Dr. Crudelis

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0. Descripción del arquetipo

El arquetipo que hemos configurado reúne las características siguientes:

  1. Es una persona sabia, con amplios conocimientos científicos y un genio prodigioso.
  2. Tiene un perfil psicológico de megalómano malvado.
  3. Como consecuencia de esa sabiduría e inteligencia tan desarrollada, el sujeto descuida su aspecto y este se vuelve excéntrico, al igual que todas las acciones que realizará posteriormente.

Megalómano malvado

–    Personaje con trastorno mental

–    Objetivo: tener control absoluto y dominar la situación y las personas

–    Capacidad de llevar a cabo grandes creaciones

–    Intención de someter a los demás

–    Superioridad ficticia ante la sociedad

Podemos encontrar referencias de este arquetipo en culturas de religiones tales como el cristianismo y el budismo.

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Mara, el demonio de la cultura budista.

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Lucifer, el demonio del cristianismo.

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Adolf Hitler

Genio cientifico

-Se trata de una mente brillante,destaca de manera extraordinaria por sus talentos intelectuales.

– Desarrolla su intelecto mayoritariamente en los campos de ciencias, ingeniería y matemáticas, además de dominar artes como la del dibujo, pintura y la escultura.

-Esos conocimientos acostumbran a ser fruto de años de investigación, por lo que el sujeto suele ser de avanzada edad.

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Leonardo Da Vinci (1452-1519)

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Aristarco de Samos (310 a.C. – 230 a.C.)

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Marie Curie ( 1867 – 1934 )

 

Excentrico, descuidado/loco.

-Aspecto algo sucio, desaliñado, no tiene tiempo para preocuparse por su aspecto, o por el contrario, se viste y se arregla de forma ostentosa y extraña.

-Ojos que denotan un toque de locura.

-Actúan de forma extraña cuando entran en contacto con la gente, pues suelen ser completamente antisociales.

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Edgar Allan Poe, ilustracion de Benjamin Lacombe.

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Kristen Dunst en Marie Antoniette,

de Sofia Coppola.

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Ilustración de bufón de la Edad Media.

Ejemplos actuales y antiguos de personajes que reúnen las tres  características.

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1.Dr. Herbert West (Herbert West: Reanimador)  2. Frankenstein (Frankenstein, 1931)  3. Dr. Eric Vornoff (La novia del monstruo, 1955)  4. Síndrome (Los Increíbles)  5. Dr Draken (Kim Possible)  6. El profesor (Gato Félix)  7. Mojo Jojo (Las Supernenas)

Marisa Álvarez, Matías Hernández, Berta Frigola, Marta Molina, Clara Marquez,

Yanira Martinez Dagmar Jimenez, Paula Divins.

1. Documentación prévia

1.1 Moodboards

– Expresiones faciales.

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  • Estudio de cómo dibujar los movimientos de las cejas, la mirada, la posición de la boca, pómulos.
  • Maneras de representar las diferentes caras.
  • 1: FURIA // 2: TRAMA (maquinar) // 3: EUFORIA // 4: DELIRIO
  • El personaje de Científico loco está influenciado estilísticamente por el personaje “Joker” de Batman, adoptando la fisonomía facial de cara demacrada y expresiones muy exageradas.
  • Las expresiones faciales finales son de maquiavélico, pensando en su nuevo proyecto malvado, sonrisa de malo, mirada con el ceño fruncido.

Marta Molina

-Posturas

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Las expresiones corporales que más caracterizará a nuestro personaje científico loco malvado y, además megalómano, serán aquellas seleccionadas por reunir cada uno de estos adjetivos. Por tanto hay una serie de expresiones que connotan acciones básicas posibles de un científico malvado como por ejemplo:

4.Herbert West: Reanimador, donde aparece un científico a punto de inyectar una sustancia a su víctima.

Otras que representan la locura como:

  1. El Joker, DC Comics. Manos en la cabeza (Locura), las manos que lleva a su cabeza con un rostro siniestro y signos de trastorno.

Finalmente, de megalómano, que se siente estar en un nivel superior de capacidades frente al resto de personas..

