RecycleCycle

Amanda Blanco | Pedro Borrelli | Cecilia Pérez | Garazi San Juan | Judith Torres | Cankat Alan

RecycleCycle es el nuevo juego de mesa para aprender sobre el reciclaje. Pon a prueba tus conocimientos y aprende cosas nuevas de una forma divertida e innovadora.  Una nueva forma de aprendizaje más dinamizada, recicla la basura contestando correctamente las preguntas y evita que el contenedor gris se llene de basura mal colocada. ¡Anímate a poner a prueba cuánto sabes sobre reciclaje!

Archivo de imágenes

Fase 1: Ideas iniciales

Lluvia de ideas

En nuestras primeras ideas barajamos el tema del cambio climático y la extinción de animales pero el juego se complicaba al intentar unir la intención pedagógica con las mecánicas del juego. Profundizando más en el tema nos dimos cuenta que una de la grandes causas del cambió climático es la contaminación provocada por los seres humanos. Es aquí donde surge el tema del reciclaje.

Desarrollo de idea elegida

Gran parte de esta contaminación está fuera de nuestro alcance como estudiantes universitarios: fábricas, extracción de recursos… pero si que hay una pequeña parte que podemos aportar y es reciclar.

Una tarea tan simple como esta puede llegar a ser muy ambigua para muchos: cada objeto debe ir a un contenedor definido una vez que se deja de utilizar. Nuestro juego busca que los jugadores aprendan aquello del reciclaje que no sabían ya.

Funcionamiento del juego

El juego trata de rellenar el contenedor de cada jugador con tres piezas de reciclaje. Cada pieza se consigue en una casilla especifica donde se hace una pregunta que el jugador debe contestar correctamente para conseguirla.

En el centro hay un contenedor: el gris. Los jugadores deben evitar que se llene, y para ello no deben contestar incorrectamente a la preguntas de conseguir piezas. Si el contenedor gris se llena todos pierden.

El juego tenía un componente de azar mediante unas cartas que al cogerlas otorgaban beneficios (conseguías piezas, avanzabas…) o pérdidas (retrocedías, se llenaba el contenedor gris…)

Feedback de fase 1:

  • El tema y tablero pareció gustar a los compañeros pero en general las reglas no estaban totalmente claras.
  • El tablero confundía un poco y se hacía pesado responder preguntas pues no había tiempo límite.
  • Además creían que se debía añadir algo que implicase a todos los jugadores pues el reciclaje es algo que incumbe a todos.

Fase 2: Prototipo

Ficha1Reglas del juego

Cada jugador elige un contenedor de color al iniciar la partida correspondiente a los ya existentes con su color correspondiente: papel, plástico, vidrio y orgánico. El contenedor debe ser llenado con tres piezas de reciclaje, las cuales se consiguen contestando correctamente la pregunta en la casilla de pieza.

En las casillas de azar pueden ocurrir eventos aleatorios como perder turno, perder una pieza o ganar, etc.

El juego empieza con el jugador que tire el número más alto. Al empezar tirando el dado, este se mueve el número de casillas que indique. Se juega con el sentido del reloj. El juego continua hasta que un jugador consigue las tres piezas de su contenedor haciéndose con la victoria.

Hay una casilla de prueba grupal ya que el reciclaje es algo que nos incumbe a todos. Se saca una carta que tiene una lista de 5 objetos los cuales el jugador debe colocar correctamente en  su contenedor correspondiente. Si alguno falla más de dos se ha de colocar una pieza en el contenedor gris. Si este contenedor se llena todos pierden.

Materiales del juego

  • Tablero
  • Cartas
  • Fichas para mover
  • Piezas de reciclaje
  • Dado
  • Contenedores

Corrección de feedback fase 1:

  • Establecimos un tiempo límite de 30 segundos para responder la pregunta.
  • Creamos una prueba grupal que involucrara a todos los jugadores para que no estuvieran mucho tiempo sin jugar o participar.

Feedback de fase 2:

  • Jugamos 3 partidas con diferentes compañeros los cuales llenaron unas hojas con sus opiniones respecto al juego. Algunas preguntas que surgieron de este feedback fueron: ¿donde esta el punto verde? ¿y el contenedor de ropa?
  • Las reglas siguen un poco confusas todavía y la gente no sabe cuando consigue algo o no. El tablero no tiene recorrido y dificulta el avance del tiempo del juego haciéndolo muy lento y tedioso. Se hace un poco pesado esperar el turno de cada uno.

FASE 3: Final

Inicio de partida:

De 4 a 6 jugadores. Cada jugador escogerá al principio del juego con que contenedor de reciclaje quiere jugar: Amarillo/Plástico, Azul/Papel, Verde oscuro/Vidrio, Marrón/Orgánico, Verde claro/Punto verde y Naranja/Ropa. Una vez escogido a cada jugador coge su contenedor de reciclaje y hexágono correspondiente. El jugador encaja su hexágono en el tablero y coloca su contenedor en el medio de este.

El objetivo del juego es que cada jugador debe obtener los 6 desechos que corresponden a su contenedor. Cada pieza se consigue al contestar correctamente una pregunta en la casilla de pieza. El primer jugador que consiga sus 6 piezas gana.

Materiales de juego:

  • Dado de 6 caras
  • Cartas (azar, preguntas y grupales)
  • Game tokens (piezas para mover y piezas para contenedores)
  • Reloj de arena
  • Contenedores
  • Tablero

Instrucciones del juego:

El juego empieza con todos los jugadores tirando el dado, aquel con el número más alto es el primero, después se continua en sentido de las agujas del reloj.

  1. Empezando desde la casilla de salida, el primer jugador empieza tirando el dado y se mueve la cantidad que le salga.
  2. Dependiendo de la casilla en la cual caiga se contestará una pregunta, se realizará una prueba grupal, se elegirá una carta azar o se trasladará al otro lado del tablero usando el camión como transporte.
  3. La partida continúa hasta que uno de los jugadores complete su contenedor consiguiendo todas sus 6 piezas o si el contenedor del medio llega a tener 8 piezas, en cual caso, se termina el juego y se da por perdido. Dado que el reciclaje es algo que afecta a todos, directa o indirectamente, se debe colaborar entre todos para superar la prueba grupal sin contaminar el planeta tirando objetos en el contenedor equivocado.

Tipos de casillas:

Pieza: otro de los jugadores coge una carta de pregunta y se la hace al que esté jugando. Este debe contestarla dentro de un margen de tiempo. Si acierta se consigue una pieza de desecho y sino, continua el siguiente jugador.

Azar: sacas una carta de azar.

