Descripción del rol actancial: “Objeto”

Amanda Blanco, Pedro Borrelli y Paula García

A. Rol actancial: “Objeto”

 Representa aquello que el héroe quiere conseguir.

B. Arquetipos:

B.1. Objetivo: Rescate de un personaje (Pedro Borrelli)

Dentro de este arquetipo se encuentran aquellos objetivos el secuestro, la búsqueda y la liberación del destinatario:

  1. El personaje principal, héroe o heroína, ve como es secuestrado/a en manos, frecuentemente del antagonista, un ser querido o alguien de relevancia en el contexto en el que se desarrolla la historia, convirtiéndose este en el destinatario.
  2. El héroe decide entonces llevar a cabo una búsqueda que le ayude a encontrar el paradero de el destinatario. Llevará a cabo misiones secundarias y superara diversos obstáculos  que le permitirán descubrir poco a poco la localización de aquello que busca.
  3. El héroe encuentra al destinatario y después de vencer al antagonista lo libera.

Dentro de este arquetipo tenemos ejemplos clásicos y muy importantes culturalmente como:

  1. Hitchcock, Alfred. (1956). The Man Who Knew Too Much [Cinta cinematográfica]. EU.: Paramount Pictures
  2. Ford, Jhon. (1956). The Searchers [Cinta cinematográfica]. EU.: Warner Bros Pictures
  3. Shigeru Miyamoto. (1981). Donkey Kong [Videojuego]. Nintendo

B.2. Objeto como material (Paula García)

Dentro de este arquetipo se encuentran aquellos objetivos que son materiales, es decir los objetos. Se enmarcan aquí los siguientes tipos de objetos:

  1. El héroe o heroína va en busca de un objeto que puede cambiar el transcurso de una situación ya que al conseguirlo podrían hallar un poder sobrehumano, grandes riquezas, la vida eterna, entre otros elementos.
  2. El héroe o heroína va en busca de un objeto para impedir que se rompa el equilibrio del mundo.
  3. El héroe o heroína tiene que recuperar dicho objeto porqué ha caído en malas manos.

En este arquetipo podemos tener en cuenta los siguientes ejemplos:

  1. Musker, John; Clements, Ron. (2002). Treasure Planet [Cinta cinematográfica]. EU.: Walt Disney Pictures
  2. Spielberg, Steven. (1981). Raiders of the Lost Ark [Cinta cinematográfica]. EU.: Lucasfilm
  3. Verbinsk, Gore. (2003). Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl [Cinta cinematográfica]. EU.: Walt Disney PicturesGore

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2.    

3.    calices-de-ponce-de-leon-20254-MLB20186488024_102014-F.jpg

B.3. Objetivo de salvar el mundo (Amanda Blanco)

El objetivo como mencionado en su propio nombre es de salvar el mundo. ¿De qué? De fuerzas sobrenaturales como maldiciones o de personajes que son considerados “malos” y muchas veces llamamos villanos o incluso de personajes más reales como lo serían los dictadores.

Dentro de este arquetipo se encuentran 3 tipos de maneras de salvar el mundo:

  1. El héroe o heroína protege el mundo eliminando aquella fuerza que lo amenaza rompiendo una maldición.
  2. El héroe o heroína elimina, o mata, a aquella persona que tiene como objetivo la destrucción del mundo.
  3. El héroe o heroína debe restablecer el balance del mundo porque ya ha sido atacado y ahora lo que debe es encontrar la solución para volver a la estabilidad que tenía antes.

En este arquetipo podemos tener en cuenta los siguientes ejemplos:

  1. Doctor Who. (1963). Doctor Who [Serie]. UK: BBC.
  2. Lucy, Edmund, Susan and Peter. (2005). Chronicles of Narnia [Series of films and books]. EU: Walden Media.
  3. Baymax y Hiro Hamada. (2014). Big Hero 6 [Film]. EU: Walt Disney Pictures.

1.      

2.   

3.   

Bibliografía

Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

Amanda Blanco, Pedro Borrelli y Paula García

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Descripción del rol actancial: “Antagonista”

María López, Ester Rafael, Sara Utgés.

A. ROL ACTANCIAL: Antagonista

El antagonista es el personaje que tanto en la literatura como en el cine y videojuegos, tiene como objetivo principal impedir al protagonista (héroe o heroína) conseguir sus objetivos, generando conflictos entre ambos. Estos conflictos acaba siendo en el mejor de los casos el tema principal de relatos literarios que van desde Hamlet de William Shakespeare hasta el mundo del cine con antagonistas como Patrick Bateman en American Psycho.

La figura del Antagonista es vital para generar la fórmula típica de cualquier historia, donde el héroe o heroína lucha contra ese personaje malvado (antagonista), que lleva el conflicto hasta un clímax en el que más tarde se resolverá con la culminación por la derrota de este, o en el caso de las tragedias, con la muerte o derrota del protagonista.

B.Arquetipos que pueden jugar éste rol:

B.1.Científico loco – (Ester Rafael)

Descripción:

El científico loco se caracteriza por ser un personaje de grandes conocimientos que aplica para su propio beneficio. Suelen ser personajes excéntricos y con trastornos obsesivos compulsivos. Además son maníacos con todo lo relacionado a sus experimentos y su ambición principal consiste en creerse todopoderosos, por lo que el resto del mundo se convierten en títeres a sus pies.

No dudan en quebrantar la ley o cuestiones éticas o morales si con ello pueden lograr sus objetivos, por lo tanto en múltiples ocasiones experimentan con seres humanos y con productos nocivos. Dependiendo del tipo de científico puede elaborar experimentos químicos y tener su sede en un laboratorio habitual lleno de probetas y utensilios, o por otro lado pueden desarrollar sus capacidades más tecnológicas creando aparatos innovadores e incluso macabros.

Su preocupación principal recae en su trabajo, por ello sus relaciones personales son limitadas e incluso menospreciadas ya que se creen superiores a simples humanos por su grandiosa inteligencia.

Ejemplos de personajes:

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B.1.Cómico – (Ester Rafael)

Descripción:

– Personajes poco carismáticos, tienden a ser torpes y poco audaces.

– Tienen rasgos caricaturizados, por lo tanto algunas facciones de su cara están muy marcadas y son fáciles de reconocer.

– Sus gestos son exagerados para reafirmar sus intenciones aunque les dan un toque teatralizado y faltos de veracidad.

– Parecen estar muy seguro de ellos mismos y muy amenudo actúan por cuestiones vengativas, pero cuando llega la hora de la verdad acostumbran a ser bastante cobardes.

– Sus ideas y motivaciones son malvadas, y al igual que otros antagonistas quieren entrometerse en el camino del personaje principal. Aunque es característico de ellos que sus planes no salgan tal y como los habían pensado debido a fallos absurdos o errores que cualquier otro habría previsto.

– En muchos casos no saben utilitzar sus propias armas y esto les lleva a atacarse a ellos mismos y por lo tanto a fracasar.

– Tienen un punto benévolo o amigable, por lo que algunos espectadores o jugadores les cogen cierto cariño.

– Pocas veces tienen el control absoluto sobre lo que están planeando para vencer al protagonista.

– Los ayudantes que tienen, acentúan sus rasgos cómicos y sus torpezas.

 

Algunos ejemplos del arquetipo de antagonista cómico son los siguientes:

Warrior (Mario Bross): Es el villano de los videojuegos de Mario Bros y es el reflejo adverso del protagonista. Por este motivo todas las cualidades que tiene Mario, son contrarias en Warrior. Es un maleducado, imprevisible y perezoso personaje.

Capitán Garfio (Peter Pan): Es el antagonista de las películas de Peter Pan. En su mano izquierda lleva un garfio ya que su adversario le cortó la mano y un cocodrilo que lo persigue a todas partes se la comió. Es un villano muy manipulador y tiene a toda una tripulación a su servicio, aún así es un cobarde cuando la situación se pone seria.

Hermanos Dalton (Lucky Luke): Son los villanos de la serie Lucky Luke y normalmente son encarcelados por este aunque siempre encuentran la manera de huir. Los cuatro visten exactamente igual y tienen las mismas facciones aunque se distinguen por la altura e inteligencia. El más bajito es el más listo y el líder de los cuatro. Juntos se entrometen en el camino de Lucky Luke aunque no lo consiguen debido a su torpeza y poca audacia.

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B.2.Megalómano – (Sara Utgés)

Descripción:

Los antagonistas megalómanos, se caracterizan por ser personas narcisistas con afán de grandeza y poder, por este motivo sienten que son socialmente importantes.

