EL MURO

Interfaz Movil, Tablet, ordenador

Plataforma Apple y Android

Año  Curso 2016-2017

Autores   Andrea Aburto, Claudia Estevés, Berta Frigola, Manuel Garrucho

Idioma Español

Destinatario +16

 

CONTEXTUALIZACIÓN

8 de Noviembre de 2016, el americano republicano Donald Trump ha ganado las elecciones en EEUU. Su mandato es algo polémico  y con él se trae unas propuestas controvertida, una de ellas con el país fronterizo México. Ha prometido construir un muro en la frontera con México y prohibir la entrada de inmigrantes a EE UU. Se hace extraño que en 2016 en una sociedad “avanzada” mas de la mitad de un pais apoye unas politicas tan xenofobas.  A partir del 20 de enero, allí tendrá el poder suficiente como para controlar las fuerzas armadas más letales del planeta, además de disponer de un púlpito único para dirigir su país y marcar la agenda mundial. Desde la Casa Blanca podrá lanzarse, si cumple sus promesas, a batallas con países vecinos como México, al que quiere obligar a sufragar el muro. México, vecino y hasta ahora amigo de EE UU, será el primero en la agenda del presidente Donald Trump.Ahora es el momento de ponernos en la piel del nuevo presidente superpoderoso y sentir el orgullo y la heroicidad de expulsar a los inmigrantes que están invadiendo el territorio estadounidense.De otro modo, también podemos ser más reivindicativos en esta historia y tomar el mando como pobres mexicanos luchando por sus derechos y arrebatar ese poder que tiene el nuevo presidente de la Casa Blanca.

 

OBJETIVOS PEDAGÓGICOS

El principal objetivo pedagógico de El Muro es conocer y estar informados sobre la realidad actual, concienciarnos de ella y ver como se actúa desde un papel poderoso y su contrario, desde un humilde ciudadano luchando por sobrevivir.

Este objetivo conlleva a ver la triste situación actual no solo de EEUU, sino a conciencia también de nuestro propio país que hace que el dinero y la arrogancia del poder hagan que el mundo se divida en dos; en los poderosos y el los pobres pueblerinos.

De esta manera, el jugador tiene la posibilidad de adquirir conocimientos que pasarán a ser historia y que ahora son la cruda realidad sin perder la ironía y el entretenimiento de un juego.

 

SINOPSIS

Donald Trump es el nuevo presidente de los Estados Unidos de América y con su llegada a la casa blanca, trae consigo unas políticas algo polémicas, entre ellas prometía crear un muro en la frontera de México para frenar la inmigración al país y la deportación de extranjeros. Por si eso no era ya lo suficientemente controvertido, además Trump asegura que los mexicanos serán los que paguen la construcción de dicho muro.  Trump al mando de  una grúa industrial se encarga de ir construyendo dicho muro mediante la superposición de bloques de hormigón. Para poder costearse el muro e ir obteniendo más bloques, deberá coger con la grúa a las personas que están continuamente intentando entrar “ilegalmente” en el “País de las Oportunidades” y zarandearlas/sacudirlas, para obtener el dinero que le permitirá seguir construyendo el muro. También deberá devolver a posicionar a las personas que hayan conseguido atravesar el muro a la otra banda de la frontera.

 


OBJETIVOS DEL JUEGO

Si eres Trump

-Construir un muro que sirva de barrera entre EEUU y México.

-Evitar la entrada de mexicanos en EEUU.

-Robar el dinero a los mexicanos para construir el muro.

-Impedir que Hilary estorbe en la construcción.

Si eres Mexicano

-Impedir que el muro fronterizo entre ambos países sea construido.

-intentar entrar en los EEUU.

-Mantener a salvo el propio dinero

-Intentar ,con la ayuda de Hillary si es necesario, que el máximo porcentaje de mexicanos invada el territorio estadounidense.

 

PERSONAJES

Si juegas como Trump

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Personaje principal, Donald Trump.
Es el jugador principal, manejador de su propia grúa y quien se encarga de impedir que los mexicanos entren en territorio estadounidense; a su vez cuando los pilla saltando el muro que está construyendo los sacude para poder quitarles el dinero que llevan encima y costearse así los ladrillos para la construcción que está llevando a cabo.

Si juegas como mexicano(s)

mexicano
Personaje secundario, Donald Trump.

En esta ocasión Donald Trump pasará a un segundo plano, donde será controlado por el cpu. De todas maneras su labor continuará siendo la misma que hasta entonces, prohibir en medida de lo posible la entrada de mexicanos a EEUU.

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Antagonísta, Hillary Clinton.
Esta personaje aparecerá en mitad de la partida impidiendo que Trump siga adelante con su construcción, y a su vez que ayudará a los mexicanos a saltar el muro e incorporarse a EEUU.

¿CÓMO SE JUEGA?

El jugador comenzará a jugar al elegir su personaje como Trump o como mexicano.

La primera misión que tendrá el usuario será manejar la grúa en manos del presidente para llegar a construir el temido muro que separara a los Estados Unidos de Mexico Cuantos más mexicanos consiga sacudir más dinero obtendrá para poder costearse los bloques de hormigón y así llevar a cabo su objetivo. A medida que el muro va avanzando los mexicanos irán aumentando y a su vez aparecerá Hillary Clintón; provocará una mayor oleada de inmigrantes a pasar por la frontera que se está creando y esto perjudicará el trabajo llevado a cabo por el presidente al aumentar la dificultad para parar a estos. De este modo, hasta que el tiempo de la partida finalice, la velocidad irá en aumento progresivamente tanto como la velocidad y la cantidad de los vecinos fronterizos.

Por otro lado si el jugador decide participar en el juego como Mexicano(s) su objetivo será huir de Trump e intentar contradecir la función del presidente; saltar el muro y que esté no sea construido. Así pues, cuantos más mexicanos huyen de Trump este menos posibilidades tendrá de elevar su cantidad de material de construcción.

 

REGLAS

Si Juegas como Trump

El jugador deberá manejar una grúa industrial con la cual se encargará de ir construyendo el muro mediante la superposición de bloques de hormigón. Para poder costearse el muro e ir obteniendo más bloques, deberá coger con la grúa a los inmigrantes que están continuamente intentando entrar “ilegalmente” en el “País de las Oportunidades”, los mexicanos y zarandearlos/sacudirlos, para obtener dinero. También deberá devolver a posicionar a las personas que hayan conseguido atravesar el muro a la otra banda de la frontera.