15 Kingpin, Marvel Comics, posición corporal tranquila y formal, Al sentirse  un ser superior se comporta de manera distintiva y elegante.

Matías Hernández

-Vestuario

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  • Referentes cinematográficos e históricos.
  • Asesinos y mentes diabólicas.
  • Vestuario de científicos.
  • Megalómanos (capas, hombreras, alzacuellos…)
  • Alquimistas conocidos (atuendo parecido a un hábito, una túnica)
  • Ejemplos de uso de cuero y elementos de bondage en vestuario.
  • Usos de guantes de goma.

Clara Márquez

-Atrezzo

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Complementan el vestuario del personaje

  • Vehículos: Aspecto futurista, claros avances tecnológicos, robóticos, metalizados, colores vivos,  gamas frías; Luces, motores, cables y encajes a la vista. Diseñados por el mismo científico, con su logo o su seña de identidad grabados.
  • Mascotas: Animal de compañía de una personalidad igual a la del amo y que le acompañe en su soledad.  Gatos (ariscos, agresivos, inteligentes) Animales salvajes, seres mitológicos e incluso mutaciones de creación propia (protección, seguridad)
  • Complementos:  Seguridad en el laboratorio, contra reacciones de químicos en contacto con la piel, también ocultar al personaje. Armas para combatir a sus contrincantes (tipo láser) y artilugios necesarios para el trabajo en el laboratorio.

Paula Divins

 

-Escenarios

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Nuestros referentes son imagenes de laboratorios de dibujos animados como: El laboratorio de Dexter, Phines y Ferb, Jimmy Newtron y el laboratorio de AJ.

  • Espacios amplios y de aspecto industrial
  • Sitios oscuros con aspecto pulcro
  • Uso de pantallas para poder controlar todo lo que hace ya que buscamos un ser controlador
  • Experimentos y pruebas a la vista ya que buscamos un personaje que prácticamente viva en ese espacio y su vida esté dedicada a la ciencia
  • Colores planos y formato 2D
  • Contrastes saturados de colores

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1.Escena de La Invención de Hugo (2011)       2. Surreal Steampunk por Vladimir Gvozdev

3.Grabado documental de la Revolución Industrial      4. Grabado de un laboratorio químico del siglo XVII por William Lewis

  1. Escena de El gabinete del Doctor Caligari       6. Escena de Metrópolis

7, 8 y 9. Escenas de Gattaca

Dagmar Jiménez Iglesias y Marisa Álvarez.

-Estilo gráfico

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Las referencias del estilo gráfico son: Don Gato; La Pantera Rosa; Los picapiedra: Tom y Jerry; Scooby Doo; El Oso Yogui; Tin Tin; Los supersonácos.

  • El movimiento de los años 60.
  • Dibujo 2D.
  • Colores planos y saturados, sin ninguna degradación.
  • Las figuras están contorneadas en líneas claras y negras de diferentes grosores.
  • Exageración de las facciones.

Berta Frigola Solé

-Colores

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Los referentes principales asociado al color que se compone en los científicos locos son: Dr.Doofenshmirtz de la serie “Phineas y Ferb”; Sindrome de los increibles de la película “Los Increibles”; Dr.Drakken de la serie “Klm possible”; Mojo jojo de la serie “supernenas”; Dr.octopus de la película “Spiderman 2”; Gargamel de la serie “Los Pitufos”; Dr.No de la película “007”; Duende verde de la película “Spiderman”; El Joker de la película “Batman”.

  • Blanco: Bata del laboratorio.
  • Verde de distintos cromos.
  • Azul verdoso: La oscuridad y el aislamiento del personaje.
  • Anaranjado: Solo el rebelde del pelo para tener un poco de contraste con el resto de colores en la vestimenta.
  • Negro: La profundidad y el misterio.
  • Colores oscuros, frios y apagados, que no da vida, representan el misterio y la frialdad del personaje que da la sensación de la profundidad y el aislamiento/soledad.

Berta Frigola Solé y Yanira Martínez

2. Bocetos

2.1 Morfología corporal.

Pruebas de distintas complexiones.

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Desarrollo y adaptación del personaje.

