Socialcity

Fitxa final

1- Títol del joc

Socialcity

2. Alumnes

Cristina Doria, Mireia Lopez i Patricia Palazón.

3- Plataforma i tipus d’interfície

Plataforma portàtil: Ipad

Dimensions: 768 x 1024 píxels

Tipus d’interfície: Tàctil

4- Trama argumental.

Socialcity és un joc d’estratègia i gestió, és a dir, un videojoc de simulació.

S’inicia amb un terreny en potència de convertir-se en una ciutat on, el jugador (que pren el rol d’alcalde), envoltat d’una sèrie de ministres, ha de dur a terme la tasca de construcció i gestió de la ciutat amb tot allò que comporta; des de l’organització, gestió i conservació de recursos naturals i serveis sanitaris, fins la creació de llocs de treball. S’ha d’assolir un equilibri entre els serveis i recursos públics i privats així com la proliferació de la ciutat i dels propis ciutadans, per a fer possible una societat feliç, saludable i benestant.

5- Temàtica educativa

El jugador escollirà com vol construir i gestionar la ciutat; segons els valors humans i socials que segueixi, la ciutat i la població prosperarà o decaurà. S’encomanaran un seguit de missions que posaran a prova les qualitats i valors del jugador com a alcalde i responsable de la societat. Les decisions preses repercutiran directament sobre la ciutat i la població.

6- Objectius pedagògics

1· Identificació de les principals característiques del propi municipi o ciutat (situació, entorn humà, econòmic i físic), així com dels principals trets d’organització de la vida social i organització política.

2 · Comprensió del funcionament del precari sistema democràtic occidental.

3 · Prendre consciència del valor dels i béns i serveis públics, de les institucions i serveis, tot contribuint a la prosperitat de la ciutat i de la societat.

4 · Consciència de la responsabilitat social i de les conseqüències de la presa de decisions polítiques.

5 · Acceptació i capacitat de judici de les normes, necessitats i valors socials.

6 · Adquirir la capacitat de realitzar judicis de valor davant certs comportaments i accions polítiques.

7 · Desenvolupar una visió estratègica dels problemes, anticipar possibles escenaris i conseqüències futures de les accions individuals i/o socials.

8 · Comprendre els fenòmens socials i polítics i avaluar-ne les causes i les conseqüències.

7- Destinataris

Aquest videojoc s’adreça principalment a infants i joves de més de 8 anys. No obstant, com a destinataris secundaris, podem incloure a totes aquelles persones que busquin un videojoc de simulació (és a dir, d’ estratègia i gestió) centrat en la gestió dels serveis i recursos socials.

Els destinataris secundaris es troben, normalment, en jocs de gran format; tot i així, al tractar-se d’un joc de simulació la franja d’edat no és tan decisiva i determinant com en altres tipus de jocs.

8- Regles del joc

1 · Realitzar les missions que encomanen els diferents personatges seguint un criteri o bé capitalista o bé social.

Escenari de la missió

2 · Segons el tipus de gestió que es realitzi dels béns i serveis públics augmentarà o disminuirà la felicitat dels ciutadans.

3 · Mantenir l’equilibri entre els serveis socials públics i els serveis privats per a que la ciutat proliferi i no mori la població.

4 · La població augmenta amb la construcció de cases. (casa petita: +4, casa gran +10, edifici de pisos +30.)

5 · La construcció de nous edificis i indústries disminueix la felicitat de la població.

6 · La construcció i manteniment dels espais i recursos naturals, així com de hospitals i escoles públics, augmenta la felicitat de la població.

7 · La construcció d’hospitals, escoles i indústries augmenta la població en actiu (treballadors que paguen impostos).

8 · El pressupost (diners) s’obtindran mitjançant la recaptació d’impostos dels treballadors (quantitat determinada pel jugador) o bé mitjançant la privatització de serveis públics.

9 · L’augment d’impostos i la mala gestió del pressupost disminuirà la felicitat i benestar del la població.