Grupal: Se elegirá un juez quien, en esta prueba, mencionará cinco residuos los cuales los otros jugadores deben clasificar correctamente en sus contenedores correspondientes bajo en un margen de tiempo. Si uno de los jugadores falla 2 o más, se deberá echar una pieza dentro del cubo de basura del medio del tablero.

Camión: el jugador va de un camión de la punta del tablero al otro camión situado en la otra punta del tablero. Esto le facilita la recolección de sus piezas.

Correcciones finales de fase 2:

  • Incluimos 2 contenedores más: el de ropa y el punto verde.
  • Formalizamos las reglas para eliminar las confusiones que tenían los compañeros. Para solucionar el recorrido colocamos las casillas de salida en la casilla más cercana al hexágono del medio para que los jugadores puedan ir en una dirección.
  • Para facilitar el avance, también decidimos crear las casillas de camión, las cuales representan los camiones que recogen el reciclaje y llevan a los jugadores de un extremo del tablero, al otro, para facilitar la recolección de las piezas que les faltan.

 

Catch The Animal

 |Ana Gómez| Carlos Sevilla | Celia Gracia |
| Marian López | María López |

Catch The Animal

Catch The Animal es un juego de mesa que trata sobre la problemática de captura y liberación de animales, enfrentando a dos bandos: animalistas y cazadores.
Además, los jugadores podrán aprender el valor de los animales en su ecosistema natural, aprendiendo curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento y la empatía al tener que ponerse en la piel de los animalistas o bien, cazadores.

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FASES PROYECTURALES

TERCERA FASE (Formalización definitiva):

Captura de pantalla 2017-06-13 a las 13.02.04.pngEn esta tercera fase de retoques finales, gracias al Feedback de nuestros compañeros que testaron el juego en clase, se pudieron realizar una serie de reformas que afectarían a la formalización final de este.

a) Objetivos pedagógicos o de concienciación social:
Aprender sobre la problemática de captura y liberación de animales enfrentándose dos bandos: los animalistas y los cazadores, y aprendiendo el valor de los animales en su ecosistema natural. A su vez, se aprenderán curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento  sobre estos.

b) Reglas del juego:
-2 dados, 4 fichas por jugador.
-Cada jugador tiene 4 fichas.
-16 fichas de animales distribuidas por el trablero central.
– 2 montones de cartas: las de casillas, las de curiosidades y las de peajes.
-Las fichas útiles de cada jugadores sirven para desenvolverse a lo largo del juego.
-Las cartas de tablero individual sirven para entorpecer o mejorar en dicho tablero. Las de peaje funcionan como tal y dependen de si llevas un animal o no.
– Las de curiosidades tienen el objetivo didáctico de enseñar a los jugadores características de los animales rescatados.
-Inicia la partida quien menos edad tiene.
-Se juega en sentido de las agujas del reloj.
-Se saca ficha nueva al sacar un 5 en algún dado.
-Puedes mover dos fichas simultáneamente, cada una con un dado o sumando los puntos mover una.
-El movimiento es en forma de L o recto (quedan excluido el retroceso y los movimientos diagonales).
-El objetivo es llegar a 25 puntos para ganar la partida.
-Por cada jugador que se mate o encarcele se ganan 5 puntos.
-Cuando muere una ficha queda excluida del juego.
-Cuando capturas un animal robas una carta de curiosidades de su familia.
-Cuando caes en una casilla de tablero individual robas una carta y realizas la acción que te ordene.
-Cada vez que se pase por la franja de peaje (aunque no caigas específicamente en ella), hay que robar una carta y realizar la acción que marque.
-Al matar a un jugador que tiene un animal, pasa a ser de tu propiedad.
-Las casillas sin hueco están vetadas.
-Para ganar los puntos de un animal, tienes que llevar el animal a tu base (casilla de salida).
-No se puede caer en la misma casilla donde haya una ficha.
-No se pueden saltar casillas ocupadas.

Material:
Madera de contrachapado, cortada a láser en formato cuadrado, tipo escalonado.
Está madera estaría grabada con las diferentes casillas y zonas respectivas que conformaban el juego.
Tablero:
Este constará de dos partes:
-Una parte exterior escalonada.
-Una parte interior movible que será la parte más elevada del tablero, y es donde irán los animales.

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Game tokens: Se utilizará madera de contrachapado grabados con la forma de los animales, está tendrá una base circular de 14 mm de diámetro que encajará en la hendidura circular de las casillas, además cada animal tendrá un orificio por el cual se podrá poner la ficha que el jugador tenga.
Cada animal tendrá una serie de puntos, con lo cual dependiendo del tipo de animal que el jugador consiga llevarse obtendrá más o menos puntuación.

c) Naming:
El naming y el logotipo del juego ha sido Catch The Animal, en español “Atrapa al animal”, (acorde con la temática del juego).

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d) Feedback:
En esta última partida los jugadores opinaron lo siguiente:
-Partida de juego larga.
-Añadir curiosidades sobre los animales.
-En las cartas del juego añadir cartas más positivas.
-Añadir la posibilidad de un rebote (al final del juego).
-Muchas casillas a los lados de la zona de los animales.
(Para más información sobre el feedback, consulta el siguiente documento).
Descargar Feedback3


SEGUNDA FASE (Fase de Mejoras):

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En esta segunda fase, en consenso con los miembros del equipo se decidieron hacer una serie de mejoras que afectarían a las reglas del juego y a los objetivos pedagógicos de este.
a) Objetivos pedagógicos o de concienciación social:
Aprender sobre la problemática de captura y liberación de animales enfrentándose dos bandos: los animalistas y los cazadores, aprendiendo el valor de los animales en su ecosistema natural, en el que aprenderán curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento sobre estos y la empatía al tener que ponerse en la piel de los animalista o bien cazadores.

Reglas de juego:
-Enfrentar a dos bandos: animalistas y cazadores.
-El objetivo es llegar a 25 puntos para ganar la partida.
Información adicional sobre las reglas del juego: Descargar Reglas del juego

b) Tablero: En esta segunda fase de mejoras se decidió apostar por el volumen, a diferencia de la primera fase, este nuevo tablero se caracteriza por tener una forma cuadrada tipo escalonada, cada nuevo avance supone subir un nivel en el tablero, hasta llegar a la parte central, donde se encuentran los animales.
Cada casilla mide 25 mm, dentro de esta a su vez se encontrará grabado una hendidura circular de 15 mm de diámetro.
Game tokens: Se utilizará madera de contrachapado grabados con la forma de los animales, está tendrá una base circular de 14 mm de diámetro que encajará en la hendidura circular de las casillas.
Cartas: papel de 250 gr.

c) Feedback:
Tras volver a realizar una partida a nuestro juego en clase, se creyó conveniente mejorar diferentes aspectos que conforman el tablero como:
-Aprovechar las piezas de los animales para introducir las fichas.
-Dimensionar el tablero para que este pudiese tener 4 zonas diferenciadles para cada jugador.
– Poder rescatar tantos animales como sea posible por jugador.
(Para más información sobre el feedback, consulta el siguiente documento).
Descarga Feedback 2


FASE INICIAL (Conceptualización):

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a) Sinopsis del juego:
En un primer momento nuestro juego tomó como referente al famoso juego de mesa, “Parchís”, el objetivo del cual es ser el primero en mover las piezas desde el inicio o “casa” a la meta antes que los otros adversarios. Pero a diferencia del Parchís, nuestro objetivo principal era rescatar a los animales que se encontraban atrapados en el en el Zoológico (parte central del tablero), para ello los cuatro jugadores debían rescatar a los animales y llevárselos a sus respectivas zonas. El jugador que más animales hubiese logrado rescatar era el ganador de la partida.