Estos tienen una gran autoestima, y se consideran más inteligentes que el resto, llegan al nivel de creerse omnipotentes y capaces de dominar a quien sea y toda situación por complicada que sea. Son muy convincentes con sus argumentos cuando exponen sus ideales; por este motivo normalmente tienen muchos seguidores y llegan a obtener puestos de altos cargos.

Tienen como objetivo principal dominar los grupos de su alrededor, considerándose a si mismo como “líder” hasta el punto de querer dominar el mundo. El héroe tratará de impedir que éste lo consiga.

Se enorgullecen de sus cualidades y se muestran superiores al resto haciéndoles sentir inferiores. Son además egocéntricos.

No tienen en cuenta los valores humanos, y se toman la justicia por su propia mano, no piensan en los demás, solo les interesa hacerse con el poder absoluto.

Los motivos más comunes que llevan a estos personajes a desarrollar este tipo de personalidad, son: 

Las causas por las que el personaje sufre este trastorno es a causa de haber sufrido un trauma infantil, por un complejo de inferioridad, o por una falta de afectividad por parte de sus padres durante su infancia. De forma que crean un propio escudo para defenderse de las críticas de los demás, para sentirse superiores a diferencia de en su pasado, tratando de mostrar una imagen grandiosa de ellos mismos para llamar la atención de los demás.

El perfil principal de estos son:

– Se consideran a sí mismos grandiosos, y importantes a nivel mundial. Tienes además delirio de grandeza. Se sienten superiores en inteligencia e importancia respecto a los demás.

– Tienen la autoestima muy alta hasta llegan a presentar discriminación hacia los demás.

–  Presentan ideas delirantes de modo que se sienten capaces de resolver cualquier problema y de tener todas las respuestas a estos.

–  Son personas muy abiertas , con grandes habilidades de comunicación y labia, y tienen una gran capacidad para liderar.

– Son personas dramáticas en el momento de reflejar sus sentimientos. Cuando se sienten menospreciados desatan una gran ira.

– No tienen en cuenta los valores humanos, y se toman la justicia por su propia mano, no piensan en los demás, solo les interesa hacerse con el poder absoluto.

Algunos de los Megalómanos más famosos en el mundo del cine, son:

 

  1. Hitler (Hitler: The Rise of Evil)

Adolf Hitler, es un claro ejemplo de Megalómano. Tal y como se indica en las características  es racista, separa su raza y al de los judíos, considerando la suya como la mejor, y defendiendo que ésta debe ser la única en el mundo. Tiene una total capacidad de convicción y de liderazgo. Se siente amenazado por los judíos en un pasado y en un futuro buscará su total eliminación sin piedad ni humanidad.

  1. Pablo Escobar (Narcos)

Pablo Escobar, es otro de los claros ejemplos de Megalómano. Sus raíces provienen de una familia muy pobre, hecho que le hace sentir infravalorado ante las clases sociales más altas. Des de pequeño busca una superación, se considera a sí mismo más inteligente, sabe dominar situaciones extremas, y busca su beneficio propio, sin tener en cuenta las consecuencias que sus actos tengan. Busca dominar la sociedad, y expandir su poder y grandeza por todo el mundo.

  1. Hugo Drax (James Bond)

Hugo Drax, tiene un gran poder adquisitivo. Se considera a si mismo más inteligente que el resto de la gente, también culto, y le gusta mostrarlo, cumpliendo así la característica del personaje Megalómano. A demás es un gran líder, y valora la fidelidad de sus socios. En caso contrario es despiadado y sanguinario. Del mismo modo busca su propia grandeza y satisfacción.

Ejemplos de personajes:

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B.3Serial Killer  – (María López)

 

Descripción Serial Killer:

Es el tipo de personaje que comete asesinatos múltiples, cuya motivación principal es asesinar a personas para saciar sus impulsos psicópatas, y así poder sentirse satisfechos con ellos mismos. Los asesinos en serie se han convertido en los protagonistas fundamentales de las novelas policíacas, aparentemente pueden llevar una vida normal bajo los ojos de la sociedad pero se esconden tras una máscara para ocultar su lado más psicópata.

Los motivos más comunes que llevan a estos personajes a desarrollar este tipo de personalidad, son: 

Traumas y experiencias reprimidas que les sucedieron en el pasado. Además de abusos sexuales, muertes y episodios de violencia que les marcaron en su infancia y les han persiguen en su vida adulta. Maltratan, matan animales y torturan desde edades tempranas, además de presentan tendencias pirómanas.

 

El perfil principal de estos son:

-Hombres caucásicos, de edades comprendidas entre los veinte y sesenta años.

Se caracterizan por tener una inteligencia superior a la media.

Utilizan sus recursos intelectuales, además del ingenio y la manipulación, para atraer a su víctimas, las cuales son consideradas por estos, objetos y no personas.

– Cometen homicidios siempre siguiendo patrones concretos, elaboran sus planes de forma organizada, siguen de cerca los medios de comunicación además de eliminar pruebas y rastros de sus crímenes.

-Poseen armas designadas para cada asesinato que estos cometen.

-Se limitan a lugares específicos para cometer sus crímenes.

-Suelen acechar a sus futuras víctimas potenciales, provocando encuentros inesperados, además de intentar ganarse la confianza de estas.

-Una vez ha asesinado a su víctima, se dedica a acechar el lugar donde cometió el crimen e intenta entablar un contacto con autoridades policiales, y familiares de sus verdugos.

-Disfrutan causando dolor a sus víctimas, amenazando, mutilando, y golpeando con gran crueldad.

-Sus víctimas presentan características comunes como: 

Mismo grupo racial, misma apariencia física, ocupación, nacionalidad, sexo y edad.

 

Algunos de los Serial Killers más famosos en el mundo del cine, son:

1.Hannibal Lecter (El silencio de los corderos)

Hannibal Lecter, es un claro ejemplo de asesino en serie,  este muestra una personalidad psicópata y sociópata, característica del perfil de los serial killers. Por una parte, es una hombre refinado y culto con gran interés por el arte, la música en especial la clásica, y en la cocina. Pero por otra parte tiene una personalidad manipuladora y cínica, un alter ego que tan solo muestra en su vida privada, matando sin piedad a sus víctimas.

2.Jason Voorhees (Viernes 13)

Es otro claro ejemplo de Serial killer, Jason Voorhees utiliza una máscara de hockey para ocultar su rostro deformado, este además desde niño fue objeto de burlas por parte de sus compañeros, por lo que llegó a desarrollar un trauma, que más tarde lo llevó a asesinar sin piedad, enseñándose violentamente con sus víctimas, debido a su personalidad fría y cínica, rasgos característicos de los asesinos en serie.

3.Norman Bates (Psicosis)

Es otro de los más famosos serial killers, su trastorno de identidad y la esquizofrenia que padecía, se remontan a su infancia cuando fue víctima emocional por parte de su madre, a la que más tarde acabaría matando. A partir de este momento Bates desarrolla una conducta psicópata por la cual empieza a asesinar sin piedad a sus víctimas, rasgo característico del perfil de Serial killer, cuyo trauma infantil lo marcará en la vida adulta.

Ejemplos de personaje:

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(Parte Grupal)

C. FICHA TÉCNICA DE UN PERSONAJE:

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C.1. Nombre completo: Dexter Morgan 

Apodo en la serie: Dexter

Significados asociados al nombre:

El origen del nombre Dexter se encuentra asociado a aquel que utiliza “la mano derecha”, y al término”adoración” con orígenes griegos.

C.2. ROL ACTANCIAL Y ARQUETIPO (Serial Killer) 

Personaje de apariencia normal , pero que muestra una personalidad mucho más compleja.Debido a circunstancias adversas en su vida, Dexter Morgan ha llegado a desarrollar una doble personalidad, con matices malvados y psicópatas ocultos tras una fachada perfecta.
A los ojos de la gente es el forense ideal, el hermano, la pareja  y el amigo perfecto, pero tiene una doble vida de la cual todos parecen ignorar.

C.3. Descripción:

Dexter Morgan, es un respetado forense que debido a traumas de su infancia relacionados con el asesinato de su madre, desarrolla una personalidad psicópata característica de los Serial Killers, como:

  • Tiene una doble vida, por un lado es un hombre amable, formal y con buenos lazos afectivos con su hermano y su pareja. Pero en paralelo a esta vida que parece normal, es una persona fría y calculadora.
  • Asesina a personas siguiendo un patrón concreto. Tan solo asesina a personas  que anteriormente han cometido algún delito.
  • Disfruta torturando a sus víctimas sin piedad, para así poder saciar sus impulsos psicópatas.
  • Sus traumas infantiles, le han marcado hasta su vida adulta.