10 · La mala gestió i privatització dels hospitals es traduirà en una disminució de la població (mort).

9- Personatges principals

Rol del jugador:

· Alcalde (El nom i sexe el posa el jugador)

La personalitat la crea el jugador a base d’anar gestionant els recursos i béns de la ciutat a base d’anar completant les diferents missions. La personalitat de l’alcalde és variable; és a dir, es pot modelar.

Els següents personatges són els que mantindran una relació constant amb el jugador mitjançant informacions generals sobre l’organització i gestió de la ciutat, encomanat-li missions que posaran a prova els valors amb els que dirigeixi la ciutat.

Personatges· Neus Metge (Ministra de sanitat):  La Neus s’encarrega d’atendre i gestionar els hospitals públics i CAPs de la ciutat.  És una dona que vetlla per la bona salut de la gent dins la ciutat.

· Júlia Cases (Ministra d’habitatge):  La Júlia es presenta com a una dona intel·ligent i segura de sí mateixa. La seva feina és construir habitatges de forma abundant i rentable.

· Núria Pesseta (Ministra d’economia):La Núria Pesseta és la comptable que ajuda a l’alcalde a administrar els diners sense error. És una dona imparcial i benèvola.

· Oriol Pissarra (Ministre d’educació): El ministre d’educació Oriol és el responsable de que la riquesa intel·lectual de la ciutat romangui en bon estat. És un home savi, senzill i tranquil.

· Josep Fum (Ministre de indústria): Gran part de la prosperitat de la ciutat corre a càrrec seu. En Josep s’encarrega dels subministraments necessaris per a una vida còmoda i de benestar.

· Jordi Gespa (Ministre de medi ambient): La vida d’en Jordi gira al voltant del benestar de tots els éssers vius, tant del món vegetal com animal. Estima la natura igual que la seva feina.

· Ignasi de Palma (home de negocis): És el mafiós de la ciutat, i com a tal, tot el que fa és  en benefici (econòmic i de poder) propi. És la viva imatge de la corrupció.

· Rosa Roig. (Activista social): Com a activista que és, s’encarrega de manifestar-se en totes aquelles injustícies patides pel poble. Es preocupa pel benestar de la societat.

10- Escenaris

1 · Ciutat: L’escenari principal mostra en pla zenital la ciutat, amb els diferents espais; els carrers, habitatges, escoles, hospitals, parcs, indústries, centrals elèctriques, etc. Apareixen diferents botons i marcadors amb funcions diverses:

· Pressupost: Diners totals al fons econòmic públic.

· Punts de nivell: Indicador que marca els punts obtinguts i el nivell.

· Felicitat: Tant per cent de felicitat de la població general.

· Energia: Energia elèctrica disponible per abastir la ciutat.

· Població: Número total d’habitants de la ciutat.

· Població activa: Tant per cent de població treballadora.

· Botó de missió: Prement aquest botó apareix l’explicació de la missió que encarrega el personatge que hi apareix.

· Botó de l’Ajuntament: Des d’aquí s’accedeix a l’escenari de l’ajuntament, des de on es gestiona i controla tota la ciutat.

Escenari de la ciutat

2 · Ajuntament: És l’escenari de desenvolupament i gestió de tasques. Dins de l’ajuntament trobem les diferents parts funcionals que s’encarreguen de gestionar, organitzar i aprovar l’edificació (o acció) corresponent amb la matèria que cadascun d’ells tracta. Els diferents ministeris són:

Escenari de l'ajuntament

· Ministeri de Sanitat: S’encarrega de tot allò relacionat amb la salut i l’atenció sanitària. Gestiona els C.A.P.s i hospitals dela ciutat.

· Ministeri d’Habitatge: S’ocupa de garantir als ciutadans un habitatge de qualitat. Gestiona la construcció i ocupació d’edificis vivenda.

· Ministeri d’Economia: Administració i control del fons públic i de les relacions econòmiques. Es gestiona la quantitat de recursos econòmics que s’inverteixen en cadascun dels altres ministeris.