Los objetivos pedagógicos se basan en concienciar sobre la situación en la que se encuentran aquellos animales que están encerrados en los zoológicos, y el peligro que esto conlleva para ellos. Además uno de los objetivos  primordiales es fomentar la liberación animal.

b) Descripción del tablero: En esta primera fase de conceptualización, se pensó en un tablero en forma de cuadrado plano, con cuatro cuadrados añadidos a cada extremo de tablero, formando una figura en forma de cruz.
Game tokens: Se creía conveniente utilizar madera de contrachapado y realizar cortes láser así como grabados con la forma de los animales y las fichas de los jugadores.
Cartas: de cartulina.

El material:
-Madera de contrachapado, cortada a láser en formato cuadrado, sin volumen.
Está madera estaría grabada con las diferentes casillas y zonas respectivas que conformaban el juego. 

c) Feedback: Tras haber realizado un análisis de usabilidad del juego con los compañeros en el aula, se creyeron convenientes cambiar diferentes reglas que conformaban el juego, entre ellas:
-La incorporación de dos grupos que pudiesen enfrentarse, animalistas y cazadores, (un conflicto directo entre ambos).
-Además de su formalización, ya que este presentaba unas dimensiones demasiado grandes para un juego de mesa convencional.
-Añadir volumetría (estructura escalonada).
-El tiempo de juego de este era excesivo, por lo que se redujo el tiempo de juego de 2 horas a 1:30 hora.

En esta última fase de conceptualización se realizó un video en el que se puede observar a los jugadores comentando su partida. (Consular Anexo 1).




Anexo 1: 
https://drive.google.com/drive/folders/0B8kdyMaJHriHa2JETFFYVEhjUzg (Video de la partida)
Ficha descriptiva del juego:  Descargar Ficha descriptiva del juego
Imágenes adicionales del juego: Descargar Imágenes adicionales

INSIDE

Nadia Blanco | Ainara de la Torre |Paula Galindo | Paula Garcia | Diego Morales | Raúl Sáez

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INSIDE es un juego de mesa que pretende visibilizar las enfermedades mentales. El objetivo es llegar al final del laberinto que resulta la vida de aquellas personas que padecen alguna enfermedad mental y conocer las peculiaridades de cada una de ellas.

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Visualiza más fotografías en el siguiente link.


INSTRUCCIONES DEL JUEGO

Necesario para jugar:

– De 2 a 6 jugadores.
Dado de 6 caras para tirar cada turno.
Cartas específicas y generales.
Fichas del tablero (inicio, fin, rectas y curvas con diferentes casillas).

Antes de comenzar la partida cada jugador elegirá una enfermedad mediante el comecocos (insomnio, desorden alimenticio, personalidad múltiple, síndrome de Tourette, bipolaridad y esquizofrenia) y el más joven de los jugadores empezará la partida. El orden será el mismo que el de las agujas del reloj.

Puedes crear el tipo de tablero que quieras con las fichas que dispones. La única condición es que contenga las casillas de inicio y final. Con esto puedes regular también el tiempo de las partidas haciéndolas más largas o cortas según las fichas que tenga.

Reglas básicas:

– Al comenzar el juego todas las fichas están en la casilla de salida.
– Cada jugador tiene que tener a mano su mazo de enfermedad, mientras que las cartas generales estarán cerca del tablero.
– La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno (a no ser que lo digan las cartas).
– El jugador está obligado a mover la ficha siempre que se tira el dado, a no ser que una carta te lo impida.
– El objetivo del juego es llegar a la casilla final: la «estabilidad emocional».

Tipos de casillas:

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Compañero: elegirás un compañero y cuando él tire, avanzarás con él las mismas casillas.
Buen día: avanzas una casilla.
Mal día: retrocedes una casilla.
Carta general: se roba una carta del mazo de cartas generales.
Zona de confort: no haces nada.
Comecocos: usa el comecocos (lo hará otra persona) y la enfermedad que marque será el siguiente en tirar. Se reanuda el juego a partir de esa persona.
Carta específica: se roba una carta del mazo de tu propia enfermedad.

Tipos de cartas:

Carta general: el jugador, poniéndose en la piel de alguien con la enfermedad que tiene, deberá responder alguna de las opciones según considere. Siempre se deberá hacer la acción que dictamine la carta.
Carta específica: cada carta tiene un síntoma típico de la enfermedad y una descripción de cómo afectaría a la persona que lo padece. Siempre se deberá hacer la acción que dictamine la carta.


En las siguientes fases se muestra el proceso de creación del juego. Para saber más sobre cada una de estas, se adjunta un PDF con información más detallada.

FASE 1: Conceptualización

1. SINOPSIS DEL JUEGO

Se decidió el tema tras un brainstorming de cuestiones sociales que nos resultaban invisibilizadas, como los micromachismos, el calentamiento global, etc. Finalmente, se escogieron las enfermedades mentales, ya que es un tema muy estigmatizado pero a la vez muy común que poca gente trata.

2. MATERIALES DEL JUEGO

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Tablero: Espiral con diferentes niveles (maqueta en papel).
Cartas específicas: describen los síntomas y dan instrucciones al jugador. Se roban al caer en unas casillas determinadas. Se propone una imagen para cada enfermedad.
Cartas generales: Ante un suceso vital se dan varias opciones, según la opción elegida se avanza o retrocede en el juego.
Fichas: representan la posición del jugador.
Propuesta de nombre: INSIDE (haciendo referencia a ponerse en la piel de otro).
Propuesta de logotipo: silueta de un umbral en el que entra la primera sílaba del nombre.

3. FEEDBACK

– Tablero: resulta confuso por las flechas, no se sabe bien cuándo subir. Hacen falta más casillas de robar carta específica, ya que hay muy pocas y no cumple con uno de los objetivos del juego: que se conozcan las enfermedades y sus síntomas.
– Al principio resulta lento porque hay demasiadas casillas de mal día.
– Hay demasiado azar en los juegos y muy poca de decisiones por parte de los jugadores, esto puede resultar perjudicial pues todo es según la suerte que tengas con los dados.