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  • Infantilización de expresión facial y estructura corporal.
  • Simplificación de extremidades y, por consiguiente, de el vestuario que lo recubre.
  • Pelo caótico, nace despuntado desde la fuente de su genio malvado: su cabeza.
  • Signos de avanzada edad.
  • Ojos ocultos tras las gafas.
  • Expresión desafiante, agresiva, muestra sus dientes con frecuencia.

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Distintos ángulos del personaje.

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Clara Márquez y Matías Hernández.

2.2 Expresiones faciales

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  • En las expresiones faciales enfatizamos la trama, aquella en la que está ideando un plan maléfico.
  • Resaltamos el movimiento de las cejas y las sonrisa.
  • Ojeras y signos de edad avanzada.
  • Agresividad mediante la constante exposición de sus dientes.

Marta Molina

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En esta imagen aparece una serie de bocetos sobre las expresiones faciales de nuestro personaje, que representará el estado de ánimo según cada situación que se le presente.

Como por ejemplo:

  1. INCERTIDUMBRE: falta de confianza en que su plan malvado resulte efectivo (ceja fruncida y comisura de los labios contraída).
  2. FELICIDAD: momento en el que disfruta la efectividad de su plan malvado (cejas inclinadas, ceño fruncido y sonrisa mostrando los dientes).
  3. EXTRAÑEZA: cuando se extraña de algún ruido en su laboratorio (una ceja abajo y la otra hacia arriba y comisura del labio derecho contraído).
  4. ENTUSIASMO: cuando esta frente a aquello que le apasiona ( brillo en los ojos, cejas inclinadas, ceño estirado hacia arriba y sonrisa mostrando los dientes).
  5. TRISTEZA: dolor por la ruina de su maléfico plan ( cejas arqueadas y boca abierta sin resaltar en exceso las comisuras).
  6. FEROZ: Cuando alguien entorpece su plan y comienza a desesperarse, actuando con agresividad ( ceño fruncido, cejas inclinadas y regañadientes).
  7. SONRISA: regodeándose de la infección provocada a los seres humanos ( Ceño fruncido, cejas inclinadas y contracción en las comisuras de los labios).
  8. CARCAJADA: su maléfico plan ha resultado ser un éxito ( ceño fruncido, cejas muy inclinadas, comisura de los labios arqueada ascendente y una boca muy abierta).

                                                                                                             Matías Hernández

2.3 Vestuario

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  • Batas de científico combinadas con capas y hombreras prominentes para enfatizar sus delirios de grandeza.
  • Cuellos altos que realzan la cabeza (el ingenio, la inteligencia).
  • Guantes y botas de goma no sólo propias de un doctor, sino también de un superhéroe.
  • Detalles de cuero y bondage, asociados a la acción de infligir dolor.
  • Ocultación de gran parte del cuerpo (personaje oscuro, sombrío).

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Clara Márquez.

2.4 Atrezzo

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  • Utensilios del trabajo de científico (tubos de ensayo, probetas)
  • Armas de fabricación propia (uso del láser)
  • Mobiliario (silla robótica, cómoda, extensible)
  • Mascota: gato fiel y malvado, arisco y agresivo
  • Gafas y guantes protectores
  • Vehículo espacial para desplazarse a alta velocidad por todo tipo de terrenos

Paula Divins

2.5 Posturas 

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En la imagen se observa los distintos bocetos de expresiones corporales que conformará la identidad de nuestro personaje. Ésta identidad se resume en los siguientes puntos.

  • El personaje posee una gran inteligencia y adopta posturas en las que le ayuda a concentrarse mejor (imagen 1).
  • El personaje permanece en una postura formal o actitud moderada constante, como rasgo de distinción frente al resto de las personas “inferiores” a él (imagen 5).
  • El personaje realiza acciones de trabajo propios de un científico. (imagen 2 y 6).

Matías Hernández y Clara Márquez.

2.6 Escenarios

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– Espacios amplios donde el personaje tenga todas las comodidades para vivir.

– Armarios, estanterías, cajas, cajones, etc. para guardar los experimentos y pruebas del doctor.

– Aspecto industrializado (tubos y máquinas visibles).

– Material científico, experimentos e inventos a la vista .

– Elementos tecnológicos con formas curvas.