· Ministeri d’Educació: Es preocupa de garantir la qualitat de culturització dels ciutadans. Gestiona la construcció i qualitat de les escoles i universitats públiques de la ciutat.

· Ministeri d’Indústria: Des d’aquest ministeri es s’administren les indústries (i els llocs de treball), així com la quantitat d’energia que es genera per a mantenir la ciutat.

· Ministeri de Medi Ambient: S’encarrega de la gestió i conservació dels recursos naturals de la ciutat. S’ocupa també de mantenir i construir espais verds, parcs naturals i parcs públics.

Doria, Lopez, Palazon

¡Fuckultad!

LOGO-FUCKULTAD!

1- Títol: ¡FUCKultad!

2- Alumnes del grup.

Edgar Balsa Camacho

Sílvia Gómez Aranda

Ana Salguero Berenguel

3- Plataforma (hardware) i interfície física.

PLATAFORMA: Videojoc per Ipad o tablet.

INTERFÍCIE FÍSICA: Pantalla tàctil, so i vibració.

4- Temàtica educativa: 

“Serious Game”: El videojoc pretén ser reivindicatiu i de denúnica a la par que divertit i irònic. Un joc “gamberro” que mostri al públic juvenil les deficiències del sistema educatiu universitari mitjançant senzills i entretinguts minijocs.

5- Destinataris.

Estudiants d’entre 17 i 25 anys.

6- Regles del joc. 

En primer lloc, el jugador haurà de crear el seu avatar escollint la representació d’ell que li sembli més adequada d’entre 6 personatges diferents.

El jugador haurà d’anar superant missions repartides al llarg d’un mapa mitjançant un recorregut en el que apareixeran la facultat, el menjador, la copisteria, la biblioteca, els banys i altres escenaris, tenint en compte que no s’esgoti la seva energia (que augmentarà prenent cafè) o el seu nombre de vides (en un inici seran 4 vides corresponents als 4 anys de carrera universitària).

Aquestes missions tindran a veure amb els problemes que tenen els estudiants universitaris en la vida real i el jugador haurà de superar-les si vol graduar-se al final de la partida.

Entre aquestes, es trobarà amb:

  1. Carrera d’obstacles: Denúncia de la progressiva privatització del sistema edicatiu públic, de les aules massificades, de la falta d’ajuts i facilitats per aprovar la carrera i de la falta d’inversió en l’educació pública. *El jugador haurà d’esquivar una sèrie d’objectes (taules, sostres que cauen, forats…) per tal d’arribar fins al professor que imparteix la classe, mentre li persegueixen els altres companys de classe. || La prova es realitzarà a “La Classe”.
  2. Diana: Denúncia als polítics, que no tenen en compte ni al professorat, ni als especialistes en educació, ni als pares i mares i, molt menys, als  estudiants a l’hora de reformar el sistema. *El jugador haurà d’escollir un objecte (que pertanyi a material escolar) i llançar-lo a la cara de José Ignacio Wert per treure la màxima puntuació. || La prova es realitzarà al “Ministeri”.
  3. Treball de cambrer: Denúncia de la dificultat per aconseguir beques per poder estudiar i de l’augment massiu de condicionants per demanar-les. D’aquí a uns anys només podran estudiar els rics. *El jugador haurà de treballar en un bar per poder pagar la matrícula universitària. Haurà de repartir les begudes als personatges que se li indiquin en la pantalla, si encerta el client es convertirà en monedes i, si falla, en un vòmit que haurà de netejar. || La prova es realitzarà a la “Discoteca”.
  4. Baralla a la Biblioteca: Denúncia de la falta de medis dins les pròpies facultats per fer front als treballs universitaris, la manca de concentració per part dels estudiants dins unes aules massificades, la falta de programari i maquinària especialitzada, etc. *El jugador s’haurà d’enfrontar/barallar amb un altre estudiant per aconseguir un seient a la Biblioteca. Guanyarà qui doni el cop més fort i li tregui la vida a l’adversari. || La prova es realitzarà a la “Biblioteca”.