1- PDF CON INFORMACIÓN MÁS DETALLADA


FASE 2: Primeros prototipos

1. SOLUCIONES ADOPTADAS

Los elementos mejorados del juego respecto la primera fase de conceptualización han sido:
– Tablero: se ha reducido la cantidad de casillas de «mal día» y «buen día» y se ha añadido las casilla de compañero y de comecocos para hacer más variado el sistema de juego.
– Cartas: se ha modificado la dinámica de las cartas generales para permitir a los jugadores tomar más decisiones a lo largo de la partida. Las cartas plantearán una situación y tres opciones, entre las que el jugador debe elegir, pensando en alguien con esa misma enfermedad.

2. MATERIALES DE JUEGO

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Tablero: se ha hecho un prototipo de cartón en espiral para ver la estructura que tendrá en un futuro.
Cartas específicas: es donde se mostrarán los síntomas y una frase que el jugador tendrá que seguir. Se roban al caer en una casilla de carta específica.
Cartas generales: en estas cartas el jugador tomará una decisión según diferentes situaciones que suelen pasar en el día a día y, al igual que las específicas, se roban al caer en una casilla de carta general.
Comecocos: para decidir el personaje inicial y también se ha incorporado una casilla en el tablero con el fin de alterar el orden de quién es el siguiente en tirar en la partida.
Fichas para cada personaje para poner en el tablero.

3. FEEDBACK

– Reglas: hace falta concretar más las reglas del juego con tal de que no haya confusiones.
– Tablero: añadir más casillas de robar cartas generales y específicas, ya que es uno de los puntos fuertes del juego y, al no tener muchas casillas de ese tipo, no se suelen leer. Es confuso a la hora de saber cuándo subir, así que hay que encontrar un método para solucionarlo. Hacerlo más grande pues en una misma casilla no caben más de dos fichas y hay obstaculización.

2- PDF CON INFORMACIÓN MÁS DETALLADA


FASE 3: Formalización

1. SOLUCIONES ADOPTADAS

Los elementos mejorados del juego respecto la segunda fase han sido:
– Tablero: se ha decidido hacer un rompecabezas, ya que el sistema circular no se aguantaba y resultaba confuso a ojo de los jugadores. Las casillas del tablero se han hecho más grandes para que no se formen aglomeraciones ni confusiones.
– Reglas: Se han especifidado las reglas, haciendo que estas sean más claras y no den pie a dobles sentidos.
– Cartas: se han cambiado las generales y se ha generado un nuevo diseño para ellas.

2. MATERIALES DE JUEGO

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Tablero: se ha cambiado la dinámica del círculo con varios niveles por un rompecabezas que permite que el jugador construya su propio recorrido y así pueda regular el tiempo de juego y que no siempre sea el mismo, ya que tiene la capacidad de cambiar el ritmo.
Cartas específicas: es donde se mostrarán los síntomas y una frase que el jugador tendrá que seguir. Se roban al caer en una casilla de carta específica. Se han añadido ilustraciones en cada carta para ilustrar cada síntoma.
Cartas generales: también se ha cambiado la dinámica para que el juego no sea tan azaroso, en estas cartas el jugador tomará una decisión según diferentes situaciones que suelen pasar en el día a día y se roban al caer en una casilla de carta general. Se ha formalizado esta propuesta.
Comecocos: para decidir el personaje inicial y también se ha incorporado una casilla en el tablero con el fin de alterar el orden de quién es el siguiente en tirar en la partida.
Fichas para cada personaje para poner en el tablero.

3. FEEDBACK

– Hay que pensar más en cómo se concreta la casilla de compañero, ya que resulta un poco confuso.
– Hay altas probabilidades de que el comecocos se repita a la hora de elegir personaje.

3- PDF CON INFORMACIÓN MÁS DETALLADA


FINAL

1. PLANOS

El tablero consta de 16 piezas (6 rectas, 8 curvas, inicio y final) con 4 casillas en cada una. Se han hecho los planos en Rhinoceros para hacer corte y grabado con láser. El material ha sido una plancha de madera contrachapada de 5 milímetros.
Las medidas que se muestran en la imagen son en centímetros.
planoacotado [Convertido]-01 copia.jpg

2. CARTAS

Cada mazo de enfermedad contiene 19 cartas cada una con un síntoma, una ilustración y una descripción diferente. Tras la impresión en papel de 250 gramos fotográfico, se han redondeado las puntas.

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3. COMECOCOS

El diseño del comecocos se ha mejorado para que sea más visual y siga con la línea gráfica de las cartas y el tablero.

comecocos.jpg

Fitxa descriptiva i ficha d’avaluació del joc

Hola,

Tal com vam parlar, dijous vinent jugarem amb els prototips a tamany real i així podrem fer un test d’usuari amb els companys de classe. Sigueu puntuals, les partides han de començar a primera hora.

Per dur a terme els tests de disseny del joc, cal portar el prototip a tamany real amb taulell, game tokens i full d’instruccions (no importa el grau d’acabat, pot ser dibuixat i escrit a mà sobre paper).

Per facilitar aquesta tasca, us passo un model orientatiu de Fitxa descriptiva del joc  (cal potrar 1 còpia impresa o escrita a mà degudament emplenada)

També penjo una ficha d’avaluació del joc (aquesta l’imprimiré jo i servirà per que cada jugador faci una avaluació del joc dels altres i així els ajudi a millorar-lo amb els seus suggeriments.

fitxa descriptiva dels jocs de taula 2016717 2n Q

fitxa avaluadora dels jocs de taula 2016717 2n Q

Fins dijous,

Joan

Game Tokens

  1. Descripción: Objetos simbólicos (game tokens)

    Entidades que se pueden manipular directamente en el juego y que tienen relevancia en el desarrollo del juego. Existen varios tipos de game tokens.

  2. Ejemplos:

                    

    • 2.1. Rupias

    Monedas parecidas a gemas hexagonales cuyos colores varían dependiendo del color que tengan.

    Es la unidad monetaria de Hyrule, reino ficticio de la serie de videojuegos The Legend of Zelda. Se utilizan para:

    – Adquirir objetos

    – Adquirir armas

    Puede encontrarse al derrotar enemigos, cortar césped, destruir jarrones o formaciones rocosas o al abrir cofres. Los valores de las distintas gemas son los siguientes:

    Verde: 1 rupia.

    Azul: 5 rupias.

    Amarillo: 10 rupias.

    Rojo: 20 rupias.

    Violeta: 50 rupias.