 Él mismo confiesa que no tiene sentimientos, pero alguna vez reflexiona sobre sus actos preguntándose :”Soy una buena persona haciendo cosas malas, o una mala persona haciendo cosas buenas?”

C.3.1 Morfología:

Es un hombre atractivo alrededor de la treintena. Es de fisonomía corpulenta y sus rasgos son estándares de hombre bello. Es de piel blanca, cabello castaño claro y ojos verdes. Sus facciones son duras y marcadas, y su mirada es fría, calculadora y penetrante. Tiene una apariencia seria pero a la vez formal e incluso amable con las personas de su agrado.

C.3.2 Vestuario:

Viste con ropa bastante informal, camisetas lisas de colores oscuros y tejanos, en ocasiones viste con camisa y cuando comete sus asesinatos usa un delantal. Los colores con los que viste normalmente son bastante oscuros y sin ornamentación, lo preciso para no parecer descuidado pero sin un exceso de elegancia.

C.3.3 Atrezzo:

En su vida cotidiana no incluye ningún atrezzo, pero cuando asesina utiliza guantes blancos y  herramientas tales como cuchillos, hachas o instrumentos forenses para cometer sus crímenes.

 

BIBLIOGRAFÍA

FRAME, nº6, febrero 2010 Pp. 285 ‐ 311, Artículo: Jiménez, Z, La construcción del villano como personaje cinematográfico.

Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

WEBGRAFÍA

Me gusta escribir. (2016). Cómo crear un antagonista. febrero 27, 2016, de Me gusta escribir Sitio web: http://megustaescribir.com/recurso/239/como-crear-un-antagonista

Me gusta escribir. (2016). Cómo crear un antagonista II. febrero 27, 2016, de Me gusta escribir Sitio web: http://www.megustaescribir.com/recurso/241/como-crear-un-antagonista-ii

Portal, P. (2011). Mis personajes más odiados de Game of Thrones. febrero 28, 2016, de Walabi Sitio web: http://www.walabi.cl/2011/06/mis-personajes-mas-odiados-de-game-of-thrones/

Carricarte, B.. (2016). Mi reino por un villano. febrero 27, 2016, de Cachivache Media Sitio web: https://cachivachemedia.com/villanos-en-el-cine-cubano-a849c973b987#.9en8mbp18

González, S. (2012). Mis mejores malos. 15/El reverendo Harry Powell. (La noche del cazador. Charles Laughton, 1955). febrero 25, 2016, de El Mundo Sitio web: http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/elblogdesantiagogonzalez/2012/08/20/mis-mejores-malos-15el-reverendo-harry.html

Sol, T. (2014). De villano a héroe en Game of Thrones. febrero 27, 2016, de LaTercera Sitio web: http://www.latercera.com/noticia/de-villano-a-heroe-en-game-of-thrones/

 

 

 

 

 

Descripción del rol actancial: “Ayudante”

Cecilia Pérez, Judith Torres, Garazi San Juan

A. Rol actancial: “Ayudante”

El ayudante es un personaje auxiliar, cuyo objetivo es ayudar y cooperar con el héroe para que este consiga su objetivo.

B. Arquetipos:

B.1. Ayudante “Luchador”  (Cecilia Pérez)

Este arquetipo engloba a aquellos personajes que tienen el rol de ayudante con habilidades físicas para la lucha y/o con poderes que les convierten en una ayuda esencial para destruir al enemigo. Son personajes valientes, guerreros, leales que defienden aquello que consideran correcto y justo. Además, la mayoría de estos personajes presentan una morfología que encaja en los estándares de belleza sexual.

B.1.1. Ejemplos:

 

Bucky Baners

Personaje ficticio. Superhéroe, ayudante de Capitán América, con una fuerza sobrehumana gracias a su brazo cibernético, acróbata habilidoso y luchador. Bucky ayuda al Capitán América a luchar contra Red Skull (Cráneo Rojo), quien quiere dominar el mundo.

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Bucky Baners – Capitán América

Batgirl

Personaje ficticio. Superheroína, ayudante de Batman, que junto a él y Robin luchan contra el crimen y protegen la ciudad. Batgirl es una espía profesional, experta en Artes Marciales.

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Batgirl – Batman

 

Robin 

Personaje ficticio. Ayudante de Batman que, a pesar de no tener superpoderes, tiene una fuerza superior que el resto de humanos. Además, es un maestro acróbata con habilidad para el uso de armas.robinarmor

Robin – Batman

 

Falcon 

Personaje ficticio. Superhéroe, ayudante de Capitán América, con unas alas planeadoras cibernéticas que le permiten volar. Tiene una conexión telepática con su halcón Redwing, quien le permite ver a través de sus ojos. Además, demuestra una gran habilidad para controlar a las aves

.falconFalcon – Capitán América

 

Supergirl 

Personaje ficticio. Superheroína, ayudante de Superman, con superfuerza, supervelocidad, invulnerabilidad y visión infrarroja entre otros poderes. Supergirl ayuda a Batman a combatir al enemigo.

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Supergirl – Superman

 

Elektra 

Personaje ficticio. Ayudante de su esposo, Daredevil, con asombrosas habilidades físicas, conocimientos de Artes Marciales y Ninjutsu (arte marcial japonés del espionaje y la guerrilla). Además, posee una gran habilidad con las armas blancas.

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Elektra – Daredevil

 

Dr. John Watson 

Personaje ficticio. Ayudante de Sherlock Holmes. Su inteligencia y sus conocimientos son claves para ayudar a Sherlock a resolver los casos. Además, destaca por sus habilidades como espadachín y tirador, resultado de sus años de guerra.

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Dr. John Watson – Sherlock Holmes

 

B.2. Ayudante “Consejero”  (Judith Torres)

Este personaje se caracteriza por su capacidad de aconsejar, y está unido al protagonista durante la acción. Está formado por personajes que vigilan, acompañan o guían al personaje principal. Tienen un carácter amable y alegre, con el que transmite confianza, valentía y lealtad. Son realistas, y sinceros proporcionando una visión clara que permite avanzar al protagonista y observar la acción de manera más objetiva.

 

B.2.1. Ejemplos:

Sin título-11. Sancho Panza – Don Quijote de la Mancha

Personaje ficticio de la novela El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha. Consejero, ayudante y escudero de Don Quijote. Sancho es astuto, realista, caritativo, imprudente pero leal a su señor.

Cervantes Saavedra, M. (1605) Don Quijote de la Mancha.

2. Dory – Buscando a Nemo

Dibujo animado de la película Buscando a Nemo. Acompañan a Martin (padre de Nemo) en la búsqueda de su hijo. Sufre falta de memoria de corto plazo, por lo que es insistente. Es torpe, graciosa, optimista e hiperactiva, pero sobretodo es fiel a Martin durante toda su búsqueda.

Stanton, A y Unkrich, L. (2003). Buscando a Nemo. [Cinta cinematográfica]. EU.: Walt Diseny Pictures, Pixar Animation Studios.

3. Sam – El Señor de los Anillos

Personaje ficticio de la novela El Señor de los Anillos. Es un hobbit de la Comarca que acompaña a Frodo hasta el Orodruin para destruir el anillo único. Es sencillo, curioso, leal,  honesto, pero principalmente tiene un gran sentido del deber y de la protección.

Jackson, P. (2001). El señor de los anillos. [Cinta cinematográfica]. EU.: New Line Cinema y Wingnut Films.

4. Carlton Banks – El Principe de Bel Air

Personaje ficticio de la serie El Principe de Bel Air. Primo de Will Smith, al cual acompaña y ayuda en muchas de sus hazañas. Su carácter es aparentemente contrapuesto al del protagonista, ya que Carlton es serio y correcto pero le gusta meterse en líos a pesar de su aparente seriedad.

Borowitz, A y Borowitz, S. (1990).El príncipe de Bel-Air [Serie de televisión]. EU.: Werner Walian, Samm-Art Williams y Like Rosenthal.

5. Milhouse – Los Simpson

Personaje ficticio de la serie animada Los Simpson. Es el mejor amigo de Bart Simpson, es su cómplice en todas sus travesuras. Es indeciso y tímido cuando expresa sus sentimientos, pero a su vez es leal y fiel a Bart en todas sus hazañas.

Groening, M. (1989). Los Simpson [Serie de televisión]. EU.: Gracie Films y 20th Century Fox.

6. Jean Passepartout – La vuelta al mundo en ochenta días

Personaje ficticio de la novela La vuelta al mundo en ochenta días. Ayudante de Phileas Fogg. Su labor es acompañar a Fogg en su apuesta de dar la vuelta al mundo en tan sólo ochenta días. Passepartout es sincero, humilde y leal a Frogg.