Amb l’ajuda d’unes “senyals” al mapa, el jugador podrà saber quina missió li toca superar, ja que des de l’inici de la partida no estaran tots els escenaris desbloquejats, i podrà guardar la partida en qualsevol moment del joc. També comptarà amb l’ajuda d’uns missatges que aniran apareixent a la pantalla amb els que sabrà l’estat de la seva partida, en el sentit que sabrà en quina etapa de la seva vida universitària es troba.

Al finalitzar la partida, el jugador entrarà a formar part d’un rànquing que podrà consultar també en iniciar el joc i, en tot moment, a la pantalla hi apareixeran certs “gadgets informatius”, com per exemple: les vides i l’energia del personatge, les monedes, opcions per guardar la partida o sortir, etc.

7. Trama argumental (sinopsi).

Un estudiant comença la universitat amb il·lusió sense adonar-se dels problemes que comporta la vida universitària a Espanya.

Així doncs, començarà a adonar-se que la vida se li va complicant cada dia, que les hores sense dormir li passen factura, que l’estructura de la facultat no s’adapta a les seves necessitats i que els preus i els rebuts que ha de pagar són excessius.

Serà per això que decidirà solucionar els seus problemes d’una vegada amb ajuda d’altres alumnes per poder graduar-se satisfactòriament. Això sí, trobarà que no val només parlar de queixes, ho haurà de demostrar manifestant-se amb altres companys i estudiants amb els que compartirà aquests i molts més problemes.

8- Personatges principals (descripció psicològica i rol actancial i imatge).

  • Hipster: Fa referència a persones amb un estil de música normalment entre l’indie, el jazz… amb un estil de vida alternatiu, i gust per la música, el menjar, l’art i la moda fora de lo comú. Es solen representar amb grans ulleres del anys 50.
  • Friki: Aficionats a la ciència ficció, la fantasia, els videojocs, els còmics, el manga i l’animació, i vesteixen d’una manera molt particular.
  • Pijo: S’aplica a qui està orgullós de pertànyer a una classe social acomodada i que ho mostra mitjançant una determinada manera de vestir (culte a les marques de roba) i de parlar o de comportar-se en general.
  • Gòtic: Són persones que se senten identificades amb la literatura i les pel·lícules de terror, i així ho reflexen en la seva vestimenta, els pentinats, el maquillatge i inclús en la música.
  • Hippie: S’associa a aquelles persones amb cabell llarg i gust per allò psicodèlic, el folk o groove, la revolució i l‘amor lliure, la marihuana, la meditació i l’ecologia.
  • Esportista: Aficionat als esports (el típic personatge que té abonaments al DIR o veus cada matí corrent per la Diagonal…).

Tots ells són personatges principals que el jugador escull en iniciar la seva partida, són avatars del jugador i per tant, encara que en la vida real es comporten de manera diferent, dins aquest joc actuen tots ells de la mateixa manera.

Personajes_Videojuego

9- Escenaris (descripció) imatges opcionals.

L’escenari principal s’extén en forma de ciutat universitària, plena de carreteres i edificis amb els que un estudiant universitari es relaciona en la seva vida diària.

En aquesta, el jugador trobarà escenaris propis de la vida real universitària: la Biblioteca, el bar, la facultat, una petita disco, el menjador i els banys públics, l’estació de metro i, fins i tot, el Ministeri d’Educació, on haurà de realitzar petites missions per tal d’arribar a graduar-se.

Pantalla_Escenario

BARRA_GADGETS Gadgets del joc

10- Imatges de les pantalles principals.

Pantalla.Creador

Pantalla_Inicio Pantalla_ReparteCopas1 Pantalla_ReparteCopas2 Pantalla_ReparteCopas3 Pantalla_Wert1 Pantalla_Wert2

Pantalla_Wert3

Plafón FUCKultad

EAT IT!

logo

plafo_a2.pdf

referentes y bocetos.pdf

Álvaro Daniel García, Neus Bertran, Paula Alfonso, Sara Hernández

2. PLATAFORMA E INTERFAZ FÍSICA Tablet/pantalla táctil.

3. TEMÁTICA EDUCATIVA

Es un edutamen pensado para que el público, al que está destinado, tome conciencia sobre la alimentación saludable.

