Mogudes

El botellón

 

Skate en plazas públicas

 

Dead Drops

Anuncios

Anàlisis de “The Foos”

maxresdefault2.jpg
Informació del Joc

Nom: the Foos

Any de publicació: 2015

Produït per: codeSpark

Web oficial: http://thefoos.com/

Vídeo promocional: https://www.youtube.com/watch?v=NLRd9gEkeqU

Disponible per: iOS, Android i WebBrowser

Trama argumental

The foos és un joc de trama narrativa. Aquesta es desenvolupa en una ciutat la qual, un monstre molesta els diversos personatges que el jugador encarna. I aquests han de superar la missió per tal de fer justícia.

Personatgesmaxresdefault2.jpg

A escala general els personatges tenen un estil de dibuix animat, quelcom que s’apropa al públic infantil. Els personatges que trobem al llarg del joc són els següents:

L’antagonista: està caracteritzat amb trets cavernícoles, quelcom que podem observar perquè és pelut, porta banyes i té dents puntegudes.

La policia: està caracteritzat amb una gorra blava amb una placa dorada.

El paleta: l’identifiquem per portar un cas d’obra i una clau anglesa.

La ninja: vesteix un tratge negre i porta una espasa

L’astronauta: porta un vestit blanc i un casc d’astronauta. I De la motxilla que porta li surt una flama.

El cuiner: du posat una olla al cap i té una cullera de fusta.

Escenaris

Cada personatge es desenvolupa en un escenari diferent. Aquesta està creat a partir d’imatges tridimensionals, encara que el joc es desenvolupa de forma bidimensional creant un efecte de falsa profunditat.

 

Regles del jocgwj_foos_02.jpeg

El jugador introdueix tots els moviments abans que succeeixi l’acció. En cavada la programació dels moviments del personatge aquest passa a l’acció. En cas que el jugador aconsegueixi l’objectiu de la pantalla a la primera aconseguirà tres estrelles, en cas que ho faci a la segona dues i a partir de tres intents, tan sols una.

Cada estrella concorda a un número de monedes.

En cas que el jugador no hagi aconseguit l’objectiu ha de reprogramar els moviments des del lloc on es troba el personatge.

Objectius del jocscreen800x500.jpeg

Aconseguir passar cada missió amb el nombre màxim de monedes.

Dificultat

En el joc trobem una corba de dificultat. Els primers personatges així com les primeres pantalles requereixen menys tipologies d’accions diferents així com al nombre de combinatòria per aconseguir l’objectiu. En quant el jugador passa nivells s’incorporen nous moviments així com missions més llargues.

 

Estratègies pedagògiques

A partir de planificar els moviments del personatge de forma prèvia a la realització de l’acció el jugador es familiaritza amb la programació informàtica.

Les accions que porten el personatge tenen una similitud tipològica amb la programació. Per exemple, trobem accions d’unitat, accions direccionals (endavant i enrere), repetició d’una acció amb (2,3,4,5 vegades o infinites), programació de grups d’accions,…

Objectius d’aprenentatge

Familiaritzar als nens amb el sistema de programació lineal aplicable a sistemes informàtics.

Anàlisi de “Encesta”

INFORMACIÓ DEL JOCencesta2.jpg

Nom: Encesta

Any de publicació: 2016

Produït per: Orange

Web oficial: http://orangearena.orange.es/apps/encest/

Disponible per: Android

ARGUMENT

Aquest joc es va presentar el començament de la lliga ACB 2016 per tal de promocionar la lliga i a l’empresa Orange, productora del joc.

EL TEMPS DEL JOC

És un joc amb premura temporal. És a dir, el jugador està sotmès a u
ns temps limitats per a aconseguir superar les missions.

REGLES DEL JOC

El jugador ha de concedir un nombre de cistelles en el temps determinat, en cas que ho aconsegueixi el joc continua en el següent nivell el qual l’acció a desenvolupar és la mateixa però cada cop té menys marge d’error.

En cas que el jugador no aconsegueixi la missió, tornarà a començar el joc des del principi.

Depenent de la posició de la càmera i la proximitat amb el paper el jugador obté diferents puntuacions.

VIRTUAL/FÍSICencesta3.jpg

Aquest és un joc de realitat augmentad
a, ja que, a partir d’una imatge que s’imprimeix el jugador, el telèfon mòbil la detecta i representa a la pantalla, el paper, com el taulell de la cistella.

En el telèfon mòbil es desenvolupa l’acció de llançar la pilota a partir del sistema tàctil, que detecta la direcció i velocitat del llançament.

jetoBon dia,

em dic Pol, tinc vint-i-quatre anys i sóc de Sabadell.

El meu recorregut acadèmic és un tant inusual. He estudiat fusteria i ebenisteria i posteriorment, modelisme industrial fins a arribar a la Universitat. Si no sabeu el que són, no us enutgeu, al cap i a la fi són professions obsoletes. Però ara sí! Estic estudiant una carrera per a ser un home de profit! Perquè clar, què és més profitós que un dissenyador que es dedica a crear coses per a sustentar el sistema? Un fusteret? Bah!

Especialment, en l’última dècada l’estatus dels dissenyadors ha ascendit a l’estrellato, però al cap i a la fi, la nostra feina és fer coses mundanes, o a això és el que sempre m’he volgut dedicar, des que vaig començar els meus estudis fins avui.

Podria considerar-se que la meva disciplina del disseny és disseny de producte, encara que considero obsoleta aquesta separació de les activitats creatives i estic molt còmode treballant amb persones d’altres professions en un mateix projecte. I més encara si m’encarrego de la gestió de l’equip del projecte, això que ara en diuen el design management (es veu que dir paraules en anglès et fa ser una persona “guai”).

Bé, com podeu observar, sóc una persona crítica i amb una visió molt social del disseny, però no us feu enrere de conèixer-me, també sóc molt simpàtic i tinc un immens repertori d’acudits dolentíssims!