Marisa Álvarez y Yanira Martínez

 

2.7 Pruebas de color

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  • Variación de colores en la tez facial y complementos.

 

Adoptando el verde como color enfermizo, le da poco el sol, siempre encerrado; color poco humano, haciéndolo más ficticio, imaginario, fantástico e irreal.

Variaciones en el color de la capa adaptándolo a la gama cromática de todo el proyecto. Capa morada como color de poder.

Marta Molina, Matías Hernández

2.8 Pruebas estilos gráficos (líneas, volúmenes…)

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Adaptación estilística con los referentes escogidos, colores planos, líneas que contornean la figura, que aportan dinamismo con diferentes grosores, detalles de diferentes tamaños como los botones, miniaturización de las piernas haciendo desproporcionado y cabezón al personaje.

Marta Molina, Matías Hernández, Marisa Alvarez.

3. Formalización

3.1 Personaje final

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Personaje con el vestuario y expresiones definitivas. Científico de avanzada edad, medio calvo de tanto maquiavelismo, de tez verdosa que lo deshumaniza, y cráneo desproporcionado de tanto pensar, facciones infantilizadas. Con capa, guantes,gafas prominentes y un matraz en la mano.

Marisa álvarez, Matías Hernández, Marta Molina.

3.3 Escenarios finales

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– Formalización de un escenario de un videojuego de plataforma

– 2D con perspectiva lateral como en  Super Mario Land

– Líneas que contornean las figuras

– Líneas de diferentes grosores

– Colores planos y saturados

– Dibujos inacabados

– Como referencia tenemos los dibujos de los años 60, podríamos relacionarlo también con el Arte Psicodélico por el uso de colores saturados, brillantes y estridentes, la deformación de los elementos y también podríamos compararlo con el Arte pop, por un uso de colores saturados, colores planos, por las figuras contorneadas y el uso de diferentes gruesos de línea. Y es que a partir de los años ‘60 que muchos autores se inclinan hacia el realismo fantástico, la deformación y la angulación.

Algunos ejemplos de dibujos de los 60 que se asemejan al estilo que hemos elegido serían: Scooby Doo, La Pantera rosa, El oso Yogui y Los Picapiedra.

Dagmar Jiménez Iglesias

3.4 Naming

3.4.1 Pruebas de nombres

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  • La interpretación suficiente para entender el significado del nombre.
  • 2 nombres: Uno para el bueno y otro para el malo.
  • Acompañando el “Dr.” con el nombre para la facilidad de entendimiento de la función del personaje.
  • Alemán por conflictos y la crueldad en la historia.
  • El latín por ser una lengua de origen y está muerta actualmente.
  • Nombre que transmita la traición, el miedo y el misterio.

Yanira Martínez y Berta Frigola

3.4.2  Nombres definitivos

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  • A la traducción de español a latín.
  • Para el nombre del malo: “Cruel” (español) = “Crudelis” (latín).
  • Para el nombre del bueno: “Sabio” (español) = “Sapientes” (latín)
  • Los dos nombres acompañados con el “Dr.” (Doctor)

Yanira y Berta Frigola

4. Logotipo

4.1 Bocetos y pruebas de color

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1 –Estilo gráfico adecuado para Apps, aplicaciones de juegos para móvil, y público juvenil.

– Con colores muy saturados, algún degradado, rebordes marcados, diferentes anchos de línea, brillos, texturas

variación de tipografías.

2 –Composición en círculo siendo una burbuja que enmarca dentro los elementos: pócima (producto químico,, balón volumétrico,título (texto protagonista)

3 –Tipografía Fantástica adecuada al tema vírus y fluidos contagiosos,además del género de Terror- Suspense.

4 –Colores adaptados al a simbología de la ciencia: Rojo=dolor, Verde turbio = enfermizo

Morado = color mágico y de poder,   Gris = contaminado.

Marta Molina ,Yanira Martínez y Paula Divins

4.2 Logotipo definitivo

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-Adecuado a los referentes de logos de videojuegos para apps y características del videojuego. Lenguaje gráfico de colores planos,elementos que dan volumen como brillos, figuras con contornos, dibujo simple, líneas de diferentes grosores. Dotar a los objetos un aspecto de animación.