4. DESTINATARIOS

Jóvenes y adolescentes, de entre 7 y 13 años aproximadamente.

5. TRAMA ARGUMENTAL

La trama es sencilla, pretende concienciar a los niños sobre la importancia que tiene una alimentación saludable en la vida cotidiana a la hora de prevenir enfermedades y el sobrepeso.

Es un simulador que representa la vida del niño al que debemos alimentar haciendo uso de diferentes mini juegos, siguiendo una buena alimentación diaria, este vivirá en buena forma.

5.PERSONAJES

Al inicio del juego aparecerá una pantalla que te permitirá escoger entre dos personajes, un chico y una chica, el cuál será el pretagonista a lo largo de todo el juego.

personajes!

6. ENTORNO CONTEXTUAL Y ASPECTO VISUAL

Existe un contexto heterogéneo de fondo, que es el de la vida cotidiana del protagonista. Además en cada uno de los mini juegos encontramos una mecánica distinta e independiente, pero guardando similitud con la realidad y una estrecha relación con los criterios pedagógicos elaborados.

El aspecto visual: Fusión de elementos en tres dimensiones, ya sea con técnica modelada o digital, y una estética de patchwork mediante el empleo de distintas texturas. Los escenarios siguen una estética de patchwork. El diseño de los personajes, objetos y mundos sigue una línea estética infantil, con formas simples y redondeadas y un estilo desenfadado, atractivo, predominando el uso de colores vivos y llamativos.

7. ESTRUCTURA  TEMPORAL Y ESPACIAL

Existe una sincronía entre el tiempo externo y el interno ya que los días duran lo mismo, pero es una sincronía relativa puesto que el efecto de la alimentación del personaje es mucho más rápido que en la vida real. De todos modos, los días en los que el jugador no juega en absoluto no cuentan como días hábiles dentro del juego por lo que el personaje se muera de hambre como pasa en los tamagochis. El jugador tampoco tiene por qué jugar a todos y cada uno de los mini juegos que se pueden jugar al día, sino que simplemente se toman los datos de cada mini juego jugado en ese día y se realiza una media dietética.

Los lugares del juego son muy heterogéneos puesto que dependen de la mecánica de cada minijuego en el que estés. Existen los espacios a modo de menú que son los de la casa y la despensa del protagonista, luego está el pueblo, un entorno en dos dimensiones que sirve de unión de los diferentes minijuegos a los que puedes jugar y te permite llegar a ellos. Por último están los mini juegos ocn mecánicas diferentes que se sitúan cada uno en una casa del pueblo a la que puedes entrar.

8. REGLAS DEL JUEGO, OBJETIVOS, CONFLICTOS, RESULTADOS

El jugador tiene que jugar a una serie de mini juegos cuyo acceso se limita a una vez al día y representan diferentes situaciones de la vida cotidiana del personaje (en el colegio, el bosque, el supermercado, etc.) relacionados con la alimentación. En ellos deberá conseguir el máximo número de puntos posible cogiendo los alimentos más adecuados en cada caso. La dificultad reside en intentar mantener en equilibrio la ingesta de todos los alimentos para mantener una dieta variada y mantener así un estado físico óptimo. El jugador irá aprendiendo a mantener la salud del personaje a medida que pase el tiempo mediante el método ensayo error y mediante la lectura de distintos consejos que le saldrán a medida que juega y que le guiarán por el camino dietético correcto.

En cuanto a la salud del personaje, se seguirá una tabla nutritiva de alimentos con unos parámetros que cumplir. Pasarse de ese umbral que marca el equilibrio dietético o no llegar a él implica un empeoramiento de la salud, que se verá reflejado de manera visual por el color de la piel del personaje, así como en la barra indicadora del propio menú.