Si juegas como mexicano(s)

Si juegas como mexicano, tu función será la de traspasar el muro que está construyendo el presidente, evitando así que este te capture con su grua y te devuelva a tu país, porque si no, al sacudirte, provocará que tu dinero vaya disminuyendo, cosa que debes evitar ya que si te quedas sin dinero, acaba la partida.

 

ESCENARIOS

Dependiendo del personaje con el que estemos jugando, el escenario será uno u otro. Si escogemos la opción de jugar con Trump, el escenario en el que juguemos tendrá vistas hacia el desierto de México y el comienzo de la frontera donde se está construyendo el muro con Trump manejando su grúa de espaldas. En cambio, si escogemos la opción de jugar con los mexicanos, la vista rotará 180 y se verá una pequeña parte del desierto, la construcción del muro y Nueva York como fondo de pantalla.

ELEMENTOS DEL JUEGO

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PANTALLAS

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Dispositivostrump-paisaje-01

 

PLAFÓN

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REFERENTES

Artístico

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Película

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Históricos

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Videjuegos

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#TopHotel

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Ficha técnica:

  • Título: #TopHotel
  • Equipo de diseño: Gisela Cruz Prim, Dagmar Jiménez y Marta Molina.
  • Plataforma / interfaz física: Smartphone y tablets (pantalla táctil).
  • Público objetivo (target): Adolescentes y jóvenes adultos.
  • Género del juego: Serious game, videojuegos de simulación social.
  • Idioma: Español.
  • Año: 2016

     

Trama argumental:

En el año 2030, en plena post-modernidad, se funda #TopHotel, que trata de satisfacer las nuevas necesidades de los geek más populares, los cuales tienen intereses en hacer turismo basado en el postureo y para llenar sus redes sociales con contenido que defina quienes son: personas con una vida perfecta.

Los personajes (alter ego del jugador, que tendrá que escoger uno al principio del juego) llevarán a cabo diversas actividades en diversas localizaciones del hotel (jacuzzi, discoteca, habitaciones…) para alimentar su ego y mostrar estas a la comunidad online que sigue. Además, podrán relacionarse con gente de su mismo estatus social para aumentar su popularidad.

¡Atrévete a hospedarte en #TopHotel, pues en él podrás llevar la vida que siempre has soñado!

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Reglas del juego:

Primeramente hay que registrarse con un usuario o conectarse con Facebook o Google.

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En primer lugar, hay que escoger personaje, tocando encima del que se quiera elegir; asimismo se puede personalizar cambiando algunas propiedades el avatar escogido como color de ropa, peinado, color de piel, etc.

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El jugador se sitúa en un escenario (sala), dónde se puede mover para interactuar tanto con algunos objetos clave, como con los demás personajes que se encuentran en él.

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Para cambiar de sala, se elige desplegando el menú de salas.

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Dentro de cada sala hay diferentes objetos con los que puede interactuar, tocando encima de los botones que se hallarán en los objetos interactuables. Una vez se toque la acción de la sala, se desplegan las subacciones que se pueden realizar en cada objeto.

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Por otro lado, el personaje puede llevar a cabo interacciones gestuales, siendo distintas dependiendo de la sala y del personaje elegido. Para ello, se tocará el personaje y se desplegará un menú de interacción gestual, en el cual se hallarán las diversas acciones a realizar. Una vez realizadas, se podrán compartir en las redes sociales, en el menú desplegado de la derecha.

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Las acciones sociales realizadas sumarán puntos sobre tres temáticas diferentes: popularidad, diversión y relax. Cada acción realizada que se relacione con uno de los tres conceptos hará que la barra de experiencia del personaje suba. Si no se realizan acciones, las barras decaerán, haciendo que el personaje se encuentre triste y cansado.

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Objetivos pedagógicos:

  • Concienciar al público objetivo del abusivo y banal uso de las redes sociales que se lleva a cabo en las acciones cotidianas de cada uno de nosotros.
  • Incentivar un uso responsable y moderado de las redes sociales.

Estrategias pedagógicas:

  • Análisis de los comportamientos de los individuos.
  • Descomposición de las acciones para focalizarlas.
  • Uso de gráfica directa y con colores vivos.
  • Uso de objetos de lujo y de conductas exageradas y ridículas para hacer llegar el mensaje de manera más esclarecedora.

 

Referentes:

  • Habbo hotel.
  • Los sims.
  •  Kardashian

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Personajes:

Para los personajes, nos basaremos en estereotipos sociales que suelen usar las redes sociales en un mayor grado. Su vestuario contendrá elementos para facilitar la comprensión.

 

  • Creída: Rol de chica popular que supedita su felicidad a la opinión ajena. Va siempre a la última y vestida con ropa de marca. Tiene gran interés por la moda y el maquillaje, le encanta ir de compras y tiene un chihuahua. Es susceptible, pusilánime e infantil, chilla si ve una abeja o algo que la asuste.

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  • Musculoso: Rol de chico guapo y exitoso, muy preocupado por su físico. Suele pasarse mucho rato en el gimnasio y mirándose al espejo (también acostumbra a tomarse fotos frente a él). Liga mucho y por eso se porta mal con las chicas, no quiere una relación. Tampoco se fija demasiado en el interior de las personas, suele juzgar por las apariencias y los likes que tiene cada persona.

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  • YouTuber: Rol de chico conectado todo el tiempo a las redes sociales y a sus seguidores. Graba siempre que puede o hace directos desde su smartphone. Se preocupa mucho de mantener una imagen acorde con lo que quiere mostrar a sus seguidores, por lo que cuida mucho con quién se relaciona y lo que sube a Internet.

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  • Choni: Rol de chica que le encanta salir de fiesta y compartirlo con sus amigos. Se suele hacer muchas fotos en el baño y le encanta mensajearse con sus amigos y su novio. Viste provocativa, para ganar likes en las redes sociales y que los chicos la piropeen. Además, se maquilla mucho.

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Otros personajes con perfiles similares que abundan en el mundo de las redes sociales activamente, como el chico y la chica Hipster y la chica Emo.