Verne, J. (1873). La vuelta al mundo en ochenta días.

7. Asno – Shrek

Personaje ficticio de Shrek. Es un burro parlante que acompaña a Shrek en sus aventuras. Confía en Shrek y cree en él ante cualquier cosa, es tenaz y respetuoso pero a su vez es persuasivo.

Adamson, A y Jenson, V. (2001). Shrek. [Cinta cinematográfica]. EU.: DreamWorks Animation y Pacific Data Images (PDI).

 

B.3. Ayudante “Sabio” (Garazi San Juan)

Este tipo de personaje se caracteriza por su inteligencia, sabiduría y habilidad para ayudar al héroe a cumplir su misión. Ayuda al protagonista mediante sus acciones planeadas, su lógica y conocimiento, dando así, una sensación de protección, seguridad y control.

B.3.1. Ejemplos:

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1. Morfeo – Matrix

Personaje ficticio. Hacker de Matrix, llama a Neo y le hace saber que el mundo en el que vive es virtual, que el mundo real está en peligro y que es su misión salvarlo. Guía a Neo para salvar el mundo real.

Silver, J. (1999). The Matrix. [Cinta cinematográfica]. EU.: Village Roadshow Pictures, Silver Pictures.

2. Gandalf – El Señor de los Anillos.

Personaje ficticio. Ayudante de Frodo (sobrino).  Es un sabio mago que dirige gran parte de las acciones de los protagonistas. Guía a Frodo en el camino hacia Rivendel para salvar el Anillo.

Novela:

Tolkien, J.R.R. (1954). El señor de los anillos. UK.: George Allen & Unwin.

Cinta cinematográfica:

Jackson, P. (2001). El señor de los anillos. [Cinta cinematográfica]. EU.: New Line Cinema.

3. Hermione Granger – Harry Potter 

Personaje ficticio. Ayudante de Harry Potter, es considerada la más inteligente de su curso. Gracias a su inteligencia y conocimiento enciclopédico ayuda a Harry Potter a descubrir y resolver distintos misterios durante toda la saga.

Novela:

Rowling, J.K. (1997). Harry Potter.  UK.:  Bloomsbury Publishing, Scholastic Corporation, Salamandra.

Cinta cinematográfica:

Columbus, C.; Cuarón, A.; Newell, M.; Yates, D. (2001). Harry Potter. [Cinta cinematográfica]. UK.: Heyday Films, Warner Bros.

4. Abby Sciuto – NCIS (Navy: Investigación Criminal)

Personaje ficticio. Ayudante de Gibbs y demás agentes especiales del Servicio de Investigación Criminal de la Marina de los Estados Unidos. Es Científica y con alto conocimiento tecnológico que ayuda a resolver casos de posibles atentados terroristas.

Bellisario, D.P.; Drewe, A.C.; Harmon, M.; Glasberg, G.; Horowitz, M. (2003). NCIS (Navy: Investigación Criminal. [Serie de televisión]. EU.: Belisarius Productions, Paramount Televisión, CBS Paramount Network Televisión, CBS Televisión Studios.

5. Vilma Dinkley – Scooby Doo

Personaje ficticio. Ayudante de Shaggy Rogers y Scooby Doo. Usa su inteligencia, conocimientos y habilidades para dar con pistas y resolver misterios mediante fórmulas, arreglando equipos técnicos, traduciendo escrituras antiguas, etc.

Hanna, W. Barbera, J. (1969). Scooby Doo. [Serie de televisión]. EU.: Hanna-Barbera Productions; Warner Bros. Animation.

C. Ficha de un personaje: Vilma Dinkley (Cecilia Pérez, Judith Torres, Garazi San Juan)

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Vilma Dinkley – Scooby Doo

C.1. Nombre y significados asociados: Vilma, en inglés Velma que significa “La protectora”, de origen sajón.

C.2. Rol actancial y arquetipo: Ayudante y sabia

C.3. Descripción física (morfología, vestuario y atrezo) y gestualidad:

Morfología:

Es una chica de unos 15 años, de complexión pequeña. Tiene rasgos aniñados, acentuados con su cara redonda. En su rostro pueden apreciarse algunos lunares en sus mejillas que resaltan al igual que sus gafas cuadradas de color negro, otorgándole un aire intelectual. De tez clara que contrasta con su pelo rojo y corto, por encima de los hombros.

Vestuario:

En cuanto a la vestimenta, lleva un suéter grueso naranja de cuello alto, una minifalda con volantes de color rojo, medias naranjas hasta la parte superior de las rodillas y unos zapatos del mismo tono que la falda.

Se puede apreciar como los creadores del personaje de Vilma no tenían la intención de que destacara por su físico o su vestimenta, no querían resaltar sus dotes más sexuales y por ello se muestra con un vestuario sencillo y holgado, ya que buscaban ante todo potenciar su habilidad intelectual. En cuanto a los colores de su vestimenta, el naranja y el rojo son colores cálidos y llamativos pero que aportan cierto punto de estabilidad, reflejando así su personalidad.

Gestualidad:

Muestra una sonrisa natural que nos desvela esa personalidad alegre y risueña del personaje ya que se le producen unas pequeñas arrugas y eleva las mejillas, creando una sensación de cercanía. Tiende a tener los brazos detrás de la espalda, símbolo de confianza y seguridad. Frecuentemente apoya los brazos en la cintura, que connota interés y expectación. También se podría decir que es un poco torpe ya que tiene a perder sus gafas constantemente.

Desde mi punto visual, yo usé un estilo de formas geométricas, las cuales yo pensaba que servirían para describir a los personajes. […] Y Vilma era casi como un cuadrado… o un rectángulo para mí, porque yo quería que su personaje reflejara mucha estabilidad, ya que ella era la intelectual del grupo. Y luego, todo lo que había que hacer era añadirle un par de anteojos y listo, allí estaba”.

Iwao Takamoto, co-creador del personaje.

 

D. Bibliografía

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Vilma Dinkley, (s.f.). En Wikipedia. [online] Disponible en https://es.wikipedia.org/wiki/Vilma_Dinkley [Consultado el 25 Feb. 2017].

Bitácora Cromatismo. (2017). Análisis Cromático. [online] Disponible en http://bitacolor.blogspot.com.es/2012/07/analisis-cromatico.html [Consultado el 25 Feb. 2017]. [Consultado el 28 Feb. 2017].

Propp, Vladímir. (1974). Las raíces históricas del cuento. Madrid: Fundamentos.

Navarro, P. (2017). Lenguaje Corporal: Todo Lo Que Deberías Saber. [online] Habilidad Social. Disponible en: https://habilidadsocial.com/el-lenguaje-corporal/ [Consultado el 28 Feb. 2017].

Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

 

Cecilia Pérez, Judith Torres, Garazi San Juan

 

 

Descripció del rol actancial: Destinatari

Anna Juvé Baldomà
Jonathan Sánchez Peña

1. Rol actancial:

En un videojoc, el destinatari és el que reb el benefici quan l’heroi o heroina consegueixen el seu repte o missió.

2. Exemples d’arquetip que poden jugar aquest rol: 

· Damisela en apuros:  

(Jonathan Sánchez Peña)

– Personaje femenino que ha sido raptada por el villano/monstruo y que espera a que el héroe vaya la rescate. Tema clásico en arte, literatura, cinematografía y videojuegos de todo el mundo. Es una de las mas expresivas manifestaciones del dominio ejercido sobre la mujer.

– Es una mujer joven y hermosa con unos rasgos físicos y faciales que le otorgan una gran belleza. Normalmente de raza caucásica. Su indumentaria en la mayoría de casos acentúa sus órganos sexuales, a veces incluso se presenta semidesnuda, lo que potencia aun más el trasfondo erótico del propio cuento.

– Psicológicamente se muestra como un personaje frágil, débil, presentadas como imprudentes e incompetentes e incluso como ingenuas y excesivamente dependientes del héroe, del cual esperan que las rescate.

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· Princesa:

(Jonathan Sánchez Peña)

– Personaje femenino, doncellas jóvenes y hermosas de facciones delicadas, normalmente caucásicas, son hermosas, tanto a nivel interno como externo.

– Su indumentaria suele ser un vestido que realza su belleza y que las caracteriza por encima del resto como lo que son, normalmente suelen ser de colores bastante alegres e infantiles; rosa, azul, amarillo…etc

– Son dulces, agradables y generosas, también buenas conversadoras (diplomáticas), suelen personajes obedientes, prudentes y complacientes, hasta el punto de ser demasiado ingenuas

– Psicológicamente frágiles, inocentes e incluso infantiles, demasiado dependientes de la figura materna y por lo tanto carecen de intención de valerse por ellas solas lo que les hace mantener su alma de niña.