El juego por sí solo es infinito si se mantiene un estado de salud físico saludable y si se actualizan periódicamente nuevos mini juegos y nuevos objetos desbloqueables. El juego se termina cuando el personaje muere o cae enfermo debido a una enfermedad.

ImagenImagen

9. MINIJUEGOS

-El minijuego del pinball sucede en el edificio del restaurante, y consiste en mantener la bola el máximo de tiempo posible sin que se caiga por los agujeros de debajo, como en el mítico juego ya existente. Tiene distintas variantes de dónde puede ir disparada la bola, de modo que se tiene que intentar colar por la franja alimenticia que está en medio. Estos alimentos proporcionan puntos que vas acumulando en el juego y estos puntos te suman nuevas bolas. En la parte del centro, podemos observar la boca del personaje, de modo que si se pasa por la franja de los alimentos y luego se cae en la boca, esto va a ser premiado con acumulación de alimentos para el personaje y la mejoría de salud. La base del juego es intentar al máximo mantener con buena salud al personaje. Los puntos sirven para desbloquear niveles más difíciles y mantener bolas, que va en paralelo con la obtención de la comida.

Imagen

-El minijuego del packman pasa en el edificio de la bibioteca, obteniendo una imagen del laberinto semejante a los pasillos y estantes de esta. El juego consiste en obtener el máximo de alimentos sin que te mate la hamburguesa mala. Se distingue la hamburguesa con una franja roja para concienciar que el abuso de estas provoca una mala alimentación, de modo que el personaje debe alejarse de ellas al máximo. En esta pantalla de debe conseguir comer bien, de modo que al instante que este se come una galleta, se reduce drásticamente la velocidad del personaje durante unos instantes, de modo que se introduce la idea de mala comida con mal rendimiento, y si se come verdura, fruta o pescado, elementos más esenciales en la dieta, este mismo personaje aumenta la velocidad para poder escapar con mayor eficacia de las hamburguesas. Una vez terminados los alimentos de la pantalla, se pasa al siguiente nivel que aumenta en una hamburguesa más sucesivamente.

      ImagenImagen

-El minijuego del bubble shooter mantiene la estructura del típico juego de burbujas pero substituidas por alimentos y se encuentra en el edificio del supermercado, encadenando la imagen del carrito como elemento de almacenamiento. En la parte superior se distingue una guía de la bola (color) con el alimento asociado, de modo que cuando se lanza una bola, puedes saber que alimento sale y poder juntar los cuatro elementos necesarios para que se fundan y caiga el alimento correspondiente de modo que a la vez, se pueda recoger moviendo la carretilla antes de que llegue a tocar el suelo. Al mismo tiempo, todos los alimentos van bajando y aumentando la velocidad de bajada con el paso del tiempo, de modo que si se bloquea el carrito, se pierde la partida.

-El minijuego de la cinta ocurre en el edificio de fast food, y consiste en una cinta mecánica dónde el personaje debe saltar o agacharse para esquivar los obstáculos malos y recoger los buenos. En esta pantalla sólo aparecen cuatro alimentos, dos de positivos (manzana y zanahoria) y dos de negativos (hamburguesa y galleta) don el contorno verde, los positivos y rojo los otros dos. El personaje que va desencadenando su habilidad para saltar y sus reflejos se entorpecen si no evita los elementos negativos de modo que va perdiendo flexibilidad y rapidez y acaba en el suelo. La comida positiva lo ayuda a recuperar sus movilidades y seguir con su juego, aunque también va aumentando la velocidad de la cinta a cada nivel que pasa, dificultando y incentivando al jugador.

Los juegos son muy intuitivos y remiten a tópicos divertidos para que aprender con la comida sea fácil y divertido y no comprenda dificultad de entender, sino que se proporcionen unos criterios básicos para vincular la comida calórica como comida negativa y se aprenda a comer la que es menos sabrosa en el paladar del niño, pero más positiva para él.