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Escenarios:

El videojuego se desarrolla dentro de un hotel con diferentes salas a las que puede acceder:

 

  • Zona principal (hall del hotel): Zona hacia donde es redirigido el jugador después de iniciar sesión. En ella está la recepción y hay unos sofás para descansar.

 

  • hall-01

·Acción principal:  Sentarse y esperar.
·Subacciones:

Creída: Hacerse selfies, cruzar las piernas, pasar mensajes.

Musculoso: Hacerse selfies, pasar mensajes.

YouTuber: Hacerse selfies, hacer streamings, grabar vlog.

Choni: Hacerse selfies, poner música sin auriculares, mascar chicle.

 

  • Zona jacuzzi y spa: Zona habilitada para el relax y el goce. En esta zona los hospedados se relacionan entre ellos y ligan, además de lucir sus cuerpos para hacerse fotos geniales y aparentando lujo.jakuzzi-04

·Acción principal: Bañarse en el jacuzzi.
·Subacciones:

Creída: Hacerse selfies, peinarse, mirada sexy.

Musculoso: Hacerse selfies, marcar músculos, ligar.

YouTuber: Hacerse selfies, hacer streamings, grabar vlog.

Choni: Hacerse selfies, poner morritos, mascar chicle.

 

  • Zona discoteca: Zona designada para bailar y beber alcohol. En ella, los hospedados se relacionan entre ellos, fardan y ligan, además de subir fotos y seguirse mutuamente en las redes. Beben para deshinibirse y mostrarse más sociables.

 

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·Acciones: Bailar y beber alcohol.

·Subacciones:

Creída: Hacerse selfies, pedir cubata, mirada sexy.

Musculoso: Hacerse selfies, marcar músculos, ligar.

YouTuber: Hacerse selfies, hacer streamings, grabar vlog.

Choni: Hacerse selfies, poner morritos, bailar twerk.

 

  • Zona habitación: Zona privada creada para el descanso de los usuarios. En ella está la ropa y los accesorios del personaje, los cuales puede probarse y hacerse fotos para mostrarse.habitacion-02

Acción principal: Descansar, relajarse.
Subacciones:

Creída: Hacerse selfies, maquillarse, peinarse.

Musculoso: Hacerse selfies, peinarse, probarse modelitos.

YouTuber: Hacerse selfies, jugar con el móvil.

Choni: Hacerse selfies, poner morritos, ponerse laca en el pelo.

 

  • Zona baño: Zona usada para fines sociales además de los más conocidos como llevar a cabo las necesidades básicas. En él, hay espejos en los cuales los usuarios se toman fotografías y se acicalan. Las chicas se maquillan y los chicos se peinan.

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Acción principal: Descansar y acicalarse.
Subacciones:

Creída: Hacerse selfies en el espejo, maquillarse, peinarse.

Musculoso: Hacerse selfies en el espejo, peinarse, ensayar expresiones.  

YouTuber: Hacerse selfies en el espejo.

Choni: Hacerse selfies en el espejo, poner morritos, sacar culo.

 

El estilo gráfico:

El estilo gráfico del videojuego es “flat design”, característico por sus colores planos, formas rectilíneas y sencillez gráfica. Uso de formas simples y minimalistas. Un estilo de comprensión rápida, facilitando el reconocimiento de los objetos con formas muy básicas. Este tipo de diseño es muy habitual en aplicaciones móviles dado a su  facilidad para cargar más rápido, y cambiar de tamaño al girar la pantalla.

 

Vídeo Teaser #TopHotel:

 

 

Last Hope

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Nombre del juego: Last Hope

Equipo: Leonid Bordachénkov, Samantha Paredes, Clara Márquez y Matías Hernández

Interfaz física: Ordenador.

Plataforma: juego accesible desde la propia web de Arrels Fundació y descargable para Pc

Año: 2017

Idioma: castellano

Emisor: Arrels Fundació

Destinatario: Jóvenes de entre 16 y 20 años

Objetivo pedagógico

El objetivo principal del juego es dar a conocer y denunciar la problemática de las personas sin techo. Una problemática que es real y cercana, es decir, que en nuestra propia ciudad se conocen cientos de casos contabilizados y algunos realmente graves.

El juego pretende lograr que el jugador se ponga en la piel de un sintecho en su vida diaria en la calle. Deberá experimentar también lo difícil que puede resultar sobrevivir en la calle mediante una serie de situaciones un tanto exageradas, pero que no dejan de reflejar esa inmediatez con la que el deterioro se apodera de un sintecho.

Sensibilizar a los jóvenes sobre ésta problemática, ya que son ellos los posibles futuros voluntarios para ayudar a estas personas.

Dar a conocer Arrels Fundació y la posibilidad de colaborar con ellos.

Trama argumental

Luís tiene 52 años. Se licenció en Economía y Dirección de Empres as y ha trabajado durante 25 años. Un día prescindieron de él en su trabajo, las facturas se acumulaban y no pudo seguir pagando el alquiler. Luís lleva malviviendo en la calle 4 años.

Una noche una banda de jóvenes ebrios agrede a Luís de tal gravedad que despierta a la semana en el Hospital. Allí recibe visitas de un joven voluntario de Arrels Fundació y decide que ha llegado la hora de abandonar la calle y entrar a vivir a una vivienda compartida que la misma fundación ofrece.

Sin embargo, la plaza que Luís deberá ocupar no estará libre hasta finales de semana. Luís sale del Hospital un lunes y deberá sobrevivir enfrentándose otra vez a la calle hasta el domingo.

Desarrollo del juego

La acción del juego transcurre en la que será la última semana de Luís en las calles de Barcelona, antes de poder acceder a una vivienda compartida. Esta semana será el tiempo en el cual se desarrollará el juego, siendo cada día un nivel distinto y aumentando la dificultad de éste conforme se acerca el domingo. Los siete días de la semana incluyen siete noches. La duración del día y la noche en el juego será de 5 minutos respectivamente.
El jugador deberá mantener estables los niveles de necesidades básicas de Luís  con la ayuda de ítems, personajes, y servicios que ofrecen los edificios diferenciados, así como evitar colisionar con aquellos personajes que puedan provocar una pérdida de niveles de salud. Si los niveles de Luís llegan a 0, el jugador pierde la partida.
El objetivo del juego parece simple, mantener con vida y saludable a Luís, pero resultará muy difícil para el jugador tratar de estabilizar sus niveles de necesidades en todo momento, ya que tanto antagonistas como fenómenos meteorológicos y otras dificultades que presenta el juego supondrán un gran obstáculo para ello.