    Dorado: 200 rupias.

    Este game token se clasificaría dentro de los que tienen un valor que afecta a la puntuación general y a su vez también son parte de la escenografía del juego, ya que el reino Hyrule, escenario principal, es un sitio mágico que posee bosques, montañas, lagos, un desierto, villas y templos antiguos.

    Es decir, estas unidades monetarias que tienen apariencia de gema forman parte del entramado ficticio del juego, ya que los personajes utilizan magia y poderes emitidos por su cuerpo o por algún objeto.

    Las gemas o piedras preciosas, son rocas o minerales tallados empleados desde la antigüedad para fines suntuarios, asociadas a lo mágico y sobrenatural, otorgando poderes sanadores.

    También tienen un valor alto en el mercado de intercambio de bienes, siendo las más costosas el diamante, el rubí rojizo, el zafiro y la esmeralda.

    • 2.2. Arenas del tiempo

    Objeto simbólico del juego Prince of Persia que el protagonista utiliza para retroceder en el tiempo.

    Las arenas del tiempo están contenidas en la daga mágica del príncipe, para rellenar este poder, el protagonista adquiere más arena cuando mata a los enemigos, que son monstruos de arena. El nivel de dificultad al derrotarlos, cambia según los enemigos con los que el personaje lucha. A mayor dificultad, más arena obtiene tras el combate.

    Pertenece al grupo de game tokens que proporcionan habilidades especiales al personaje ya que las arenas del tiempo en el juego, son un regalo de los dioses que dan la habilidad de invertir el tiempo y permiten a su poseedor gobernar el mundo.

    • 2.3. Aku Aku

    Este objeto es un espíritu guardián representado como una máscara que protege a Crash Bandicoot de la misma manera que lo haría un escudo a la vez que le otorga poderes especiales.

    Si el personaje lleva este objeto encima, tendrá una oportunidad de seguir vivo si es golpeado por un enemigo. Si acumula tres, Crash es invencible por un tiempo limitado.

    Se trata de un antiguo espíritu de un brujo que vive dentro de una máscara de madera y es guía del personaje. Tiene la función de protegerle y ayudarle a derrotar las fuerzas del mal.

    Significado simbólico: Aku Aku es la representación de una máscara africana.

    Estas máscaras desempeñan un papel importante en las ceremonias tradicionales y danzas de teatro.

    Pueden ser de distintas categorías:

    • Espíritus del antepasado.
    • Héroes mitológicos.
    • Antepasado y héroe.
    • Espíritus animales.

    La máscara es un objeto que habita un genio, es un ser sagrado mediador entre Dios y los antepasados de los hombres, tiene la función de amuleto y castiga a los culpables.

    Aku Aku se encuentra en la primera categoría ya que es un espíritu de un antepasado, en este caso, un brujo.

    ———

  3. Description of the actantial role: “Game Token”
    1. Actantial Role: “Game Token”

    Game tokens are the symbolic objects either can directly affect the game flow or don’t directly affect the game but let player to manipulate the game in terms of score, ability, duration, etc. There are three types of tokens: First, Tokens with a value that affects the game score, second, tokens that give extra lives or abilities and lastly, tokens that provide necessary information about the development of the game. These objects in relation with the game mechanics, most of time related with the rules and always for the benefit of the player so even when they are not affecting the game flow directly, it creates a different perspective in the player; makes the player to influence the game flow through using them so it creates a feeling of being involved in the game not just following the scenario. They are also a part of the game world that may affect and change it both conceptually and contextually.

    1. Archetypes that can play this role:

    B.1. Game tokens with a value that affects the game score.

    A type of token that mustn’t necessarily affect the game in any ways but game score. A token that just affect only the game score sometimes with other functions. So, mostly noticeable when the “high score” in a game is one of the important features of a game.

    B.1.1. Example

    Dots in the game “Pac-Man”

    Little simple dots in the game have only a function of gaining score. Character tries to collect all the little dots to move to the next chapter which are equal the chapter before. Every little dot that Pac-Man collects, higher the score so the abilities of the player would be measured. When we analyze the game within its period which is 80’s we can relate the game with consumption madness in the world especially in USA. So, the little dots symbolize the consumption that the Pac-Man needs and it never stops to get the highest points to become “the best” as one of the measurements of success of the “American Dream.”

     pacman1.jpg

     B.2. Game tokens that give extra lives or abilities.

    The main character or the side characters of the game benefit from that type of token to ease their “duty” in the game. This type of token sometimes not necessarily being used, but will facilitate the character’s obligations and responsibilities throughout the scenario.

    B.2.1 Example

    Glowing symbols and cloth pieces in the game “Journey”

    The scarf of the main character in the game serves him/her to use his/her special ability which is a magical flight in this case. Every glowing symbol that character has found, grows character’s scarf so the character can fly longer. But after every flight the magical script on the scarf disappears. To renew the script character must find “alive” cloth pieces. Per the concept of the game a journey of a hero is eternal and hero himself/herself can be exist because of his/her journey just like in the “journeys” of Heracles, Perseus, Achilles, etc. in Greek mythology; it is impossible to think them without their stories. If so, the tokens of this game symbolize the mythological aid that those mythological heroes had to complete their tasks and “journeys.”

    Journey.Game_.full_.1293648.jpg

     B.3. Game tokens that provide necessary information about the development of the game.

    B.3.1 Example

    Information, knowledge and some items in the game series “Fallout”, “Elder Scrolls”, “Bioshock”

    Every decision that the character takes is forming the scenario of the game. So, the main quest and the side quests are changing according the character’s decisions, the items that he/she has found, the conversations he/she has had. Furthermore, some of the tokens are playing a different and more realistic role compared to other games; it makes character to use the necessary item or necessary information when required.  Even the information itself can be used as a game token to develop in the game. So, in this case the game token is becoming a indispensable feature of the game to move on in the game flow.  The tokens are one of the factors that making the game more realistic and rational. Just like in life, objects, items, knowledge etc. are providing the real information and real ability to develop in life. So, game token is being something more than you just use; it’s giving new perspective and new abilities to the character to develop in the game.

    maxresdefault.jpgFallout-4-questitems.jpg

    bioshock-infinite-interactions-with-npcs.jpg

    Another and simpler example is the items in the game series “The Room”

    Every item that the player has found is indispensable feature of the game. Because every token that a player gets must be strictly has a role in the game and mostly giving information or helping the player about how to escape from the room.

    theroom2-guide4-26.jpg

    References:

    Marcus Puckett. (2012). Reading Between the Lines: Pac-man. http://www.gatheryourparty.com/2012/09/10/reading-between-the-lines-pac-man/

    Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

    Campbell, Joseph. (1949). The Hero With a Thousand Faces. eBook

    Alan, Ali Cankat

Descripción del rol actancial: “Objeto”

Amanda Blanco, Pedro Borrelli y Paula García

A. Rol actancial: “Objeto”

 Representa aquello que el héroe quiere conseguir.