10. GAME TOKENS

Los objetos simbólicos principales del juego son los alimentos que nos podremos encontrar. Estos objetos son la esencia del juego y forman parte del sentido pedagógico del mismo. Te los puedes encontrar repartidos en cada mini juego y dependiendo de cuáles cojas en cada momento (a modo parecido a las setas del Super Mario) tu salud física irá evolucionando. Existen dos tipos de alimentos en el juego; los saludables y no saludables. Aunque conseguir el equilibrio entre la ingesta de los dos es el objetivo del juego, por ello todos deberán ser ingeridos en mayor o menor medida.

Tipos de alimentos y su función:

-Los alimentos frutales (manzana, naranja, plátano, sandía): son alimentos que proporcionan vitaminas A, B, C y D y fructosa, que proporciona mucha energía para poder continuar con los juegos de forma óptima.. No son alimentos que salgan a menudo durante el juego y suelen aparecer a modo de “premio”. No contienen ningún efecto negativo ni directo ni indirecto sino que siempre tienen un efecto positivo en la salud del personaje. Esto quiere decir que el personaje puede comer dentro del juego tanta fruta como quiera. Dentro del juego es el mejor tipo de alimentos que te puedes encontrar en contraprestación a los dulces saturados (funciona como elemento antagónico ya que d a corto plazo los dos proporcionan el mismo aporte energético para seguir jugando pero a largo plazo la fruta es mucho más saludable).

-Los alimentos que comprenden a las verduras y las hortalizas (coliflor, lechuga, zanahoria): proporcionan en mayor medida vitaminas A y B y minerales (calcio, potasio y magnesio). Son alimentos que aparecen de vez en cuando en los juegos, y el personaje deberá elegir si los coge o no ( no son alimentos que se puedan coger fácilmente si no que requieren un esfuerzo mínimo por parte del jugador para conseguirlos). Tampoco estos tienen un efecto negativo debido a la gran ingesta de los mismos.

-Carnes bajas en grasas (pollo, pescado y huevos): son alimentos que aportan gran cantidad de proteínas y grasas poco saturadas (ácidos grasos omega 3 y omega 6) y también de minerales (hierro, fósforo yodo). Estos alimentos aparecen en igual medida y frecuencia que los vegetales y hortalizas, pero a diferencia de ellas estos alimentos sí que pueden causar efectos negativos por su ingesta desmesurada, aunque no muy graves sino de una forma sutil.

-Cereales (se representa con el pan): proporcionan gran cantidad de hidratos de carbono. El pan será la principal comida junto con las frutas de obtener energía directa y a corto plazo, a diferencia de que el pan deberá de ser ingerido en aquellos mini juegos que necesiten energía física (como los juegos de plataformas) porque si no se gasta la energía directamente el mismo día de su ingesta, ésta pasará a formar parte de las grasas saturadas, aunque en menor medida. Por tanto este alimento sí que puede tener efectos negativos para la salud si no se toma con control.

-Alimentos calóricos (carne roja, dulces y comida basura): alimentos que proporcionan gran cantidad de proteínas, hierro y grasas saturadas que se traducen en energía. Son alimentos que aparecen con gran frecuencia a lo largo del juego, y el jugador tendrá que aprender con el paso del tiempo a evitarlos e ingerirlos de forma equilibrada. Su consumo desmesurado causará efectos muy negativos para la salud del personaje.

Captura de pantalla 2013-05-24 a las 00.54.30

11. CRITERIOS PEDAGÓGICOS

Gracias al juego, el niño adquirirá conocimientos sobre nutrición intentando mantener la buena salud de su personaje, tanto mediante el método de ensayo-error inherente en la mecánica de los mini juegos como mediante el método de aprendizaje de distintos consejos-guía distribuidos a lo largo del juego y de las tablas de alimentación de la sección de alimentos. Mejorando así su capacidad de responsabilidad en la toma de decisiones que afectan a largo plazo a su salud, observando los resultados de llevar una buena o mala alimentación.

ImagenImagenImagenImagenImagen