– Una de sus debilidades es la de lidiar con sus dudas existenciales, suelen ser jóvenes que no saben todavía “quienes son” y que no son conscientes de sus deseos y de sus propias fuerzas.

– Están llenas de esperanza y suelen soñar con que su príncipe azul aparezca y las rescate solucionando todos sus problemas, por lo tanto que su vida mejore depende directamente de el.

-En muchos casos no suelen tener “sangre azul” y por lo tanto su vida suele estar alejada de la realeza hasta se produce este rescate del príncipe y es entonces cuando son llevadas a palacio donde se convierten en “autenticas” princesas. Se repite pues, tanto en la vida real como en los cuentos de hadas el arquetipo de la vivencia de una princesa y el ideal romántico.

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· Infant indefens:

(Anna Juvé Baldomà)

-El sexe d’aquesta tipologia de personatges no és característic. Poden ser tant de sexe femení com masculí, sempre que la seva poca edat es vegi reflectida.

-L’edat ronda dels 6 als 12 anys. Una edat en la qual aquests ja són suficientment grans com per espavilar-se sols i no dependre tot el dia dels seus progenitors. Però alhora, petits perquè aquests no tenen una capacitat de fer-se valdre’s per ells mateixos en situacions noves.

-La innocència acostuma a ser un dels seus punts forts, fent d’aquesta manera  personatges més susceptibles a la vulnerabilitat, debilitat i fragilitat.

-Acostumen a ser agradables tan físicament com psíquicament, per tal que atreguin a l’espectador i empatitzin amb aquest.

-Vàries vegades es veuen afectats per la solitud en què estan  demostrant la sensibilitat que tenen per falta de la seva família. Ho demostren amb tristesa, plors i melancolia.

-Es veuen afectats pel personatge d’antagonista que bé els rapta, o els vol el mal. I beneficiats per la figura de l’heroi, el qual els salva i els allibera. De fet, la principal trama passa a ser moltes vegades l’alliberament d’aquest personatge.

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3. Fitxa d’un personatge: Matilda

(Anna Juvé Baldomà)

·Nom i significats associats:

El nom de Matilda no remet de primera mà a cap significat representatiu, però si que significa quelcom. “Math” significa poder i “hild” lluita, i és així com la traducció literal de Matilda és: la poderosa a la batalla. Roald Dalh, busca amb aquest significat la valentia del personatge. Paral·lelament Matilda, és un nom agradable i que incita a la infantesa, a part de ser curt i fàcil de recordar.

·Rol actancial i arquetip:

Matilda, la protagonista d’aquesta història, actua de destinataria, ja que rep la malícia dels seus antagonistes, i el benefici de la seva heroïna. Aquesta darrera no es presenta com a una heroïna estereotipada present a pel·lícules d’acció, fantasía o ficció, sinó que actuant amb la seva naturalitat i bondat, fa que Matilda pugui desentendre’s de l’infern que sofria a casa seva, amb una família que la privava de tota llibertat i s’oposava a les seves decisions. És la família doncs qui “ataca” a la protagonista, passant a ser la seva anagonista. Per altra banda, l’heroïna que ajuda a la Matilda a escapar d’allà i obrir-li les portes a un nou món, és la professora Honey, que el seu nom ja dona a entendre la seva personalitat. Els arquetips corresponents que donen a entendre el rol de destinatari a Matilda, és passar desapercebut, sent una persona tant intel·ligent, que podria destacar per sobre de tot.

·Descripció física i gestualitat:

Matilda forma part d’una novel·la de literatura infantil escrita per l’autor anglés Roald Dalh, l’any 1988. Un llibre il·lustrat, en el que es representava ja d’alguna manera els personatges de la novel·la, i que més endavant van quedar representats en la pel·lícula que es va grabar l’any 1996. En aquesta, es representa perfectament el caràcter de la protagonista. Vesteix adecuadament per la època en la que s’orgeix. Acostumava a vestir amb camises, o vestits damunt de camises. El color blau i blanc freqüentava en el seu vestuari. Molt femení i infantil, no destacava per la seva indumentària, a l’igual que ella, els vestits l’acomodaven a la normalitat i humilitat. Això si, sempre lluia un llaç vemell al cap.

Matilda era una nena que destacava per la seva intel·ligencia, interés i intuició, ja des de petita. Amiga dels seus amics, als quals cuidava, i de la gent que l’estimava, com la professora Honey. Sempre però, amb caràcter, valentia i humor, amb el qual feia destacar les seves ingenioses idees. Sense deixar de banda la part sensible i sentimental, quan algo en el seu àmbit no anava bé.

L’aspecte bondadós que transmetia Matilda, el seu bon vocabulari, i les expressions utilitzades al moment adecuat, feien de la Matilda un caracter únic. També la seva tranquilitat que es combinava amb la inquietud , la feien una nena espavilada i més madura del que era.

L’ambient en el que  succeeixen tots els fets està ambientat en una escena americana dels anys 80. Cotxes com Chevrolets, programes de televisió de concursos, menjars ràpids, vestits llampants… L’economia de la família de la Matilda però, no era molt elevada, i casa seva estava revestida de diferents colors estridents i una barreja d’estil, els quals ja abocaven el caos en aquella llar.

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Bibliografia:

· Brisset Martín, Demetrio E. Antropología visual de la simbología del cautiverio femenino.
En: Gazeta de Antropología, Nº 23, 2007, Artículo 03
ISSN: 0214-7564

· Walker Maldonado, Dafne. (2008-11) La pervivencia de la “idea de princesa” en la mujer del siglo XXI (Tesis de máster) Universitat Politécnica de Valéncia, Valencia (España).

Wikipedia  (modificat per últim cop el 19 feb 2017 a les 15:16)
“Princesa Peach” (Consulta Web)
[Data de consulta; 24/02/2017]
Link: https://es.wikipedia.org/wiki/Princesa_Peach

Wikipedia  (modificat per últim cop el 28 dic 2016 a les 17:13)
“Damisela en apuros’” (Consulta Web)
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“King Kong” (Consulta Web)
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A. Abuín, blog de cine  (03/03/2009)
“Clint Eastwood: ‘Dos mulas y una mujer’” (Consulta Web)
[Data de consulta; 24/02/2017]
Link: https://www.blogdecine.com/cine-clasico/clint-eastwood-dos-mulas-y-una-mujer

Wikipedia  (modificat per últim cop el 21 feb 2017 a les 18:56)
“Perséfone” (Consulta Web)
[Data de consulta; 26/02/2017]
Link: https://es.wikipedia.org/wiki/Persefone

Wikipedia  (modificat per últim cop el 12 sep 2016 a les 09:02)
“Rapto de Helena” (Consulta Web)
[Data de consulta; 26/02/2017]
Link: https://es.wikipedia.org/wiki/Rapto_de_Helenahttps://www.blogdecine.com/cine-clasico/clint-eastwood-dos-mulas-y-una-mujer

Wikipedia  (modificat per últim cop el 12 gen 2017 a les 21:14)
“Matilda(película)” (consulta Web)
[Data de consulta; 27/02/2017]
Link: https://es.wikipedia.org/wiki/Matilda_(pel%C3%ADcula)

T. Andrés (publicat 2 Novembre 2013)
“La traducción de caractónimos en la película Matilda”
[Data de consulta; 29/02/2017]
Link: https://creatrad.wordpress.com/2013/11/02/la-traduccion-de-caractonimos-en-la-pelicula-matilda/

ANALISIS DEL ROL ACTANCIAL DEL “JUEZ”

Diego Morales
Raúl Sáez Del Collado
Marta Carballo

Rol actancial: Juez (o árbitro/destinador/proveedor)

El juez es aquel personaje que adopta el rol de motivar al sujeto a cumplir su objetivo. Es una fuerza que mueve al sujeto a ejercer una función haciéndole de guía espiritual o líder moral. Éste personaje puede también actuar como árbitro en el conflicto.

El juez es un personaje que no tiene una presencia permanente en los hechos. Su participación es un recurso para ordenar, exponer, entrabar, relacionar, coordinar y también retardar el desarrollo de los acontecimientos.

En videojuegos el rol del juez o proveedor es “quien propone la aventura los objetivos del juego y los medios para conseguirlos. También es quien vitorea al jugador cuando supera una prueba y le anima a volverlo a intentar cuando falla” 1.

1 Joan Morales i Moras. (2015). SERIOUS GAMES, diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: UOC (UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA).

