, els objectius del joc estan descomposats en petites tasques que permeten un coneixement gradual, tant amb erros com amb acerts.

L’estratègia pedagògica constructivista es fa palès en el mode d’interacció del visitant amb les diverses situacions que se li presenten. El visitant aprèn de mica en mica els amb els personatges, parlant amb aquests i participant en les seves tasques adquireix coneixements per poder desenvolupar el joc. A mesura que avança el joc el visitant del museu adquireix més coneixements, es a dir, els objectius del joc estan descompostos en petites tasques que permeten un coneixement gradual, tant amb errors com amb encerts.

Luostarinmaki Adventure_3Luostarinmaki Adventure_4

Veure el vídeo promocional de Luostarinmäki Adventure

Web del Museu d’Artesania de Luostarinmaki

Web del Centre d’investigació tecnològic (TRC)

Laura Palacios.

CAP ODYSSEY

CAP ODYSSEY

Laura Palacios Gonzalo

MÓN FICTICI DEL JOC (Game World)

Trama argumental:

La trama argumental en la qual es basa el joc, és la següent: El 1962 es va implantar a Europa la Common Agricultural Policy. Els principals objectius d’aquesta norma eren el benestar social – econòmic de la producció agrària, tant dels productors com dels consumidors. Avui en dia la CAP ha començat a tractar problemes més actuals com la seguretat alimentària, gestió dels recursos naturals, el canvi climàtic, entre d’altres. Amb la CAP com a exemple un granger ha d’aconseguir desenvolupar la seva granja! Ha d’exportar i importar els seus aliments per diferents illes. El joc comença en els anys 60, el temps corre! A mesura que el temps avança la CAP es va actualitzant i la granja ha d’adaptar-se als nous temps!

Personatges:

El protagonista és el subjecte del joc, que fa la tasca d’agricultor. El jugador no té cap representació gràfica en el joc.
En segon lloc hi ha un personatge amb el rol d’àrbitre que la seva funció és informar, així com donar pistes (recursos) al subjecte per tal que pugui anar complint les missions. L’àrbitre és un personatge masculí, la vestimenta és formal (americana i pantaló marró, camisa blanca i corbata), duu olleres (situades a l’extrem del nas), el bigoti i les patilles estan ben perfilades, finalment, duu una carpeta amb documentació. Analitzant els complements del personatge àrbitre, es pot concloure que és un home d’uns 40-60 anys, arreglat, intel·ligent (almenys amb una elevada posició intel·lectual), podria formar part d’algun departament administratiu de la Common Agricultural Policy dels anys 60.

Captura_1

Game Tokens:

Els principals Game Tokens del joc són els diferents camps de cultiu de la granja que permeten al jugador plantar-hi, o bé, criar-hi bestiar.
En segon lloc hi ha una sèrie de maquinària que es pot adquirir a la botiga. Cada màquina permet augmentar la productivitat d’un determinat tipus de cultiu/producte.
El magatzem permet emmagatzemar productes, i així augmentar la reserva (fins que sigui necessària vendre-la).

Escenari:

L’escenari principal és una illa on hi ha la granja que ha de gestionar el jugador, i una sèrie de botigues. A la granja hi ha un magatzem i una fàbrica (s’activen a mesura que avança el joc), un terreny que cultiu (augmenta a mica que avança en el joc) i cases rurals.
A mesura que s’avança el joc es van activant altres illes on el jugador pot exportar/importar productes, la civilització d’aquestes illes és diferent de la inicial, així com el clima, els productes, els preus de compra/venda, etc.

CAP Odyssey_1CAP Odyssey_2

CAP Odyssey_3

Estructura laberíntica:

El joc té una estructura laberíntica multicursal. No hi ha un camí clar a seguir. El camí que segueix el jugador està regit pels mateixos principis d’aquest.

Estructura temporal:

L’estructura temporal del joc és asimètrica. El joc comença en els anys 60 (els primers anys que s’instaura la CAP) i va avançant fins avui en dia. En el joc el temps avança aproximadament una hora real per minut de joc. Tot i que el temps està accelerat, els mesos i les estacions es mantenen. D’aquesta manera el temps climàtic és canviant durant tota la partida. El temps es pot accelerar i pausar. Gràficament el temps està representat de la següent manera:

estructura temporal_1


MECÀNIQUES I REGLES DEL JOC, PATRONS D’INTERACCIÓ

Regles del joc:

No hi ha unes regles clares, el jugador pot escollir on vendre els productes i com (de manera legal, a llocs oficials, de manera ecològica, etc.). Tot i així l’àrbitre ofereix propostes amb les quals pot guiar al jugador a actuar en relació a la CAP.

Objectius del joc:

El jugador inicia la partida amb una missió (encomanada per l’àrbitre). La missió tracta d’aconseguir x productes en x anys. A mesura que es van superant les missions, aquestes es compliquen. Pràcticament l’objectiu del joc és l’expansió de la granja i dels seus productes. Tot i que també s’ha de tenir en compte el rastre que deixa aquesta expansió, es a dir, no contaminar, no explotar al personal, optimitzar els recursos, aconseguir un preu resultant del producte assequible per a la població, entre d’altres.


OBJECTIUS PEDAGÒGICS I ESTRATÈGIES PEDAGÒGIQUES

Objectiu pedagògic:

L’objectiu pedagògic és tenir consciència d’on surten els aliments que trobem en els supermercats en el nostre dia a dia, tot el procès que han tingut, i el preu real que tenen. El joc ofereix la possibilitat d’actuar a favor o en contra de la CAP, per tant també permet observar el resultat final d’un producte en regla per la CAP o no.

Estratègia pedagògica:

L’estratègia pedagògica emprada en el joc és una estratègia constructiva. L’aprenentatge és gradual, en un principi el jugador només ja de tenir en compte dos tipus de blat i vaques, a mesura que va avançant el joc hi ha més factors que intervenen en el procés del tractament del bestiar o de la plantació. D’aquesta manera a mica que vas aprenent es va augmentant la dificultat (i el nivell del joc). Per tant el joc contempla les diferents fases del procés d’aprenentatge. És important tenir en compte que en el joc sorgeixen problemes ocasionals (pluges inesperades, ones de calor, epidèmies, etc.) i que el jugador ha d’actuar ràpid per solucionar els problemes, no hi ha una manera única de resoldre’ls, sinó que el jugador ha d’intentar trobar la millor manera per resoldre el problema amb les menys conseqüències possibles. Si en jugador erra en alguna ocasió, en pot aprendre de l’error i actuar de manera diferent més endavant. El jugador té les eines necessàries per realitzar les missions. El jugador és lliure si fer-ho seguint la llei CAP o no.

Jugar a CAP ODYSSEY

Veure vídeo promocional de CAP ODYSSEY