B. Arquetipos:

B.1. Objetivo: Rescate de un personaje (Pedro Borrelli)

Dentro de este arquetipo se encuentran aquellos objetivos el secuestro, la búsqueda y la liberación del destinatario:

  1. El personaje principal, héroe o heroína, ve como es secuestrado/a en manos, frecuentemente del antagonista, un ser querido o alguien de relevancia en el contexto en el que se desarrolla la historia, convirtiéndose este en el destinatario.
  2. El héroe decide entonces llevar a cabo una búsqueda que le ayude a encontrar el paradero de el destinatario. Llevará a cabo misiones secundarias y superara diversos obstáculos  que le permitirán descubrir poco a poco la localización de aquello que busca.
  3. El héroe encuentra al destinatario y después de vencer al antagonista lo libera.

Dentro de este arquetipo tenemos ejemplos clásicos y muy importantes culturalmente como:

  1. Hitchcock, Alfred. (1956). The Man Who Knew Too Much [Cinta cinematográfica]. EU.: Paramount Pictures
  2. Ford, Jhon. (1956). The Searchers [Cinta cinematográfica]. EU.: Warner Bros Pictures
  3. Shigeru Miyamoto. (1981). Donkey Kong [Videojuego]. Nintendo

B.2. Objeto como material (Paula García)

Dentro de este arquetipo se encuentran aquellos objetivos que son materiales, es decir los objetos. Se enmarcan aquí los siguientes tipos de objetos:

  1. El héroe o heroína va en busca de un objeto que puede cambiar el transcurso de una situación ya que al conseguirlo podrían hallar un poder sobrehumano, grandes riquezas, la vida eterna, entre otros elementos.
  2. El héroe o heroína va en busca de un objeto para impedir que se rompa el equilibrio del mundo.
  3. El héroe o heroína tiene que recuperar dicho objeto porqué ha caído en malas manos.

En este arquetipo podemos tener en cuenta los siguientes ejemplos:

  1. Musker, John; Clements, Ron. (2002). Treasure Planet [Cinta cinematográfica]. EU.: Walt Disney Pictures
  2. Spielberg, Steven. (1981). Raiders of the Lost Ark [Cinta cinematográfica]. EU.: Lucasfilm
  3. Verbinsk, Gore. (2003). Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl [Cinta cinematográfica]. EU.: Walt Disney PicturesGore

1.  450_1000   

2.    

3.    calices-de-ponce-de-leon-20254-MLB20186488024_102014-F.jpg

B.3. Objetivo de salvar el mundo (Amanda Blanco)

El objetivo como mencionado en su propio nombre es de salvar el mundo. ¿De qué? De fuerzas sobrenaturales como maldiciones o de personajes que son considerados “malos” y muchas veces llamamos villanos o incluso de personajes más reales como lo serían los dictadores.

Dentro de este arquetipo se encuentran 3 tipos de maneras de salvar el mundo:

  1. El héroe o heroína protege el mundo eliminando aquella fuerza que lo amenaza rompiendo una maldición.
  2. El héroe o heroína elimina, o mata, a aquella persona que tiene como objetivo la destrucción del mundo.
  3. El héroe o heroína debe restablecer el balance del mundo porque ya ha sido atacado y ahora lo que debe es encontrar la solución para volver a la estabilidad que tenía antes.

En este arquetipo podemos tener en cuenta los siguientes ejemplos:

  1. Doctor Who. (1963). Doctor Who [Serie]. UK: BBC.
  2. Lucy, Edmund, Susan and Peter. (2005). Chronicles of Narnia [Series of films and books]. EU: Walden Media.
  3. Baymax y Hiro Hamada. (2014). Big Hero 6 [Film]. EU: Walt Disney Pictures.

1.      

2.   

3.   

Bibliografía

Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

Amanda Blanco, Pedro Borrelli y Paula García

Descripción del rol actancial: “Antagonista”

María López, Ester Rafael, Sara Utgés.

A. ROL ACTANCIAL: Antagonista

El antagonista es el personaje que tanto en la literatura como en el cine y videojuegos, tiene como objetivo principal impedir al protagonista (héroe o heroína) conseguir sus objetivos, generando conflictos entre ambos. Estos conflictos acaba siendo en el mejor de los casos el tema principal de relatos literarios que van desde Hamlet de William Shakespeare hasta el mundo del cine con antagonistas como Patrick Bateman en American Psycho.

La figura del Antagonista es vital para generar la fórmula típica de cualquier historia, donde el héroe o heroína lucha contra ese personaje malvado (antagonista), que lleva el conflicto hasta un clímax en el que más tarde se resolverá con la culminación por la derrota de este, o en el caso de las tragedias, con la muerte o derrota del protagonista.

B.Arquetipos que pueden jugar éste rol:

B.1.Científico loco – (Ester Rafael)

Descripción:

El científico loco se caracteriza por ser un personaje de grandes conocimientos que aplica para su propio beneficio. Suelen ser personajes excéntricos y con trastornos obsesivos compulsivos. Además son maníacos con todo lo relacionado a sus experimentos y su ambición principal consiste en creerse todopoderosos, por lo que el resto del mundo se convierten en títeres a sus pies.

No dudan en quebrantar la ley o cuestiones éticas o morales si con ello pueden lograr sus objetivos, por lo tanto en múltiples ocasiones experimentan con seres humanos y con productos nocivos. Dependiendo del tipo de científico puede elaborar experimentos químicos y tener su sede en un laboratorio habitual lleno de probetas y utensilios, o por otro lado pueden desarrollar sus capacidades más tecnológicas creando aparatos innovadores e incluso macabros.

Su preocupación principal recae en su trabajo, por ello sus relaciones personales son limitadas e incluso menospreciadas ya que se creen superiores a simples humanos por su grandiosa inteligencia.

Ejemplos de personajes:

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B.1.Cómico – (Ester Rafael)

Descripción:

– Personajes poco carismáticos, tienden a ser torpes y poco audaces.

– Tienen rasgos caricaturizados, por lo tanto algunas facciones de su cara están muy marcadas y son fáciles de reconocer.

– Sus gestos son exagerados para reafirmar sus intenciones aunque les dan un toque teatralizado y faltos de veracidad.

– Parecen estar muy seguro de ellos mismos y muy amenudo actúan por cuestiones vengativas, pero cuando llega la hora de la verdad acostumbran a ser bastante cobardes.