Arquetipos que pueden jugar éste rol:

a) El líder experimentado (sabio): 

Según el imaginario colectivo, el arquetipo del líder suele estar caracterizado por ser un personaje mayor en edad que el personaje principal, de rasgos adultos visibles, y suele vestir de forma más sobria. En cuanto a sentimientos se refiere, el líder suele ser reservado y no expresa fácilmente lo que siente por el personaje principal. Suele expresar un carácter más autoritario.

Los rasgos de la personalidad de un líder son lo que le posicionan como mejor individuo para el cargo. En primer lugar, un líder debe tener grandes habilidades comunicativas: “expresar de forma clara y asertiva las ideas, instrucciones y opiniones, así como conseguir que el mensaje sea escuchado y comprendido. También es propio de un líder la capacidad para saber escuchar y tomar en cuenta todas las opiniones, individuales y colectivas, que lleguen a él” 2. La segunda característica de la personalidad de un líder es la capacidad para determinar metas y objetivos y la de planificación y desarrollo: “la dirección de un grupo requiere saber cuál ha de ser la hoja de ruta para guiarlo […] y cuando ya se han fijado los objetivos, es imprescindible trazar un plan para lograrlos” 2. Por último, uno de los rasgos más importantes en un líder es su carisma: “definiendo el concepto como la capacidad para atraer y causar buenas sensaciones, así como llamar la atención y mostrarse agradable y empático a los ojos de las demás persona” 2.

2 Bertrand Regader. (25/03/2012). Los 10 rasgos de personalidad de un líder. 01/03/2017, Psicología y mente Sitio web: https://psicologiaymente.net/personalidad/rasgos-de-personalidad-lider#!

Algunos ejemplos de personajes que ejercen éste rol son los siguientes:

IMATGES ARQUETIP 1.jpg

 

Carballo Ribera, Marta

b)Rol Actancial Gobernante o el dirigente. 

Se asocia con la creación del orden y el mantenimiento de las reglas. Su función principal es la de organizar, poner paz, unificar y armonizar su alrededor. Este subcaracter del ego es una especie de Rey Arturo de la Mesa Redonda, siempre encargado de que todo esté en perfecto orden y estado.

 

Asume la responsabilidad de su propia vida. Le da orden a su vida al tiempo que se preocupa por el bienestar de su entorno inmediato, la sociedad y el mundo. Actúa para hacer de su vida exactamente lo que desea que sea. Encuentra el modo de generar prosperidad para mantener la expresión de quien es. Siempre está buscando la manera de encontrar el potencial de la gente a la que influencia para que puedan usar sus dones de manera productiva.

 

El gobernador se encarga de dirigir y supervisar que todo funcione correctamente, aparte de observar, guía a sus ciudadanos encaminándoles por la vía correcta. El gobernante puede tener un carácter de corrupción pero también de saber que es lo mejor para los suyos.

 

Un gobernador es aquel que gobierna, que ejerce la acción de gobernar, ejerce una función de conducción. Además de la administración general del territorio a su cargo, tenían funciones militares y judiciales ejerciendo apelación de las decisiones de los superiores, y a su vez sus sentencias podían recurrirse ante la Audiencia.

3 TopyWopy. (2014). Los 12 arquetipos comunes. 01/03/2017, de CREATERO Sitio web: https://createro.wordpress.com/2014/04/04/los-12-arquetipos-comunes/

Ejemplos de personajes que pertenecen a éste arquetipo:

personajes.jpg

Sáez Del Collado, Raúl

c) El juez absoluto:

Con el arquetipo del juez absoluto es aquel que tiene un poder absoluto y definitivo al momento de juzgar las acciones del personaje principal, pero sobre todo, el del villano. Este tiende a ser frío y calculador, sin remordimiento de conciencia, usualmente apático. Eso se entiende en el momento en el que hablamos de la sobrenaturalidad de muchos de los jueces absolutos por excelencia. Estos seres usualmente tienden a ser sobrenaturales, están exentos de sentir, de compadecerse y aunque por lo general se representan con rasgos humanos, sus rasgos físicos son difusos.

Ejemplos del juez absoluto:juez.jpgMorales Morando, Diego

FICHA TÉCNICA DE UN PERSONAJE

 

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Nombre:
 Negan

Significado asociado: Albus. Apodo Romano, lo que significa “blanco, brillante” en latín.
Percival. Nombre de un mítico caballero del folclore Británico, que supuestamente se halla en busca del Sagrado Grial.
Wulfric. Lobo poderoso.
Brian. De origen celta: el fuerte, de gran fortaleza. Dumbledore. La autora de la saga, JK Rowling dice que la palabra proviene de “bumblebee”, que significa abejorro, y añade que le gustaba la idea de que Albus tarareara y canturreara para sí mismo, imitando el zumbido de dicho animal.

Rol actancial y arquetipo: Personaje con falta de empatía y emociones, agresivo y sádico, narcisista, antisocial, auto importancia, exceso de poder, poseedor de un derecho absoluto, arrogante, manipulador, imposición de autoridad.

Sobre todo esto el impone las reglas y sus ideales, castigando de manera sádica a quien no las cumpla, manipulador de su entorno, castiga sin ningún remordimiento a quien no cumpla con sus reglas, al ser narcisista se impone por encima de los demás, teniendo el aspecto de ser superior frente a todo el resto, este en ningún momento muestra remordimiento, emociones o empatía por ninguno de los personajes con los que interactúa.

Descripción física y gestualidad: Es un hombre de complexión alta, con musculatura, vestimenta que lo muestra como un ser rudo, malvado y duro, siempre limpio y con gestos de superioridad. Cabello corto y con una mirada decidida, sin gestos de miedo o sentimiento alguno.

WEBGRAFÍA

http://www.ceip.edu.uy/IFS/documentos/2015/lengua/recursos/Jornada6/esquema-actancial.pdf

https://pierabriganti.com/the-walking-dead-psicologia-tv-series/

http://br.mundopsicologos.com/artigos/psico-e-tv-o-perfil-narcisista-e-antissocial-de-negan-the-walking-dead

Descripción: Escenario

Ana Gómez de las Heras

Carlos Sevilla

Marian López

  1. Descripción de escenario:
  • Espacios amplios y de aspecto industrial
  • Sitios oscuros con aspecto descuidado
  • Calles laberínticas y estrechas
  • Colores degradados y formato 3D
  • Gamas oscura
  • Faroles y farolillos
  • Las calles: Ambientes cálidos y fríos

    2. Tres representaciones de diferentes tipos de escenarios:

 

Arquetipo 1: Guarida del villano:

Prostíbulo. (Realizado por Carlos Sevilla)

Tradicionalmente frecuentados por hombres, los prostíbulos han sido durante la historia locales donde se comercia con la sexualidad de las mujeres que  trabajan allí o en algunos casos son explotadas sexualmente. Dichos locales también fueron famosos por su relación con el mundo del crimen, frecuentado por mafiosos y gángsters.

Durante los años estos locales  han tenido gran relación  con las drogas y las problemáticas que estos hábitos provoca.  

Este arquetipo se diferencia por ser un lugar sombrío, lúgubre, un lugar que transmite turbiedad. Normalmente de colores oscuros y sin apenas luz,  los prostíbulos más actuales tanto en cine como en videojuegos son representados con neones (generalmente rosas evocando la feminidad  de las trabajadoras).

 

Los grandes prostíbulos cuentan con diferentes salas:

  • La recepción: Donde se recibe al cliente y normalmente se cobran los servicios que el consuma.
  • Sala bar: Lugar de ocio donde reunirse con más amigos o compañeros mientras pueden disfrutar de bailes y a la vez alternar y conocer a las trabajadoras que les servirán sus servicios posteriormente.
  • Salas reservadas o habitaciones: Son los lugares donde las trabajadoras del sexo realizan sus servicios a los clientes que lo soliciten.

 

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Arquetipo 2: Pistas
(Realizado por Marian López)

Se conoce como pista a la huella, señal, marca, rastro, o indicio que permite avanzar al jugador con la finalidad de ayudar a encontrar, o conseguir, el objetivo. Las pistas son ciertos mensajes que, una vez descubiertos o advertidos, sirven para inferir o deducir nuevos datos. Dicho de otra manera,  son espacios físicos definidos para que puedan cumplir con una función específica, la de informar.

Existen diferentes tipos de pistas según el tipo de juego y su objetivo. Un ejemplo claro lo podemos ver en los juegos o películas de detectives. El personaje tiene la necesidad de encontrar una serie de información para poder conseguir su objetivo. Hay que añadir, que las pistas pueden ser desde objetos, escritos, marcas, iluminaciones… Existen muchos tipos escenarios donde podemos encontrarlas;  en las calles, en los edificios, en las carreteras, en las rutas… Las pistas podrían estar colocadas en cualquier escenografía, pero siempre con un orden y un sentido.

