Re-mission

Re-mission
Estilo de juego:
Shoter en tercera persona.
Personajes
  • Personaje principal: Roxy,es un nanobot microscópico creado para introducirse dentrodel cuerpo de personas
  • Personajes secundarios: Robot ayudante, un robot de apariencia amable que, a través de una serie de vídeos, nos enseña lo que tenemos que hacer en el juego a la vez que educa y conciencia

Objetivo del juego
Destruir las células cancerosas con un arma, lanzándoles quimioterapia en forma de rayos láser. Hemos de recorrer las partes del cuerpo que estan afectadas por el cancer, y nuestro objetivo es destruirlo intentando causar el menor daño colateral.
Escenario:
Está ambientado dentro del cuerpo humano. Aunque en un principio el entorno no se
altera por los disparos si que es cierto que los disparos de quimioterapia dañan el entorno
de una forma invisible y hacen que el paciente esté mareado al final de cada nivel.

Objetos:
  • -Pistola de quimioterapia, es el arma principal y medida que avanza el juego se puede ir mejorando. Tambien se consiguen armas mejores.
  • Vida, las celulas cancerosas te van atacando y hacen quetu vida descienda, con las capsulas de vida se recuperan.
  • -Quimioterapia, es lo que dispara el arma y se gasta facilmente.
  • Pastillas anti-mareos, al final de cada nivel hay que conseguir unos game tokens queevitan que al paciente le den nauseas con la quimioterapia recibida.

Objetivos educativos
Lo que se busca con este videojuego es concienciar acerca del cáncer, que los niños vean lo rápido que se reproducen las células cancerosas, hacer visible que se puede curar con mucho esfuerzo, dar esperanza, y también conocer los síntomas sufridos por los pacientes

3rd World Farmer

La traducció del títol original ubica l’acció en una granja del 3r món, en un context de pobresa i conflictes.

Aquest joc va ser desenvolupat pels estudiants de TU a Copenhaguen el 2005. Creat originalment en anglès, l’any passat es va llançar una versió en espanyol.

El joc posa en evidència les dificultats a les quals es troba abocada una família pobre, que pretén tirar endavant la seva vida gestionant una granja i com una sèrie de mecanismes de la vida real com les fluctuacions del mercat, els conflictes bèl·lics, la corrupció o les plagues poden afectar-los.

L’interface és molt simple. Presenta amb un estil realista, però sense un detall minuciós, una perspectiva isomètrica d’un paisatge africà amb unes muntanyes al fons. En aquest decorat s’hi poden observar els membres d’una família – inicialment quatre: pare, mare, fill i filla – i una sèrie de zones quadriculades il·lustrades amb diferents textures. Aquestes zones són zones interactives que permetran al jugador ubicar-hi els diferents recursos al llarg del joc.
A la banda superior dreta s’hi pot observar un indicador del diner dels quals es disposa, el número del torn i dues icones. La de l’esquerra, que representa unes monedes, permet al jugador vendre propietats a canvi de diners, mentre que la de la dreta és una fletxa de reproducció que serveix per passar el torn.

A la banda esquerra es pot observar un menú de 5 icones que representen els recursos que podrà fer servir el jugador per dur a terme la seva missió. Al prémer cadascuna de les icones es desplega un submenú d’icones horitzontal i el preu d’ús de cadascuna d’elles. La primera, per exemple, fa referència a les tipologies de cultius que es poden utilitzar: blat, blat de moro, cotó i cacauets.

Aquests recursos serien els gametokens d’aquest joc, ja que en certa manera la seva tinença permet anar evolucionant d’una manera o un altre al llarg del joc.

Les diferents notificacions, la consulta de l’estatus dels personatges així com la interacció amb els membres de la família es realitzarà a través d’una sèrie de finestres flotants que, o bé sorgeixen al clicar en un objecte concret com un personatge, o bé apareixen automàticament per informar d’algun fet important.
La mecànica consisteix a saber aprofitar cada torn el capital disponible per cultivar aliments, criar bestiar i anar introduint millores a la granja de manera que les produccions siguin òptimes i per tant les condicions de vida de la família siguin les adequades. Un cop feta la jugada es passa el torn, moment en el qual el joc fa una simulació de pas del temps per presentar-nos una conclusió, uns resultats. És aquí on hom pot veure quina ha estat l’evolució de la seva gestió, d’acord amb els recursos dels quals disposa. Quins fruits ha donat. Això sí, sempre encapçalat per un titular general, una notícia aleatòria que suposarà el condicionant que afectarà la gestió prèvia: una guerra civil, un elevat cobrament de taxes per part d’oficials corruptes, una plaga que acaba amb tot el teu bestiar, etc.
En aquest punt és on el jugador se n’adona, potser a diferència d’altres jocs d’estratègia, de la dificultat de prosperar en un context com aquest. Un context gens favorable, difícil d’imaginar en un país del 1r món. Suposa per tant una aplicació que pretén sensibilitzar sobre les dificultats en les quals es troba la població de molts països en vies de desenvolupament; fer-lo empatitzar amb aquest segment de la població i fer-lo partícip a fi de generar sinergies que puguin donar com a fruit algun tipus de col·laboració i interès cap al problema de la fam, la pobresa i la falta de necessitats bàsiques com l’educació, la salut o les condicions de vida.