El punto de partida del juego es el día en que Luís sale del Hospital alentado por un voluntario. A partir de ahí el jugador toma pleno control del sujeto y comienza el juego. Luís puede moverse en las direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha.

Personajes

  • Luís: sujeto o héroe del juego.  Tiene 52 años, su aspecto es de una persona sin recursos económicos dado a que desde hace 4 años está viviendo en la calle, Luis ha decidido reconducir su vida y abandonarla por completo,el miedo que provoca la vida incierta de la calle no proporciona garantías de seguridad. Su expresión facial es de una persona esperanzada y con ánimos de salir adelante, aunque sea inseguro.

 

vagabundo

 

  • Voluntario: facilitador, de apariencia adulta y amigable, es un personaje altruista que tiene como objetivo ayudar a las personas que viven en la calle para reconducir sus vidas, a través de la compañía el diálogo y detalles de afecto, proporciona unas atenciones mínimas que cualquier ser humano podría necesitar, El voluntario proporcionará a Luis comida y puntos de estima.

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  • Policía: facilitador. Un policía joven y entusiasta que lucha contra las injusticias de la calle. Si un skinhead o un grupo de jóvenes ebrios ataca a Luís y el policía se encuentra cerca, éstos huirán y lo dejarán en paz.

 

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  • Skinhead: Antagonista ,con una apariencia ofensiva y adolescente, este personaje  se caracteriza por su gestualidad corporal, entrelazando sus puños intimidando a las personas, son agresivos si te cruzas con ellos, no reconocen los valores morales, simplemente buscan salirse con la suya, Luis deberá tener cuidado y deberá evitarlos por su propia seguridad, de lo contrario, le proporcionarán una paliza.

 

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  • Jóvenes ebrios: antagonistas, este grupo de personajes son impredecibles, el alcohol provoca una alteración en su comportamiento y pueden distorsionar el orden, mofarse o en los peores de los casos llegar agredir. 

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  • Abuela: facilitadora, aquella generosa y predispuesta anciana a dejar unas monedas para quien los necesita, su aspecto físico no representa su verdadera edad, entusiasta y risueña ayudará a Luis a alimentarse cuando no tenga que comer, pero también le dará unas monedas siempre que tenga, a veces no tendrá.
  • sp_abuela

 

  • Amigo: ayudante. Todos tenemos una persona que nos alienta y nos sube el estado de ánimo, este personaje se encargará de proporcionar a Luis puntos de autoestima de manera que se sienta más seguro de sí mismo para afrontar los obstáculos de la vida.

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  • Otros: personajes que servirán de ambientación para humanizar la ciudad pero con los que no se producirá ninguna interacción.

 

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Animación del protagonista

 

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Mapa y edificios

El juego se desarrolla en la ciudad de Barcelona. En la pantalla se presenta una vista cenital de la ciudad donde podemos distinguir claramente la distribución cuadriculada de ésta.

El mapa total de la ciudad corresponde a 4 pantallas, de las cuales aparecerá un cuarto de ella en función del punto de la ciudad en la que el personaje se encuentre, es decir, habrá un encuadre que siga los movimientos del jugador.

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Mapa completo con  encuadre de una cuarta parte de su totalidad.

En el plano distinguimos entre edificios normales y edificios diferenciados. Luís puede interactuar con ellos adentrándose. Cada uno de estos edificios corresponde a una entidad pública determinada. Luís podrá permanecer dentro de estos edificios por un período limitado de tiempo, durante el cual podrá restaurar el nivel de la necesidad en concreto que repare ese edificio. Cuando el tiempo se agote, el edificio se desvanecerá. Por tanto hablamos de ayudas temporales.

Los edificios diferenciados son los que siguen.

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Baños públicos.

Aquí Luís podrá asearse e ir al baño. Subirá sus niveles de higiene.

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Comedor Social.

En este lugar Luís podrá comer incrementando de este modo sus niveles de nutrición.

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Hospital

En el Hospital, Luís recuperará salud y algo de higiene.

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Ejemplo de disposición de edificios.
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Luís saliendo del Comedor Social.

Ambientación del mapa

Con tal de que la ciudad parezca más humana y real, se le añadirán los siguientes objetos de mobiliario urbano.

Paleta de colores

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Necesidades básicas y marcadores parciales de puntuación

Luís es una persona humana, tiene unas necesidades básicas que cubrir. Las necesidades  que el jugador deberá mantener estables son:

  • Nutrición
  • Higiene
  • Energía
  • Salud
  • Autoestima

Éstas aparecerán en la parte inferior derecha de la pantalla del siguiente modo:

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Niveles estables.
luis-malito
Niveles a punto de agotarse.

Además, en la parte superior izquierda de la pantalla, el jugador dispondrá de un marcador de tiempo que le indicará en todo momento cuánto le queda antes de que se haga de noche o de día.

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Marcador diurno.
temporizacdor-noche
Marcador nocturno.
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Ejemplo de interfaz diurno.
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Ejemplo de interfaz nocturno.

Game tokens

Luís puede interactuar con distintos objetos al colisionar con ellos. Tales ítems afectan directamente a los niveles de salud de Luís, pudiendo provocar un incremento o una pérdida de éstos. Otros ítems, como las monedas, no se las encontrará por la calle, sino que le serán dadas por los transeúntes de la calle. No siempre le dan monedas.

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Sandwich.

Las abuelas y los voluntarios dan sandwiches a Luís.

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Monedas.

Las abuelas dan monedas a Luís, pero no siempre.

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Comida en mal estado.

Si Luís colisiona con este ítem lo ingerirá automáticamente y bajará su barra de salud.

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Ejemplo de mapa con objetos.

 

Estilo gráfico

El estilo gráfico que caracterizará el juego será el de Píxel Art.

Referentes

 

  • Escenario y edificios.
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Bomberman.

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2
Pokémon Perla.

 

  • Personajes.

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  • Objetos
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Super Mario Bros.