A continuación podemos ver el análisis de dos escenarios los cuales encontramos pistas:

 

·Calle en Assassins Creed 

El espacio de la calle se utiliza como conector con otros espacios. Tiene la finalidad de guiar al jugador y hacerle encontrar la salida. La mayoría de veces, se incorpora algún elemento que ayude al jugador cual es el camino, como por ejemplo: las farolas, piedras, señales, marcas…

Uno de los elementos importantes del vídeo juego Assassins Creed (2015) son las farolas, que iluminan las calles pequeñas y pueden ayudarnos a definir o no, un ambiente más oscuro y misterioso. El contraste y la  luz cálida, ilumina aquellos elementos que hacen que se vean más visibles las pistas. 

En el alrededor las farolas pasa la acción, mientras que en los rincones donde no llega la luz se muestra oscuro y con poco detalle. También son un elemento importante para ayudar al jugador a encontrarla dirección o el camino que tiene que tomar para avanzar el juego.

Encontramos este arquetipo en otro tipo de películas, vídeo juegos, documentales… Algunos ejemplos de este tipo de escenario serían los vídeo juegos:  The Order: 1886, Bloodborne y Thief.

En las fotos que vemos a continuación podemos ver varios ejemplos de calles:
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·Carretera Mario Kart

En las carreteras de Mario Kart las pistas serian los escenarios en los cuales los personajes con sus coches competirán para obtener el premio. Las líneas que delimitan la carretera, las señales que nos advierten de lo que va a suceder y otro tipo de marcas que podemos encontrar, nos ayudan a prevenir posibles amenazas que nos pueda descalificar o hacer que no se consiga el premio.

En estas pistas,  se recorren diferentes escenarios inspirados en gran medida en Super Mario World, y  estos están repletos de trampas como por ejemplo: tuberías, comadrejas saltarinas, grasa, piedras, o plantas pirañas, entre otros, que pueden entorpecer el avance del jugador  en más ocasiones de las deseadas. Estos objetos que se encuentran a lo largo del circuito y su correcta utilización, son claves en el momento de obtener la victoria, y hacen que las carreras tengan un punto de azar y estrategia.

Encontramos este arquetipo en otro tipo de películas, vídeo juegos, documentales… Algunos ejemplos de este tipo de escenario serían los vídeo juegos:  Need for Speed, Gran Turismo 5 y Penny Racers.

En las fotos que vemos a continuación podemos ver varios ejemplos de calles:

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Arquetipo 3: Refugio del héroe
(Realizado por Ana Gómez)

El refugio del héroe se caracterizan por acoger o amparar al protagonista, sirviéndole de resguardo y asilo.  A su vez, el refugio del héroe también pueden servir de checkpoints para guardar la partida.

La taberna en Shameless. 

Las tabernas han sido siempre un espacio imprescindible para refugiarse, olvidar la dura realidad, socializar, consumir alcohol, reunirse, etc. Fueron el primer pasatiempo de todos los trabajadores desde la revolución industrial hasta hoy en día. Al igual que los dos arquetipos anteriores, la taberna suele ser un lugar oscuro, sombrío, enigmático y, debido al alcohol, bastante confuso.

Nuestro héroe puede disfrutar de un trago a solas con sus pensamientos y poner las cosas en orden en su cabeza.  Cuando esta renovado y fresco, puede seguir con su lucha contra la violencia de género, más eficazmente que nunca.

La habitación en Pokemon

La habitación o casa del protagonista es el lugar donde cada héroe inicia su aventura Pokémon. Es siempre donde se marca el inicio de la aventura. Se puede almacenar objetos y cambiarlos o decorar tu habitación.

La pared en el Pilla Pilla

En el PillaPilla o en cualquiera de todos los juegos de persecución que existen (tú la llevas, polis y cacos, el pollito inglés, etc. Gozan de alta popularidad entre los niños de todo el mundo, especialmente en el patio o recreo. pag3

 

  1. Ficha de un escenario:.

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. Nombre y significados asociados:  Assassins Creed – Syndicate.

Assassins Creed, “el Credo del Asesino” en español, fue el código ético y filosófico seguido por la orden de los asesinos desde la Edad Media hasta los tiempos modernos. Se trata de una reflexión que cuestiona la realidad y las restricciones morales de los hombres y defiende que las mentes han de ser libres, siempre y cuando uno asuma las consecuencias de sus actos..

. Rol actancial y arquetipo: Época victoriana y calle

. Descripción física:

 Los escenarios del juego

Los escenarios que podemos encontrar en el entorno son espacios amplios y de aspecto industrial, encontramos, por ejemplo, materiales como la piedra y el metal. Son sitios oscuros con aspecto descuidado. Estos tipos de espacios hacen que el jugador se sienta en un entorno misterioso y alguna vez peligroso. La oscuridad y la poca claridad en algunos objetos ayudan, a guiar al personaje por los caminos y gracias a ellos conseguirá cumplir los objetivos.

Los caminos por los cuales se aventura el jugador, son calles laberínticas y estrechas y con alguna referencia histórica arquitectónica.

En este caso, los escenarios no necesitan una entrada al mundo ficticio del juego. Toda la acción transcurre en un solo espacio, es decir, en un mundo abierto.

 

 Características de la representación gráfica

El sistema de representación espacial del juego es en 3D. En cuanto a la perspectiva, observamos que se usa una una perspectiva cónica. Esta perspectiva facilita la visión de los edificios des de la perspectiva del personaje.

La expresión plástica es fotográfica, ya que quiere parecerse lo máximo posible a la realidad, y junto con la perspectiva, hacen una representación más realista y verosímil. Así mismo, estos estilos gráficos ayudan a conectar con el público objetivo del juego.

 

La visión del jugador en el espacio virtual del juego

El tipo de perspectiva que tiene el jugador es errante. Es decir, que ve la versión del juego desde su punto de vista subjetivo, aumentando así la sensación de inmersión en el escenario de la aventura. En la pantalla se ve lo que el personaje tiene en frente, no ve más allá de lo que sucede en ese momento en el lugar donde se encuentra.

 

Estructura de navegación

En cuanto a la estructura de navegación es  multicursal, ya que así demanda una mayor orientación del jugador. Una de las acciones que se tienen que realizar es buscar pistas,por ejemplo en las calles. En este escenario encontramos como elemento importante las farolas. Estas son las encargadas de iluminar con su luz floja y cálida la parte del camino que tendrá que seguir el jugador. Como dice Joan Morales en la página  66 de su libro Serious Game “Parte de la dificultad de exploración consiste en que el jugador no tiene una visión panorámica del espacio”. La finalidad de esta navegación es hacer que el jugador relacione diferentes fotografías del espacio que ha observado y tratar de reconstruir los itinerarios que ha visitado para encontrar cómo salir.

 

Bibliografía

 

Historiaybiografias.com. (2017). Alcoholismo, Enfermedades Venereas en Revolución Industrial.  Disponible en: http://historiaybiografias.com/enfermedades_sigloxix1/ [Consulta: 26/2/2017]

LÓPEZ BARINAGA, Borja. Juego. Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuego. Madrid, Alesia and games studies, 2010.

MORALES MORAS,Joan. Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015.

 

Descripción de rol actancial: “Heroína”

Paula Galindo
Nadia Blanco
Ainara de la Torre

1. Rol actancial: “Heroína”

El sujeto o héroe (en este caso femenino) es el personaje principal, el cual tiene como objetivo superar el desafío del juego y que va avanzando o retrocediendo según supera los obstáculos que aparecen a lo largo de la historia. Normalmente se identifica con el propio jugador.

 

2. Ejemplos de arquetipo que pueden jugar este rol: 

  • Arquetipo 1: Sabia

Este personaje es principalmente analítico. Piensa bien cada acción antes de ejecutarla, siempre motivado por la lógica. Además, es por naturaleza sabia e inteligente, calcula y sopesa cada posible consecuencia según la situación y no suele equivocarse, pues es conocedora de un amplio elenco de habilidades, lenguas, destrezas, entre otras.

Transmite seguridad a sus compañeros porque su mente se mantiene lúcida ante cualquier adversidad y además posee un gran sentido de la justicia.

Algunos ejemplos del arquetipo de la heroína sabia:

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1. Hermione Granger – Harry Potter

Es un personaje sabio, que estudia cada libro que puede y se lo aprende de memoria con el fin de ejecutar los hechizos en las situaciones pertinentes. En sí misma no es la heroína de la película, pero sí que es un personaje necesario para mantener con vida al héroe, salvando a este en varias ocasiones y convirtiéndose en la protagonista en algunas partes de la trama.