– Sus ideas y motivaciones son malvadas, y al igual que otros antagonistas quieren entrometerse en el camino del personaje principal. Aunque es característico de ellos que sus planes no salgan tal y como los habían pensado debido a fallos absurdos o errores que cualquier otro habría previsto.

– En muchos casos no saben utilitzar sus propias armas y esto les lleva a atacarse a ellos mismos y por lo tanto a fracasar.

– Tienen un punto benévolo o amigable, por lo que algunos espectadores o jugadores les cogen cierto cariño.

– Pocas veces tienen el control absoluto sobre lo que están planeando para vencer al protagonista.

– Los ayudantes que tienen, acentúan sus rasgos cómicos y sus torpezas.

 

Algunos ejemplos del arquetipo de antagonista cómico son los siguientes:

Warrior (Mario Bross): Es el villano de los videojuegos de Mario Bros y es el reflejo adverso del protagonista. Por este motivo todas las cualidades que tiene Mario, son contrarias en Warrior. Es un maleducado, imprevisible y perezoso personaje.

Capitán Garfio (Peter Pan): Es el antagonista de las películas de Peter Pan. En su mano izquierda lleva un garfio ya que su adversario le cortó la mano y un cocodrilo que lo persigue a todas partes se la comió. Es un villano muy manipulador y tiene a toda una tripulación a su servicio, aún así es un cobarde cuando la situación se pone seria.

Hermanos Dalton (Lucky Luke): Son los villanos de la serie Lucky Luke y normalmente son encarcelados por este aunque siempre encuentran la manera de huir. Los cuatro visten exactamente igual y tienen las mismas facciones aunque se distinguen por la altura e inteligencia. El más bajito es el más listo y el líder de los cuatro. Juntos se entrometen en el camino de Lucky Luke aunque no lo consiguen debido a su torpeza y poca audacia.

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B.2.Megalómano – (Sara Utgés)

Descripción:

Los antagonistas megalómanos, se caracterizan por ser personas narcisistas con afán de grandeza y poder, por este motivo sienten que son socialmente importantes.

Estos tienen una gran autoestima, y se consideran más inteligentes que el resto, llegan al nivel de creerse omnipotentes y capaces de dominar a quien sea y toda situación por complicada que sea. Son muy convincentes con sus argumentos cuando exponen sus ideales; por este motivo normalmente tienen muchos seguidores y llegan a obtener puestos de altos cargos.

Tienen como objetivo principal dominar los grupos de su alrededor, considerándose a si mismo como “líder” hasta el punto de querer dominar el mundo. El héroe tratará de impedir que éste lo consiga.

Se enorgullecen de sus cualidades y se muestran superiores al resto haciéndoles sentir inferiores. Son además egocéntricos.

No tienen en cuenta los valores humanos, y se toman la justicia por su propia mano, no piensan en los demás, solo les interesa hacerse con el poder absoluto.

Los motivos más comunes que llevan a estos personajes a desarrollar este tipo de personalidad, son: 

Las causas por las que el personaje sufre este trastorno es a causa de haber sufrido un trauma infantil, por un complejo de inferioridad, o por una falta de afectividad por parte de sus padres durante su infancia. De forma que crean un propio escudo para defenderse de las críticas de los demás, para sentirse superiores a diferencia de en su pasado, tratando de mostrar una imagen grandiosa de ellos mismos para llamar la atención de los demás.

El perfil principal de estos son:

– Se consideran a sí mismos grandiosos, y importantes a nivel mundial. Tienes además delirio de grandeza. Se sienten superiores en inteligencia e importancia respecto a los demás.

– Tienen la autoestima muy alta hasta llegan a presentar discriminación hacia los demás.

–  Presentan ideas delirantes de modo que se sienten capaces de resolver cualquier problema y de tener todas las respuestas a estos.

–  Son personas muy abiertas , con grandes habilidades de comunicación y labia, y tienen una gran capacidad para liderar.

– Son personas dramáticas en el momento de reflejar sus sentimientos. Cuando se sienten menospreciados desatan una gran ira.

– No tienen en cuenta los valores humanos, y se toman la justicia por su propia mano, no piensan en los demás, solo les interesa hacerse con el poder absoluto.

Algunos de los Megalómanos más famosos en el mundo del cine, son:

 

  1. Hitler (Hitler: The Rise of Evil)

Adolf Hitler, es un claro ejemplo de Megalómano. Tal y como se indica en las características  es racista, separa su raza y al de los judíos, considerando la suya como la mejor, y defendiendo que ésta debe ser la única en el mundo. Tiene una total capacidad de convicción y de liderazgo. Se siente amenazado por los judíos en un pasado y en un futuro buscará su total eliminación sin piedad ni humanidad.

  1. Pablo Escobar (Narcos)

Pablo Escobar, es otro de los claros ejemplos de Megalómano. Sus raíces provienen de una familia muy pobre, hecho que le hace sentir infravalorado ante las clases sociales más altas. Des de pequeño busca una superación, se considera a sí mismo más inteligente, sabe dominar situaciones extremas, y busca su beneficio propio, sin tener en cuenta las consecuencias que sus actos tengan. Busca dominar la sociedad, y expandir su poder y grandeza por todo el mundo.

  1. Hugo Drax (James Bond)

Hugo Drax, tiene un gran poder adquisitivo. Se considera a si mismo más inteligente que el resto de la gente, también culto, y le gusta mostrarlo, cumpliendo así la característica del personaje Megalómano. A demás es un gran líder, y valora la fidelidad de sus socios. En caso contrario es despiadado y sanguinario. Del mismo modo busca su propia grandeza y satisfacción.

Ejemplos de personajes:

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B.3Serial Killer  – (María López)

 

Descripción Serial Killer:

Es el tipo de personaje que comete asesinatos múltiples, cuya motivación principal es asesinar a personas para saciar sus impulsos psicópatas, y así poder sentirse satisfechos con ellos mismos. Los asesinos en serie se han convertido en los protagonistas fundamentales de las novelas policíacas, aparentemente pueden llevar una vida normal bajo los ojos de la sociedad pero se esconden tras una máscara para ocultar su lado más psicópata.

Los motivos más comunes que llevan a estos personajes a desarrollar este tipo de personalidad, son: 

Traumas y experiencias reprimidas que les sucedieron en el pasado. Además de abusos sexuales, muertes y episodios de violencia que les marcaron en su infancia y les han persiguen en su vida adulta. Maltratan, matan animales y torturan desde edades tempranas, además de presentan tendencias pirómanas.

 

El perfil principal de estos son:

-Hombres caucásicos, de edades comprendidas entre los veinte y sesenta años.

Se caracterizan por tener una inteligencia superior a la media.

Utilizan sus recursos intelectuales, además del ingenio y la manipulación, para atraer a su víctimas, las cuales son consideradas por estos, objetos y no personas.