 

Web de Arrels Fundació

Arrels Fundació

Play now

Jugar a Last Hope

 

CATACLYSM

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1.FICHA TÉCNICA

– Nombre: Cataclysm

– Autoras: Marisa  Álvarez, Khadija El Aadmi, Maria Tovar Cano

– Año: 2016

– Plataforma e interfaz física: Móvil y tablet

– Temática educativa: Experiencia y reflexión

– Género del juego: Aventura experimental

– Target: Todos los públicos

2.DESCRIPCIÓN

Juego desarrollado en la categoría de Serious Game, en tono poético, basado en la naturaleza cíclica de la historia y en su constante repetición en distintos contextos históricos. Se invita al jugador a reflexionar, tomar decisiones clave y tomar conciencia de la realidad.

Nuestro videojuego consiste de cuatro fases principales en cada etapa histórica: Caída, crisis, mejora y cumbre. El jugador deberá acompañar al personaje en las cuatro fases y en cada una tendrá que recolectar un objeto en común que le ayudará a atravesar el portal que lleva hacia las demás etapas históricas. Pero para ello el jugador debe ser más audaz de lo que cree ya que esta puerta no aparecerá hasta que consiga acumular los cuatro objetos.

3.OBJETIVO PEDAGÓGICO

Con este videojuego se pretende concienciar al jugador de la naturaleza cíclica de la historia, la cual se repite constantemente y está formada por cuatro puntos principales: caída, crisis, mejora y cúlmen. Un ciclo místico que da mucho a pensar.

4.REGLAS DEL JUEGO
El único objetivo consiste en avanzar de un nivel a otro pasando por distintas etapas temporales. Para ello se deberán reunir cuatro objetos que conformarán la “llave” para abrir el portal que nuestro protagonista habrá de cruzar si quiere pasar al siguiente nivel. Sin embargo habrá que pensar más allá para encontrar dicho portal ya que estos objetos sólo se encontrarán en los denominados “lugares místicos” (puntos concretos en el mapa en los que aparecerán unos destellos que podrían pasar desapercibidos si no se presta la suficiente atención).

5.PERSONAJES
El único personaje del videojuego es el mismo protagonista. Un ser atemporal, asexual y sin nombre. Al ser un juego dirigido hacia todos los públicos, queremos que el jugador se identifique de forma espiritual con el personaje sin perder de vista la poesía del videojuego.

personaje

  • Referentes para el personaje

– Sin cara (El viaje de Chihiro/Spirited away)

– Ida (Monument Valley)

– The robed figure (Journey)

-Forma de reloj de arena (aludiendo al tiempo)

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Orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Ida (Monument valley), No face (Spirited Away) y Journey.

6.ESCENARIOS

Hay cinco escenarios en total y cada uno de ellos está compuesto por cuatro etapas. Cada escenario corresponde a una etapa histórica: Prehistoria, Roma, Edad Media, Edad Moderna, Edad Contemporánea.

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Escenario prehistórico (arriba) y escenario de la Edad Media (abajo).

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Escenario antigua Roma (arriba), escenario contemporáneo (abajo)
  • Referentes estéticos

-Arte – Triadische ballet de Oskar Schlemmer

             – Dadaísmo (poesía dada)

             – Automatismo

             – Realismo mágico

Videojuegos – Journey

                            – Monument Valley

                            – No man’s sky

                            – Firewatch

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Alto’s adventure (izquierda arriba), Journey (izquierda medio), gama de colores (izquierda abajo), Journey (derecha).

7.GAME TOKENS

Los objetos mencionados previamente representarán los tokens del juego. Se encontrará un objeto en cada una de las etapas del ciclo de cada nivel. Estos objetos aparecen si el jugador toca la pantalla en los lugares en los que aparezca una pista. Para esto el jugador deberá prestar la máxima atención al entorno, sobretodo en las etapas de crisis puesto que el nivel de dificultad irá aumentando dependiendo de la fase.

Si el jugador recoge uno de los objetos podrá abrir uno de los portales “falsos” (Estos portales no transportan realmente al jugador al siguiente nivel sino que lo transportan aleatoriamente a una de las cuatro etapas). En cambio, para poder acceder al portal “real”, habrá que reunir los cuatro objetos totales de dicho nivel. De este modo desaparecerán las cuatro puertas que distraían nuestra atención del portal que realmente nos dejará pasar de nivel.PORTAL.pngHay cinco tokens diferentes, aunque todos tengan la misma función, van cambiando visualmente según la etapa en la que se encuentre el jugador.

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Corona de laurel (antigua Roma), fuego (Prehistoria), mapa de América (Edad Moderna), Cruz que representa la inquisición (Edad Media), Teléfono (Edad Contemporánea).

8.PERSONAJE Y ELEMENTOS DE INTERACCIÓN

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9.TRAMA ARGUMENTAL

“Aquel que no conoce la historia está condenado a repetirla”.

En un mundo donde la historia se repite constantemente, aparece nuestro protagonista, destinado a pasar por los mismos errores que el ser humano ha cometido a lo largo de la historia una y otra vez. Se verá obligado a tomar decisiones para poder avanzar en la historia a través de los diferentes escenarios.

  • Referentes de trama

– Journey: “The game is intended to make the player feel “small” and to give them a sense of awe about their surroundings. The basic idea for the game, as designed by Jenova Chen, was to create a game that moved beyond the “typical defeat/kill/win mentality” of most video games.”1

– Monument Valley: “…and the player interacts with the environment to find hidden passages as Ida progresses to the map’s exit.”2

– Stanley Parable: “Mess with the player’s head in every way possible, throwing them off-guard, or pretending there’s an answer and then kinda whisking it away from in front of them.”3

– Dear Esther: As the player reaches a new location on the island, the game plays a new letter fragment relating to that area. Different fragments are played in each playthrough of the game, revealing different aspects of the story each time.”4

  • Referentes cinematográficos

– El Show de Truman

– Tron

– Las vidas posibles de Mr. Nobody

– Matrix

Todas estas películas tienen tramas “alternativas”, es decir, que rompen el molde de lo establecido y dan lugar a que cada uno reflexione sobre lo que ha visto.

  • Antecedentes de juegos

-Rez

-El cadáver exquisito

10.INTERFACES Y JUGABILIDAD

El juego se jugará en dispositivos móviles y en tablets.