STOP WHALING GAME

Título del juego: Stop Whaling Game

Carlos Ojeda Jiménez

3

GAMEWORLD:4

El juego tiene posibilidades nulas de intervención sobre su mundo ficticio ya que se encuentra totalmente predeterminado y no nos da opción de personalizarlo de ninguna manera.

La trama argumental es el conflicto de la caza de ballenas, que se da sobre todo en países como Japón, donde activistas como los de Greenpeace luchan por acabar con esta práctica.

El escenario es muy esquemático y simple y representa una parte
de océano del polo sur cerca de un iceberg. El océano está representado por una isometría sencilla de un prisma cuadrado, que en la esquina más lejana tiene un iceberg.

Los personajes que intervienen son tres activistas en una barca hinchable, una ballena y un barco de caza de ballenas japonés. El jugador representa a los activistas y su misión es dirigir la barca hinchable para asaltar el barco de caza y salvar a la ballena. De esta manera, el activista que va en la barca es el personaje sujeto o héroe, la ballena tiene un rol de destinatario, ya que recibe el beneficio de seguir con vida si el héroe consigue su propósito,11 y el barco de caza tiene el rol de antagonista u oponente, ya que es el objetivo que hay que atacar porque obstaculiza las intenciones del héroe, atacando y matando a la ballena.

En cuanto a la iconografía del personaje, cabe destacar el parecido que tiene el mono de nuestro personaje héroe con los monos que usan realmente los activistas de Greenpeace luchando por frenar la caza de ballenas. Está claro que el color del mono está imitando a los monos reales.

Como atrezzo aparecen tres pingüinos saltando en el iceberg y como game token principal están los cristales con los que ganamos una vida más para la ballena, fichas con un valor que afecta a la puntuación.

La dimensión temporal del juego es única, ya que no existe tiempo ficticio paralelo al real. El tiempo que transcurre es el tiempo que tarda el jugador en conseguir asaltar el barco de caza de ballenas.

1

Mecánicas y reglas del juego

2

El objetivo del juego es absoluto, ya que tiene unas condiciones de victoria invariables, que es que hay que asaltar el barco de caza para salvar a la ballena.

Básicamente el jugador tiene que mover la barca hinchable a través de las flechas y colocarse detrás del barco de caza, donde presionas la barra espaciadora hasta que consigues asaltar el barco subiendo a tres activistas. Es entonces cuando pasas de nivel. Si no lo consigue antes de que el barco mate a la ballena, el juego ha terminado, y para conseguir más vidas es necesario coger los cristales rosas que aparecen de vez en cuando, simplemente pasando por ellos.

Objetivos pedagógicos:

Es un juego de habilidad y no de estrategia porque hay que conseguir asaltar el barco lo antes posible, sin tiempo para pensar o herramientas sobre las que decidir. Es un ritmo de juego rápido con un tiempo de reacción corto para el jugador, en el que se requiere rapidez de reflejos, capacidad visomotora y atención focalizada.

El objetivo pedagógico del juego es dar a conocer la caza de ballenas, es decir, la obtención de recursos a partir de cetáceos, y acabar con ella. Representa a tres activistas de Greenpeace asaltando el barco de caza y salvando al animal.

Play the game

Carlos Ojeda Jiménez

Hello you!

Títol del joc: Hello you!

  • Pla d’educació: 

    Objectius pedagògics (agenda educativa): L’objectiu que aquest joc vol promoure és ensenyar anglès als nens petits d’una manera lúdica. Més específicament, pretén ensenyar a escriure correctaseriousgame1
    ment (ortografia), a practicar la conversació i a escollir la frase correcta dins d’un cert context.

    L’estratègia pedagògica que utilitza és constructivista: el joc ofereix unes eines a través de les quals el nen pot arribar a complir la seva missió, és elecció seva utilitzar-les o no i com fer-ho en cada cas.