Historia original sacada del libro:
Rowling, J.K. (1997), Saga Harry Potter, Reino Unido, Bloomsbury Publishing.

Fotografía del personaje que aparece en las películas:
Columbus, C. Cuarón, A. Newell, M. Yates, D. (directores). (2001-2011). Harry Potter Saga [Cinta cinematográfica]. UK.: Coproducción Reino Unido-USA; Warner Bros. Pictures / Heyday Films / 1492 Pictures

2. Nico Robin – One Piece

Posee un poder que exige una gran concentración y habilidad mental. Además, es arqueóloga y ansía conocer el periodo de la historia “no escrito” dentro de la serie, con el fin de ser más sabia. Gracias a esto ha salvado a muchos de los miembros de su tripulación por el gran análisis del entorno y de ejecutar las acciones de forma analítica.

Oda, E. (1997). One Piece (en japonés). Shūeisha. ISBN 4-08-872509-3.

3. Beckett – Castle

Es una detective comprometida e inteligente que a menudo debe controlar la situación y las ideas disparatadas de su compañero de trabajo Castle. Demuestra que está tan capacitada para el trabajo como el resto de hombres que la acompañan.

W. Marlowe, A. Bowman, R. (productor). (2009). Castle [serie de televisión]. EU: emitida por la cadena ABC; Beacon Pictures.

4. Lisa Simpson – The Simpsons

Este personaje está visto como la más inteligente del hogar, la que saca mejores notas y la que está continuamente estudiando. Es, digamos, la porción lógica de la familia, hasta llegar a un punto que es necesaria para que no se cometan errores al dejarse llevar por la irresponsabilidad y la anarquía de su padre y hermano.

Jean, A. Maxtone-Graham, I. Frink, J. Brooks, J. Groening, M. Selman, M. Simon, S. (productores). (1989). The Simpsons [serie de televisión]. EU: Gracie Films, 20th Century Fox.

5. Velma – Scooby Doo

A pesar de ser la más joven, este personaje es considerada la más inteligente de todo el grupo. Es la que más ayuda a resolver los misterios que se van encadenando a lo largo de la serie, y además la que más pistas reúne, la que más estudia para descifrar los diferentes enigmas, e incluso la que arregla varios equipos de radio y comunicaciones.
Hanna, W. Barbera, J. (productores). (1969) Scooby Doo [serie de televisión]. EU: Hanna-Barbera Productions, Warner Bros. Animation

Paula Galindo

  • Arquetipo 2: Guerrera

Se caracterizan por ser mujeres fuertes, valientes e independientes. Estas heroínas de espíritu luchador actúan siguiendo sus propios ideales y su concepto de justicia.

Se distinguen por alejarse del estereotipo de mujer débil, a menudo carecen de cualidades de amante o instintos maternales, adoptando así un rol “masculinizado”.

El arquetipo de mujer guerrera hace referencia a las walkirias, figuras femeninas de la mitología nórdica. También se pueden considerar como referente las amazonas de la mitología clásica, que formaban parte de una sociedad matriarcal.

Ejemplos del arquetipo:

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1. Daenerys Targaryen – Game of Thrones

Tiene una personalidad que evoluciona: al principio es asustadiza y retraída pero con el tiempo adquiere una personalidad mucho más decidida, audaz y valerosa. Afirman que tiene la auténtica personalidad de una reina.

Huffman, M. Doelger, F. (productores). (2011) Game of Thrones [serie de televisión]. EU: Home Box Office (HBO) / Management 360

2. Merida – Brave

Se enfrenta a la imposición de sus padres de ser una “princesa de cuento” y de buscar un esposo digno para estar en el bosque cuidando a su madre de una maldición. Su arco es su acompañante y no duda en luchar con él para defender a sus seres queridos y demostrar su valentía.
Sarafian, K. Lasseter, J. (productores) y Andrews, M. Chapman, B. (directores). (2012). Brave [Cinta cinematográfica]. EU: Walt Disney Pictures, Pixar.

3. Lexa – The 100

Líder, inspira respeto y fuerza. Tiene una personalidad basada en la lógica y actúa cínicamente. Decidió separarse de la gente emocionalmente, creyendo que el amor era una debilidad. Como líder, está dispuesta a hacer cualquier cosa por la seguridad de su pueblo.
Miller, M. Rothenberg, J. Nalluri, B. Morgesntein, L. Girolamo, G. (productores). (2014). The 100 [serie de televisión]. EU: Bonanza Productions Inc., Alloy Entertainment, Warner Bros. Television, CBS Television Studios.

4. Katniss Everdeen – The Hunger Games

Katniss es una joven guerrera que demuestra ser capaz de cuidar de los suyos y sentir una gran empatía, además de destacar por su fuerza y valentía a la hora de luchar por su supervivencia.
Historia original del libro:
Collins, S. (2008), The Hunger Games, Estados Unidos, Scholastic Corporation.

Personaje sacado de la película
Kilik, J., Jacobson, N. (productores). (2012) The Hunger Games [Cinta cinematográfica]. EU: Lionsgate y Color Force.
5. Buffy – Buffy Cazavampiros

Whedon, J. (productor). (1997) Buffy the Vampire Slayer [serie de televisión]. EU: Mutant Enemy Production.

Ainara de la Torre

  • Arquetipo 3: “Heroína” hipersexualizada

Este personaje se caracteriza por la exageración de los atributos femeninos y las poses provocativas. Se distinguen por un físico exuberante que llama la atención y normalmente eso la convierte en objeto de deseo. Este arquetipo suele vestir ropa muy ajustada y provocativa o simplemente llevar poca ropa. Suele seducir a los demás aprovechándose de su cuerpo, por eso la fuerza y la inteligencia pierden importancia en comparación. Aunque también la sexualización de estos personajes está muchas veces relacionada con el resto de virtudes, es decir, cuanta más belleza, más valor o habilidades.

Últimamente el hecho de que muchas heroínas hipersexualizadas aparezcan en un gran número de portadas, está siendo rechazado por las mujeres, ya que está claramente dirigido al público masculino y cada vez provoca más polémicas por sexismo.

Ejemplos del arquetipo de heroína guerrera:

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1. Boa Hancock – One Piece

Es la reina de una isla llena de mujeres, es temida por sus enemigos, pero del mismo modo que es muy deseada por sus grandes atributos y ser conocida como la más bella. En su caracterización se puede observar la exageración de los pechos y su belleza por encima de las del resto.

Historia original del manga japonés:
Eiichiro Oda (1997), One Piece, Japón, Shonen Jump.

Personaje del anime:
Uda, K. (Director). (1999) One Piece [Anime]. Toei Animation.

2. Catwoman – DC

Kane, B., Finger, B (Creadores). (1940) Batman #1 [Cómic]. DC Comics.

3. Starfire – DC

Starfire, en su versión del cómic, aparece siempre semidesnuda, enseñando sus atributos exagerados y en posiciones que pueden resultar atrayentes.

Wolfman, M., Pérez, G. (Creadores). (1980) DC Comics Presents #26 [Cómic]. DC Comics.

4. Lara Croft – Tomb Raider

Gard, T. (1996) Tomb Raider,

5. Ivy – Soul Calibur

Nadia Blanco

3. Ficha de un personaje: San, Princesa Mononoke

 

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3.1. Nombre y significados asociados: su nombre original es San, aunque es más conocida como “Princesa Mononoke”, cuyo significado en su contexto es el de “espíritu vengador”.

3.2. Rol actancia y arquetipo: heroína y guerrera

3.3. Descripción física (morfología, vestuario y atrezo) y gestualidad: de aproximadamente 17 años, tiene un vestuario no muy cuidado pues se ha criado en el bosque con los lobos. Lleva una capa hecha con piel y colmillos de lobos, junto con una máscara roja tribal que la hace parecer más feroz. Cuando se quita esta, se le ven pinturas en la cara parecidas a las de batalla originarias de las tribus. Además, porta una lanza y una daga como armas.

  • BIBLIOGRAFIA

ALBA, Y. La prostitución en los mass-media [en línea]. <http://www.aboliciondelaprostitucion.org/pdf/doc_art2.pdf&gt; [Consulta: 27/2/2017]

GOMEZ, Héctor. El arquetipo de lo femenino [en línea] <http://www.inspirulina.com/el-arquetipo-de-lo-femenino.html&gt; [Consulta: 28/2/2017]

MORALES MORA, Joan. Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015. 139 p. Manuales (Universitat Oberta de Catalunya); 356. ISBN 978-84-9064-6977.