– Cometen homicidios siempre siguiendo patrones concretos, elaboran sus planes de forma organizada, siguen de cerca los medios de comunicación además de eliminar pruebas y rastros de sus crímenes.

-Poseen armas designadas para cada asesinato que estos cometen.

-Se limitan a lugares específicos para cometer sus crímenes.

-Suelen acechar a sus futuras víctimas potenciales, provocando encuentros inesperados, además de intentar ganarse la confianza de estas.

-Una vez ha asesinado a su víctima, se dedica a acechar el lugar donde cometió el crimen e intenta entablar un contacto con autoridades policiales, y familiares de sus verdugos.

-Disfrutan causando dolor a sus víctimas, amenazando, mutilando, y golpeando con gran crueldad.

-Sus víctimas presentan características comunes como: 

Mismo grupo racial, misma apariencia física, ocupación, nacionalidad, sexo y edad.

 

Algunos de los Serial Killers más famosos en el mundo del cine, son:

1.Hannibal Lecter (El silencio de los corderos)

Hannibal Lecter, es un claro ejemplo de asesino en serie,  este muestra una personalidad psicópata y sociópata, característica del perfil de los serial killers. Por una parte, es una hombre refinado y culto con gran interés por el arte, la música en especial la clásica, y en la cocina. Pero por otra parte tiene una personalidad manipuladora y cínica, un alter ego que tan solo muestra en su vida privada, matando sin piedad a sus víctimas.

2.Jason Voorhees (Viernes 13)

Es otro claro ejemplo de Serial killer, Jason Voorhees utiliza una máscara de hockey para ocultar su rostro deformado, este además desde niño fue objeto de burlas por parte de sus compañeros, por lo que llegó a desarrollar un trauma, que más tarde lo llevó a asesinar sin piedad, enseñándose violentamente con sus víctimas, debido a su personalidad fría y cínica, rasgos característicos de los asesinos en serie.

3.Norman Bates (Psicosis)

Es otro de los más famosos serial killers, su trastorno de identidad y la esquizofrenia que padecía, se remontan a su infancia cuando fue víctima emocional por parte de su madre, a la que más tarde acabaría matando. A partir de este momento Bates desarrolla una conducta psicópata por la cual empieza a asesinar sin piedad a sus víctimas, rasgo característico del perfil de Serial killer, cuyo trauma infantil lo marcará en la vida adulta.

Ejemplos de personaje:

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(Parte Grupal)

C. FICHA TÉCNICA DE UN PERSONAJE:

dexter

C.1. Nombre completo: Dexter Morgan 

Apodo en la serie: Dexter

Significados asociados al nombre:

El origen del nombre Dexter se encuentra asociado a aquel que utiliza “la mano derecha”, y al término”adoración” con orígenes griegos.

C.2. ROL ACTANCIAL Y ARQUETIPO (Serial Killer) 

Personaje de apariencia normal , pero que muestra una personalidad mucho más compleja.Debido a circunstancias adversas en su vida, Dexter Morgan ha llegado a desarrollar una doble personalidad, con matices malvados y psicópatas ocultos tras una fachada perfecta.
A los ojos de la gente es el forense ideal, el hermano, la pareja  y el amigo perfecto, pero tiene una doble vida de la cual todos parecen ignorar.

C.3. Descripción:

Dexter Morgan, es un respetado forense que debido a traumas de su infancia relacionados con el asesinato de su madre, desarrolla una personalidad psicópata característica de los Serial Killers, como:

  • Tiene una doble vida, por un lado es un hombre amable, formal y con buenos lazos afectivos con su hermano y su pareja. Pero en paralelo a esta vida que parece normal, es una persona fría y calculadora.
  • Asesina a personas siguiendo un patrón concreto. Tan solo asesina a personas  que anteriormente han cometido algún delito.
  • Disfruta torturando a sus víctimas sin piedad, para así poder saciar sus impulsos psicópatas.
  • Sus traumas infantiles, le han marcado hasta su vida adulta.

 Él mismo confiesa que no tiene sentimientos, pero alguna vez reflexiona sobre sus actos preguntándose :”Soy una buena persona haciendo cosas malas, o una mala persona haciendo cosas buenas?”

C.3.1 Morfología:

Es un hombre atractivo alrededor de la treintena. Es de fisonomía corpulenta y sus rasgos son estándares de hombre bello. Es de piel blanca, cabello castaño claro y ojos verdes. Sus facciones son duras y marcadas, y su mirada es fría, calculadora y penetrante. Tiene una apariencia seria pero a la vez formal e incluso amable con las personas de su agrado.

C.3.2 Vestuario:

Viste con ropa bastante informal, camisetas lisas de colores oscuros y tejanos, en ocasiones viste con camisa y cuando comete sus asesinatos usa un delantal. Los colores con los que viste normalmente son bastante oscuros y sin ornamentación, lo preciso para no parecer descuidado pero sin un exceso de elegancia.

C.3.3 Atrezzo:

En su vida cotidiana no incluye ningún atrezzo, pero cuando asesina utiliza guantes blancos y  herramientas tales como cuchillos, hachas o instrumentos forenses para cometer sus crímenes.

 

BIBLIOGRAFÍA

FRAME, nº6, febrero 2010 Pp. 285 ‐ 311, Artículo: Jiménez, Z, La construcción del villano como personaje cinematográfico.

Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

WEBGRAFÍA

Me gusta escribir. (2016). Cómo crear un antagonista. febrero 27, 2016, de Me gusta escribir Sitio web: http://megustaescribir.com/recurso/239/como-crear-un-antagonista

Me gusta escribir. (2016). Cómo crear un antagonista II. febrero 27, 2016, de Me gusta escribir Sitio web: http://www.megustaescribir.com/recurso/241/como-crear-un-antagonista-ii

Portal, P. (2011). Mis personajes más odiados de Game of Thrones. febrero 28, 2016, de Walabi Sitio web: http://www.walabi.cl/2011/06/mis-personajes-mas-odiados-de-game-of-thrones/

Carricarte, B.. (2016). Mi reino por un villano. febrero 27, 2016, de Cachivache Media Sitio web: https://cachivachemedia.com/villanos-en-el-cine-cubano-a849c973b987#.9en8mbp18

González, S. (2012). Mis mejores malos. 15/El reverendo Harry Powell. (La noche del cazador. Charles Laughton, 1955). febrero 25, 2016, de El Mundo Sitio web: http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/elblogdesantiagogonzalez/2012/08/20/mis-mejores-malos-15el-reverendo-harry.html

Sol, T. (2014). De villano a héroe en Game of Thrones. febrero 27, 2016, de LaTercera Sitio web: http://www.latercera.com/noticia/de-villano-a-heroe-en-game-of-thrones/