  • Pla d’interacció i de joc: 

    Cada més els jugadors tenen una nova missió que han de complir. Les regles del joc no estan molt clares, no obstant, el nen haurà d’interactuar amb altres personatges per a rebre més informació sobre aquesta
    missió. A més d’això, el joc ofereix una sèrie de mini-jocs també en anglès que els nens hauran d’assolir per arribar al final i guanyar la partida trobant la solució.

  • Món de ficció:  

    L’estructura temporal del joc es simètrica, no avança a una velocitat irreal sinó que està en concordança amb el nostre temps.

    El vídeo-joc es duu a terme en una ciutat irreal on els espais són geomètrics, simplificats i amb colors intensos. Els establiments que podem trobar són majoritàriament llocs freqüentats per a nens: parcs, atraccions, botigues de menjar ambulant…

    Els personatges amb els que el nen va interaccionant, tenen
    el mateix patró que la ciutat (geomètrics, simplificats, seriusgame2
    colors vius…) per la qual cosa podríem pensar en els jocs de construcció “Lego” com una possible inspiració del creador. Aquests personatges, per l’acció que estan realitzant, els seus vestuaris i complements, semblen ser joves. També, n’observem alguns de diferent color de pell, i això, junt amb les banderes, podria formar part dels objectius pedagògics del joc reforçant la diversitat d’ètnies, i per tant, d’idiomes (en aquest cas l’anglès).

Anna Carbonell Bernadó

AISLADOS

TÍTULO: AISLADOS

  • es un proyecto de prevención de drogodependencias y otros comportamientos de riesgo, dirigido a adolescentes.

– GAMEWORLD:

  • Trama argumental: El jugador dirige a un personaje que debe sobrevivir en una situación extrema, enfrentándose a los misterios e incertidumbres de una isla (aparentemente desierta), donde han llegado después de naufragar en su viaje de fin de curso.
  • Gametokens: Hay muchísimos objetos que interactúan con el juego como por ejemplo un telescopio, fichas de los alumnos, juegos de mesa, un espejo… Pero los principales són: -la Tablet: donde encontramos el diario(donde tienes un registro de lo que vas realizando en el juego), los amigos (personajes con los que vas interactuando en el juego), la ficha personal de tu personaje (donde te muestra el tiempo jugado i la puntuación entre otros… -La mochila: donde guardas los objetos que vas cogiendo en el juego.-El mapa: te muestra los diferentes escenarios del juego. -La lupa: te da consejos y pistas del siguiente paso. -El icono de habilidades: donde tienes un grafico que según como realices las actividades o como las soluciones ganas puntos y augmentas la habilidad que hayas ejercido.

Captura de pantalla 2015-09-30 a las 20.54.50

  • Escenarios: Puente, popa, proa, comedor, estancias, bodega, máquinas e isla.
  • Personajes: Tú eres el personaje principal y luego están todos tus compañeros de clase como Sofia, Samuel, Nicolas, Farlucho… entre otros como Ulises, el capitán del barco, Carmen, la de la cocina, el chico de Mantenimiento etc.
  • Objetos de atrezzo: Camas, personajes, mesas, cajas, luces.. En cada escenario encontramos diferentes objetos que no realizan ninguna función dentro del juego.

– MECANICA DEL JUEGO:

  • Tendrá que interactuar con otros PNJs (personajes del videojuego), decidir lo que hace y cómo lo hace, resolver retos, minijuegos, anticipar consecuencias, imaginar, entender determinadas emociones o solucionar conflictos. El jugador toma decisiones poniéndose en la piel de su personaje y simulando ser él.

– OBJETIVOS PEDAGOGICOS:

  • que objetivos tiene el juego? el aprendizaje y entrenamiento en habilidades sociales, emocionales y cognitivas. La prevención de drogodependencias. Aprender a tomar decisiones, relaciones interpersonales, asertividad, autoestima…
  • que estrategia pedagógica utiliza? estrategia constructivista

Captura de pantalla 2015-09-30 a las 20.54.01 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.03.10 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.03.26 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.05.51 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.04.49 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.04.26 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.04.08 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.03.50  Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.06.35  Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.10.17  Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.35.06 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.20.52  Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.12.12 Captura de pantalla 2015-09-30 a las 19.11.02

VIDEO RESUMEN – JUEGO – WEB

Ambassador – Suez Environnement

INFORMACIÓ PRINCIPAL

Ambassador és un videojoc educatiu desarrollat des de la companyia KTM Advance per l’empresa Suez Environnement, nombrat el millor serious game de França durant el 2011.

Està catalogat com un joc estratègic i de simulació, ja que a més de proporcionar unes pautes de seguiment obligatori, també permet jugar segons la decisió del jugador, podent així assolir els objectius tal i com els faria l’empresa real amb menys o més èxit.