1
Inicio
2
Pantalla de carga
3
Pantalla de menú
4
Pantalla de selección de mapa
5
Escenario Prehistórico
6
Escenario Edad Media
7
Escenario antigua Roma
8
Escenario contemporáneo

11.VIDEO TEASER

 

12.PLAFÓN

plafonvideojoc

Citas:

1.https://en.wikipedia.org/wiki/Journey_(2012_video_game)
2.https://en.wikipedia.org/wiki/Monument_Valley_(video_game)
3.https://en.wikipedia.org/wiki/The_Stanley_Parable
4.https://en.wikipedia.org/wiki/Dear_Esther

BOOMker 1938

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1. FICHA TÉCNICA

  • Título: BOOMker 1938
  • Interface física: Teléfono móvil
  • Plataforma: App para Android y Apple
  • Año: 2016
  • Autores: Estudiantes del grado de Diseño (UB) [Aleix Costa, Paula Divins y Yanira Martínez]
  • Idioma: Castellano
  • Destinatarios: Visitantes de la ruta de los refugiados de Barcelona en la Guerra Civil (1938)

 

2. CONTEXTUALIZACIÓN

La ciudad de Barcelona está siendo atacada mediante bombardeos por la Aviación Legionaria Italiana y crueles agresiones por parte de las tropas militares nacionales del dictador Francisco Franco. Los bombardeos que se llevan a cabo durante los días 16, 17 y 18 de marzo de 1938, en plena Guerra Civil española, causa graves daños en la ciudad y provoca la muerte de unos mil civiles y alrededor de dos mil heridos. El pueblo está aterrorizado e intenta huir en busca de refugios para esconderse y poner a salvo su vida mientras dura la situación catastrófica que se está viviendo en la ciudad de Barcelona.

Ahora es el momento de ponernos en la piel de un personaje superviviente republicano que se encuentra solo y perdido por las calles de Barcelona, herido y hambriento, cuya única finalidad es  encontrar a toda su familia y protegerse en un refugio. O, por el contrario, el momento de convertirnos en uno de los soldados crueles y sanguinarios que luchaban y destruían la ciudad y a sus gentes en nombre de Franco.

3. OBJETIVOS PEDAGÓGICOS

El objetivo pedagógico principal del juego BOOMker 1938 se basa en recrear la situación que vivían tanto los ciudadanos republicanos supervivientes a la Guerra Civil española, como los soldados que llevaron a cabo esta lucha. 

Este objetivo desencadena una serie de metas educativas entre las que encontramos mostrar la situación tan desgarradora, cruel y oscura que vivió la población barcelonesa durante el mes de marzo de 1938.

A la vez que el jugador supera misiones y niveles en los que conoce las vivencias de los ciudadanos afectados por esta catástrofe, también visita y averigua los lugares de Barcelona donde estos se refugiaban. De esta manera, el jugador tiene la posibilidad de adquirir conocimientos históricos de la ciudad en la que vive mediante un recorrido educativo a la vez que entretenido y divertido.

4. SINÓPSIS

BOOMker 1938 es un juego de estrategia y supervivencia que consiste en superar distintos niveles a través de una serie de misiones, para las cuales el jugador debe ir recorriendo las calles de Barcelona en busca de unos puntos escogidos al azar por el mismo juego para que el usuario pueda superar cada uno de sus cometidos y los valide para seguir con la partida.

El jugador puede ocupar dos roles distintos: protagonista (madre o padre republicano) o antagonista (cabo o sargento nacionalista). Cada personaje tendrá pruebas distintas, excepto en 4 de ellas (niveles 2, 4, 6 y 8), en las que sus partidas se enlazarán con la finalidad de que ambos tengan que huir mutuamente para conseguir sus cometidos.

El usuario, sea cual sea el rol que lleve a cabo, finalizará la partida habiendo superado todos los niveles del juego y dirigiéndose al refugio final, donde el personaje conseguirá su libertad. Todo esto, el jugador deberá realizarlo antes de que estalle la bomba controlada mediante una cuenta atrás que podrá ir vigilando desde la pantalla de su teléfono móvil.

5. OBJETIVOS DEL JUEGO

El objetivo común y principal del juego para ambos roles de personajes es conseguir llegar al refugio final, escogido al azar por el mismo juego, sin ser dañado por las explosiones.

A su misma vez, cada personaje tiene unos objetivos característicos del rol que representa. Por un lado, el jugador con el rol protagonista deberá llegar al refugio final habiendo superado todas las misiones del juego y reuniendo a toda su familia. Si algunos de los niveles no han sido logrados, el jugador no tendrá la posibilidad de alcanzar el objetivo final del juego. Además de superar los niveles y llegar al refugio final, el personaje protagonista deberá huir del antagonista, ya que el objetivo principal del segundo será evitar por todos los medios que el protagonista consiga sus misiones. Es por ello que el antagonista también llevará a cabo una serie de cometidos cuyo objetivo también será llegar al refugio final habiendo superado todos los niveles para finalizar la partida y conseguir la máxima condecoración militar.

6. PERSONAJES

En el videojuego van apareciendo 5 personajes distintos, entre los cuales el jugador sólo podrá representar a uno de ellos, pero no tendrá la posibilidad de escogerlo, ya que de este cometido se encargará el propio juego. El usuario podrá encarnar el rol de protagonista (padre o madre) o el de antagonista (soldado) y conocerá esta información justo antes de iniciar la partida.

  • PADRE: hombre de mediana edad (40 años) que representa el cabeza de familia y quien se encarga de mantener a salvo a los otros miembros de la misma. Trabajador de clase baja que se ve afectado por la guerra y de la cual debe huir junto a su familia para evitar que los maten. Su misión es encontrar al resto de su estirpe y conseguir llevarlos sanos y salvos al último refugio antes de que explote la bomba.

padre republicano

  • MADRE: mujer de mediana edad (30 años), esposa y madre. Simboliza la madre característica de familia de esa época; cuidando de la casa, de su marido, sus hijos y sus padres o suegros. Es quien se encarga del trabajo dentro del hogar y acepta las órdenes y decisiones que toma el patriarca de la familia. Su misión, igual que la de su marido, es encontrar al resto de los suyos y conseguir llevarlos sanos y salvos al último refugio antes de que explote la bomba.