Conjunto de logo que se adecua al personaje y al videojuego con sus cualidades de enfermizo (tipografía con efecto viscoso), obsesivo (deformación de la frase), maquiavélico (lila color de poder y verde flúor de toxicidad/ peligro)…

Marta Molina, Paula Divins y Yanira Martínez

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Portada compuesta por los elementos más importantes del diseño del videojuego; el personaje centrado, en movimiento ( característica de la amazona guerrera y luchadora). Se encuentra en su hambito, la ciudad desolada. En el centro está situado el título del videojuego con su logo que es el elemento lingüistico del videojuego.

Manuel Garrucho Vazquez

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Gisela Cruz

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  • Venus de Willendorf es estatuilla antropomorfa femenina datada entre 20 000 y 22 000 años a.C. encontrada en la ciudad de Willendorf, a las orillas del Danubio, la cual debido a unos estudios realizados se cree que simboliza el concepto de la fertilidad. A esta venus la clasificaríamos en la rama de Hipersexualización por la exageración de sus partes del cuerpo.
  • Artume es un personaje mitológico etrusco,  Diosa de la noche, la luna y la muerte, así como de la naturaleza, los bosques y la fertilidad.
  • Artemisa, personaje mitológico griego era la diosa helena de la caza, los animales salvajes, el terreno virgen, los nacimientos, la virginidad y las doncellas, que traía y aliviaba las enfermedades de las mujeres. A menudo se la representaba como una cazadora llevando un arco y flechas.
  • Skjaldmo, de la época vikinga, era una virgen que había elegido pelear como un guerrero en la mitología nórdica.
  • Juana de Arco fue una heroïna militar soldado, con la espada y el estandarte real de Francia,  que ya con 17 años encabezó el ejército real francés.
  • Kahina fue una reina y guerrera beréber zenatade la tribu Tarawa que combatió la expansión islámica en el norte de África durante el siglo VII
  • Las Amazonas Dahomey, fieras e implacables. Un ejército de mujeres armadas con rifles, palos y cuchillos que durante unos doscientos años sirvieron en guerras y luchaban contra la esclavitud(siglos XVIIIy XIX).

 

Manuel Garrucho

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En ocasiones encontramos en nuestros videojuegos personajes de los que únicamente se nos cuenta su papel en el juego y otros que son descritos con mayor profundidad, en lo referido a su personalidad, conflictos internos, miedos… lo que los acaban convirtiendo en personajes complejos. Una vez realizada una búsqueda previa tanto en el ámbito cinematográfico como en el de los videojuegos nos encontramos con estos personajes:

-Kill bill (Uma thurman). Descrita como “la mujer mas letal del mundo”. Emprende una aventura sangrienta de venganza con su espada samurai contra los perpetradores de la masacre del día de su boda donde trataban de asesinarle.

 

Xena, guerrera cruel y princesa de los ejercitos de Ares que más tarde se convertiría en la heroïna de su pueblo.

 

Ygritte. Salvaje del norte de la conocida serie Game Of Thrones muy reconocida por su cabello pelirrojo.Una chica feroz y obstinada. En la cultura del salvaje se la conoce como una espada guerrera.

 

Valkiria de Clash of Clans) Fiera guerrera con cabello semi largo naranja-rojizo.Viste con taparrabos, camisa corta, botas altas lleva un hacha de doble filo. Defiende la aldea y lucha contra las tropas terrestres del castillo del clan

 

Nidalee de League of Legends. Siendo una niña sobrevivió en una selva inhóspita y fue criada por una familia de pumas. Evolucionó más allá de su condición física humana y de su carácter felino. Nidales es la feroz protectora de la jungla que considera su hogar y lucha contra cualquier amenaza.

 

Astrid es una chica vikinga hermosa y con mucha personalidad y determinación. Es entrenador en la academia de dragones.

Podemos sacar en claro que nuestro personaje va a ser una chica valiente ,guerrera, sexy o hipersexualizada con alguna hecho pasado que la ha llevado a su situación actual.

Claudia Estévez

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 Khadija El Aadmi

Andrea Aburto

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Andrea Aburto

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Samantha Paredes

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Leonid Bordachénkov

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