MÓN DE FICCIÓ (Gameworld)

PERSONATGES

El personatge principal, també anomenat heroi, és un/a empleat/ada de l’empresa Suez Environnement amb el qual es permet que el jugador tingui una intervenció constructiva, de manera que es pot personalitzar a mode d’avatar, dins d’uns paràmetres, segons el sexe i altres complements que l’aproximen al jugador real. És un personatge extern perquè no apareix en el joc (només en el moment de personalització), però tot i així representa és el que realitza l’acció.

Altres personatges:

  • Els arbitres són els que al llarg del joc proporcionen la informació de les tasques a realitzar mitjançant cartells on es delimiten les necessitats i els objectius, juntament amb la lliçó que s’aprendrà. Com exemple tenim el manager de la propia empresa, els caps de les empreses externes que necessiten algun servei, etc.
  • Els personatges secundaris dels quals alguns intervenen en les accions com els operaris de les empreses i els constructors, i altres que no intervenen en l’acció i només formen part de l’escenari com els ciutadans de la població.

Tots els personatges són representats de manera simple i clara, tot i així, mostren els elements essencials per poder distingir ràpidament quina funció desenvolupen.

ESCENARI

Durant el joc van apareixent diversos skylines de grans ciutats amb una secció del sòl on es veuen les construccions de les tuberies per on circula l’aigua; una interfície il·lustrada de tipus no realista.

La intervenció del jugador amb l’espai és combinatòria on l’entorn es modifica parcialment de manera predeterminada a mesura que s’avança. L’estructura del laberint universal del joc només permet moviments bidireccionals en un pla frontal (esquerra <—> dreta).

Es mostren objectes simbòlics que forment part de l’atrezzo, com poden ser els llacs, els personatges secundaris, els edificis, vehícles, etc. També es mostren gametokens que van apareixent en forma d’icona, indicant al jugador que ha de pitjar sobre d’ells per tal de dur a terme l’acció.

Captura de pantalla 2015-10-08 a las 19.22.53

ESTRUCTURA TEMPORAL

El temps intern del joc presenta una assimetria respecte al temps extern, tal que no presenten concordança.


SISTEMA DE REGLES I INTERACCIÓ

El joc consisteix en posar-se a la pell d’un operari de l’empresa Suez Environnement, superant 10 missions que segueixen l’ordre lògic del procés de subministrament i gestió de l’aigua en una zona geogràfica, des de l’extracció de l’aigua passant per la construcció de canals per fer-la arribar a la població, indústries per finalment transportar els residus produïts a una planta de reciclatge i depuració, tot tenint sempre en compte el mínim impacte al medi ambient.

El jugador ha de seguir les instruccions que se li proporcionen i ha d’anar superant les diverses tasques que es dificulten a mesura que passa de missió, és a dir, els projectes que se li demanen són d’envergadura més gran; tot això mitjançant unes icones que apareixen en la pantalla que indiquen en cada moment què fer.

Es disposa d’un crèdit inicial el qual disminueix a mesura que es produeix una despesa per l’empresa, per exemple la construcció d’infraestructures, i augmenta quan l’empresa fa una bona gestió, per exemple el bon reciclatge de l’aigua contaminada.

Al final de cada missió s’aconsegueixen punts segons les estratègies que s’han seguit des del punt de vista de la quantitat d’aigua transportada, la bona eliminació dels residus i del baix imacte al medi.


PATRONS PEDAGÒGICS

L’objectiu que preten fer arribar al jugador es basa en fer consciència del cost i la dificultat que exigeix poder obrir l’aixeta de casa i que en surti l’aigua, mostrant així de manera lúdica el treball de l’empresa que ha de solucionar la demanda del subministrament tot tenint en compte causar el mínim impacte en la natura. Es pot parlar doncs que s’utilitza un mètode pedagògic constructiu, ja que es permet que el jugador experimenti i pugui corregir els errors comesos anteriorment.

En un primer moment aquest joc va ser produït per tal que els operaris, sobretot els incorporats recentment, poguessin conèixer el funcionament intern de l’empresa a la perfecció. Més tard es va publicar al mercat en direcció a l’aprenentatge ludico-educatiu per a qualsevol tipus de públic.


Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.40.33 Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.40.58 Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.41.12 Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.41.31 Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.41.40 Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.42.00

Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.42.08 Captura de pantalla 2015-09-29 a las 23.42.17

2011-Suez-Environnement-Ambassador-3 2011-Suez-Environnement-Ambassador-7

YOUTUBE VIDEO LINKhttps://youtu.be/4qLWz9OKZFw


Aleix Costa Abelleira