madre republicana

  • HIJO: único descendiente del matrimonio. Niño de 10 años cuyos conocimientos han sido asimilados gracias a las clases recibidas en casa por su propio abuelo y su madre, ya que el bajo nivel económico de la familia no permite otra solución de estudios al miembro más pequeño de la casa. A causa de la caótica situación en la ciudad y los atentados y explosiones de bombas que el pueblo está sufriendo, este personaje se ve solo y abandonado caminando por las calles de Barcelona en busca de su familia, quienes se deben encargar de encontrarlo.

hijo republicano

  • ABUELO: progenitor del padre de la familia. Vive con su hijo, nuera y nieto en casa de estos, ya que, por su avanzada edad (80) y las condiciones sociales y económicas y de salud de las que dispone, no se puede permitir vivir solo ni valerse por sí mismo. Para agradecer sus cuidados, se encarga de proporcionar sus escasos conocimientos a su nieto y ayudar, en la medida de lo posible, en las tareas del hogar. Igual que su nieto, a raíz de la situación que está viviendo la ciudad, ha perdido a su familia y se encuentra solo y perdido esperando a que le rescaten del caos y reencontrarse al fin con los otros miembros.

abuelo republicano

  • SOLDADO: militar fascista del ejército de Francisco Franco (dictador al mando de España) que lucha contra el pueblo llevando a cabo las órdenes del militar antes nombrado. Su objetivo es evitar que el personaje protagonista (madre o padre) consiga las misiones que irá encontrando a lo largo del juego. Este personaje también debe realizar una serie de misiones características del papel que desempeña que representan la crueldad con la que los soldados de esta época se comportaron con el pueblo de Barcelona.

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7. ¿CÓMO SE JUEGA?

El jugador podrá iniciar la sesión a través de su cuenta de Facebook o de Gmail para evitar que se tenga que registrar y crear una cuenta nueva en la aplicación.

La primera misión que tendrá el usuario será elegir el nivel de dificultad de la partida, ya que ésta variará en la distancia y localización de las misiones que deberá llevar a cabo. Cuanto más fácil sea el nivel de la partida, más cerca encontrará la ubicación de los refugios a los que se tendrá que dirigir. Estos niveles se dividirán en: Fácil (centro de Barcelona)/ Medio (centro de la ciudad y calles menos transitadas)/ Difícil (periferia de Barcelona). Dependiendo del nivel que escoja el jugador, la partida será más o menos duradera al mismo tiempo que entretenida.

El usuario conocerá el rol que deberá llevar a cabo (protagonista o antagonista) sólo instantes previos a iniciar la partida. Los personajes protagonistas se dividen en padre o madre de una familia superviviente republicana, y el personaje antagonista es un soldado fascista de las tropas del militar Francisco Franco. Cada personaje deberá realizar unas misiones pertenecientes al rol que le haya sido asignado. Estas misiones harán posible la superación de los niveles en los que está dividido el juego para finalizar la partida.

Cada nivel se divide en dos misiones diferentes: una perteneciente a cada uno de los niveles, y otra común para todos los niveles (dirigirse a un refugio cualquiera para validar y guardar la partida con la intención de continuarla en otro momento). En estos refugios, el jugador encontrará en su dispositivo móvil una pregunta con tres opciones para demostrar que se localiza en alguno de los cobijos pertenecientes a la ruta del juego. Serán preguntas muy asequibles y siempre relacionadas con el lugar en el que se encuentra el jugador, ya que la finalidad de éstas es corroborar su llegada al refugio y aportar al usuario datos que le puedan parecer interesantes sobre los hechos históricos.

Cada partida se divide en 8 niveles diferentes donde el jugador llevará a cabo una misión característica de cada uno de ellos.

ROL DEL PROTAGONISTA

  • Nivel 1: Encontrar el personaje que representa el hijo.
  • Nivel 2: Conseguir comida. Dirigirse a dos recintos diferentes donde encontrar comida y agua.
  • Nivel 3: Encontrar el padre o la madre, dependiendo del personaje que el jugador lleve a cabo.
  • Nivel 4: Rellenar un botiquín. Para conseguirlo, el jugador deberá ir a tres lugares diferentes para adquirir vendas, medicamentos e inyecciones.
  • Nivel 5: Adquirir un arma para defenderse. En otro lugar diferente, el personaje deberá conseguir las balas.
  • Nivel 6: Obtener luz para que el personaje pueda alumbrarse en el refugio final.
  • Nivel 7: Encontrar el abuelo.
  • Nivel 8: Dirigirse al último refugio (escogido por el propio juego) para validar la partida y finalizar el juego consiguiendo la libertad del personaje.

ROL DEL ANTAGONISTA

  • Nivel 1: Adquirir un arma para defenderse. En otro lugar diferente, el personaje deberá conseguir las balas.
  • Nivel 2: Conseguir comida. Dirigirse a dos recintos diferentes donde encontrar comida y agua.
  • Nivel 3: Captar soldados para su ejército franquista.
  • Nivel 4: Rellenar un botiquín. Para conseguirlo, el jugador deberá ir a tres lugares diferentes para adquirir vendas, medicamentos e inyecciones.
  • Nivel 5: Asaltar un albergue de refugiados.
  • Nivel 6: Obtener luz para que el personaje pueda alumbrarse en el refugio final.
  • Nivel 7: Salvar a un combatiente compañero del personaje que se encuentra gravemente herido.
  • Nivel 8: Dirigirse al último refugio (escogido por el propio juego) para validar la partida y finalizar el juego consiguiendo la máxima condecoración del personaje.

Como podemos ver anteriormente, ambos roles están relacionados mediante 4 de los niveles que tienen que superar los dos bandos: niveles 2, 4, 6 y 8. En estos niveles, ambos jugadores deberán huir uno del otro, ya que gracias a la localización GPS del dispositivo móvil con el que el usuario estará realizando la partida, en el mapa de la aplicación, cada jugador encontrará la representación gráfica de su propio personaje y también la del rol opuesto, para que puedan huir a tiempo. Esto significa que en estos niveles, si uno de los dos personajes se encuentra en uno de los lugares establecidos donde el jugador debe acceder para superar una prueba (o en un radio de 10 metros), automáticamente se reubicará la localización del sitio al que deberá dirigirse para completar su misión. Esto significa que los jugadores de roles opuestos nunca podrán estar a menos de 10 metros de distancia. Para llevar un control de esta dificultad, el mismo juego dará un aviso cuando perciba por señal GPS que jugadores de diferentes roles están a una distancia entre 20 y 10 metros. Este aviso será cada vez más alarmante conforme los usuarios se vayan acercando hasta el punto en el que se le avisará a ambos la reubicación del refugio al que deberán dirigirse.

A lo largo de toda la partida habrá una cuenta atrás que señalizará el tiempo restante para que la bomba explote. Por este motivo, y para aportar más emoción a la partida, habrá varias explosiones durante el juego. El tiempo será variable dependiendo de la localización tanto del jugador como de los refugios asignados donde deberá realizar las misiones. Si el usuario no llega a tiempo a un refugio cercano para validar sus metas y salvar a su personaje de sufrir daños por la explosión, éstas se anularán teniéndolas que llevar a cabo de nuevo en otro lugar diferente de la ciudad, sitio que, como todos los demás, serán elegidos siempre al azar por el mismo juego, dependiendo del nivel que haya escogido el usuario.

Una vez superadas todas las misiones, el jugador recibirá un último cometido junto a una localización, la cual señalará el lugar donde finalizará su partida. El personaje protagonista, al llegar a este último refugio, conseguirá su libertad y la de toda su familia, y el personaje antagonista adquirirá la máxima condecoración militar por su labor como soldado de guerra.

Para aportar más interés y dificultad al juego, igual que en los otros tres niveles que los rolles opuestos tienen en común (niveles 2, 4 y 6), en el último nivel de la partida seguirá en funcionamiento el método de la distancia entre ambos personajes, para crear un ambiente tenso desde el inicio hasta el final del juego. Para conseguir finalizar el juego, deberán seguir huyendo el uno del otro si desean concluir la experiencia.

8. REGLAS DEL JUEGO

  • El jugador deberá iniciar sesión con una cuenta ya existente de Facebook o Gmail.
  • Una vez iniciada la partida con un rol del personaje asignado, el usuario no podrá cambiarlo hasta que finalice el juego y vuelva a empezar uno nuevo, si lo desea.
  • Para validar cada nivel que el jugador vaya superando, éste deberá dirigirse a uno de los refugios existentes y contestar una pregunta con la que demostrará que se encuentra en uno de ellos. Si el usuario no consigue llegar a un cobijo antes de que estalle la bomba, la misión quedará anulada y deberá volver a llevarla a cabo en otros puntos distintos de la ciudad, ya que la detonación del explosivo causará la reubicación de los puntos donde el jugador deberá dirigirse para superar la misión.
  • Si el usuario desea guardar la partida para continuarla en otro momento, estará obligado a finalizar las misiones del nivel en el que se encuentre y dirigirse a uno de los refugios para validarlo. Una vez desee reiniciar la partida, el jugador deberá retomarla desde el mismo punto en el que la pausó.
  • Ambos roles no podrán estar a una distancia mínima de 10 metros reales, ya que, por el contrario, la ubicación de sus respectivas misiones en los niveles 2, 4, 6 y 8 se localizarán en puntos nuevos de la ciudad.
  • El jugador únicamente podrá finalizar la partida habiendo superado todos y cada uno de los niveles y misiones de los que consta el juego. Para ello deberá llegar al refugio final, seleccionado por el mismo juego, para responder a la última pregunta y conseguir el objetivo de la partida: su libertad.

 

9. ESCENARIOS

Este videojuego es un Serious game de realidad mixta, por lo tanto, los escenarios en los que el jugador puede desplazarse son las calles de Barcelona visitando los refugios seleccionados por el propio juego. De esta manera, se mezcla la realidad de las calles de esta ciudad con los elementos gráficos introducidos en la pantalla del dispositivo móvil pertenecientes a cada misión para localizarlas y lograrlas. Así que los personajes y las representaciones de los cometidos que el jugador debe conseguir, son diseños gráficos que aparecen en las diferentes pantallas del juego.

La principal pantalla de escenario que podrá disponer el jugador desde su teléfono móvil será un mapa de la ciudad de Barcelona con los refugios, la localización de sus oponentes, la cuenta atrás del tiempo de explosión de la bomba y una alarma que le avisará si se encuentra algún contrario demasiado cerca de su propia ubicación.

10. INTERFAZ Y PANTALLAS

1. Pantalla inicial del juego (logotipo videojuego).

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2. Menú principal (menú hamburguesa).

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3. Introducción al videojuego.

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4. Personaje asignado para iniciar la partida.

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5. Misión a llevar a cabo por el jugador.

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6. Mapa de Barcelona donde se indica la localización del jugador, sus contrincantes y los refugios. También se encuentran avisos de la distancia entre los diferentes roles y una cuenta atrás con el tiempo del que dispone el jugador antes de que estalle la bomba.

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7. Bunker cerrado. 

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8. Pregunta que aparece al conseguir una misión para validarla.

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9. Pantalla que indica la última misión para finalizar el videojuego.

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10. Última pantalla del juego que indica el objetivo cumplido por parte del jugador.

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11. PLAFÓN INFORMATIVO

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12. VÍDEO TEASER

13. REFERENTES

  • EL JUEGO

BOOMker es un juego de estrategia y supervivencia en el que se enfrenta un personaje al otro mediante unas misiones, en algunas de las cuales el jugador debe decidir cómo cuándo moverse para evitar que su contrincante le impida alcanzar su meta. Por lo tanto, uno de los juegos de estrategia más conocido y parecido a este videojuego es el ajedrez.

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  • PERSONAJES E INTERFAZ DEL JUEGO

Ilustraciones planas a partir de la superposición de manchas monocromas que simulan cierto volumen mediante sombras y luces.

Vestuario personajes

 

– Carteles Guerra Civil Española

 

– Carteles Constructivismo Ruso

El constructivismo fue un movimiento artístico que se originó en Rusia en 1914 y llegó a su auge después de la Revolución de Octubre de 1917. El ámbito del diseño gráfico tuvo un gran interés en la publicidad y la propaganda política como método de atracción óptica en la comunicación masiva. Sus grandes exponentes fueron Aleksandr Ródchenko y El Lissitzky.

  • TIPOGRAFÍA

Stencil de R. Hunter Middleton (1930). Vínculo con la Segunda Guerra Mundial a causa de su aplicación en la rotulación del equipo militar.