“ROADTRIP” (Propuestra final)

Educational Game

“ROAD TRIP”

Créditos del equipo de diseño y producción:
Martin Mutz

Projectes de disseny experimentals II

Universitat de Barcelona
Facultat de Belles Artes

Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphones, Tablets. IOS, Android

 

Interfaz física: Touchscreen, sound

 

Temática educativa: Teaching students the traffic rules, signs and show them risks that could appear in traffic.

 

Destinatarios-Edad: Learner in the age of 16-18

 

Entorno de uso: Everywhere (but behind the steering wheel)

 

Géneros del videojuego: 3d simulation

 

Trama argumental: “Road Trip” is an educational game for smartphones. This simulation is intended for students who are doing their driving license and it allows the students acquired knowledge to use in this game. The game is modeled after the reality to show the player what can happen in real traffic and  what could distract the driver or what are the different factors to pay attention to. The student has to make the right decisions and to behave correctly in traffic and he will get punished just like in real life when he is not doing it. The advantage of this game is that the consequences of breaking the law or of incorrect behavior stay in this game and have no consequences in real life.

 

Reglas del juego: The aim of the game is to achieve a specific destination without getting in trouble with the police.First the player has to choose the sex, than the player can choose or by randomly chosen from the game itself the destination. Since the game is a simulation, the entire traffic life and its participants is incorporated into the game to show the player what can happen later in real traffic. The traffic rules are the same as in real traffic, so the player can experience the same consequences for his traffic violations as in reality, for example fines for driving too fast or illegally parking. Another option of the game is to simulate a driving test with a examiner. The trip of the driver can be interrupted by phone calls of the mother or the gilr/boyfriend like for example driving for the mother to the supermarket to get some things or pickung up the girlfriend from university. In situations like this the student has to make the right desicion, pickung up the phone while he is driving or stopping the car and turn off the motor and call the person back that just called.
A possible situation could be that a old woman or a person in a wheelchair wants to cross the street and suddenly a nice boy/girl appears and the driver focused on him/her instead of the traffic and the persons that are trying to reach savely the other side of the street. In the game can pop up a mini game where the driver has to answer questations about traffic signs, in this moments the game stops and the player has some seconds to answer the question. For every correct answer he will get points. The student also has some money in the game he has to spend for gas or the fines he got for wrong behaviour in traffic. There are always different ways that will bring the driver to the destination, one of the exercises is to choose the best way to spend as less gas as possible. To have a look for the gas is important as well in this game, for not making unplaned stops somewhere in the landscapes, highway or in the city, because this we be fined as well. Other ways to get a higher score is to drive correct and to follow the traffic rules, every right decision will bring points.

 

Personajes principales: The driver (boy or girl)

 

Escenarios: Different situations of traffic in the city, the highway or the country road.

 

Sistema de representación: Realistic 3d simulation

 

Estilo gráfico: 3d

 

Comentarios: The game will help students to learn the traffic rules and the signs and will prepare the students for the  possible    risks of traffic.  The function of “Road Trip” is to  help against nervousness and to show the student what is important when it´s becoming serious and they are the first time in traffic behind a steering wheel and what they have to pay attention for to drive savely and not to endanger participants of the traffic. Knowledge about different important facts to save the enviroment and to prevent accidents will be mediated to the students. Getting score for correct behavior and answers will motivate the player to become better and improve the skills and increase the fun.

Criterios pedagogicos – Aspectos ludico-educativos

Claridad de los objetivos intermedios y finales:  The aim of the game is to achieve a specific destination without getting in trouble with the police.

Adecuacion, claridad y consistencia de las reglas: The rules of the game are just the like on the real traffic.

Dificultad equilibrada y personilizada: Depending on the knowledge and the capabilities of the player.

Feedback claro y constante: For every right decission, correct behavior or right answer  the player will get points. Incorrect behavoir, wrong decission or every  wrong answer will reduce the score.

 Presencia de elementos que potencian la inmersion: The simulation itself will make it interessting for the player and the possibility of getting in touch with the law without any consequences in the real life.

Posibilidad de repetir algunas acciones y de volver a juar varias veces: The player has the possibility to play as often he likes to, to improve his skills and his knowledge.

Aspectos educativos-curriculares

Especificacion precisa de los objetivos educativos: The goal of the game is to let the student use the knowledge learned at the drivng school and to make it easier to keep the to learned knowledge in memory by using it at this game.

Conexion con el curriculo: The game can be used as a complementary preparation next to the lessons at the driving school.

Adecuacion al pefil y las necesidades del grupo de estudiantes: The target group are students in the age of 16-18 that are practising to get a driving license and already got some knowledge about traffic signs and rules. Its not neccesary to have experience  with videos games.

 Planificacion detallada de la metodologica de evaluacion pedagogica de los alumnes: Every correct behavior will be rewarded with points. In the mini games which pop up during the game he/she can answer questions and collect points for every right answer and will train his/her knowlegde about traffic signs and their meaning.During this phase the game got stopped and the player got some seconds to answer the question. Every wrong answer wll reduce the score.  In the mode of simulating a driving test with a examiner the player can train to controll his nervousness and prepare for the real driving test.

Atencion a la diversidad: “Road Trip” is a game that not requires any special skills in playing video games. It is easy to handle and playable everywhere, but behind the wheel, for every student who is doing the driving license and owns a smartphone with a touchscreen.

 

Aspectos tecnicos que facilitan el aprendizaje

 

Usablilidad: The learned knowledge from the theory lessons at the driving school can be used in this game and this makes it easier for the student to keep it in memory what they learned at the lessons.

Facilidad de acceso e instalacion de programes: It will be easy to get access to this game with a internet connection on the mobile phone or at home at the computer. The user just needs to download the game and install it  for example on his smartphone by following the instructions. There are no other peripherie gadgets neccesary.

First screen of the game. The player has to touch the screen and push the “START” button, to start the game.

This screenhsot shows one of the situations that the driver has to handle. A big truck as against traffic in a street that is not wide enough,  a blind man that wants to cross the street and the mother is calling on the cell phone.  A tricky situation that expects the driver to make the right deccision.

Another situation in which the driver should pay attention for the other car and the old lady that is crossing the street and not the scantily clad girl standing at the corner.

 

 

 

FUNNY MATCH – Propuesta final

Esta aplicación está creada para mejorar la capacidad de niños pequeños, de 3 a 4 años, para reconocer y clasificar las cosas y elementos que lo rodean en su día a día.  Mezcla el típico y clásico juego de cartas “Memoriza” , audio y tecnología AR. Esto implica que el niño debe resolver uno o varios problemas propuestos en las diversas etapas del juego, encontrando dentro de las tarjetas la combinación que da la solución adecuada. Así, las enfoca a través del smartphone o tablet, y éstas interactúan y reaccionan entre sí, alentándolo a seguir o a intentarlo de nuevo.

 

Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphones, Tablets. IOS, Android.

Interfaz física: Pantalla táctil, Tecnología AR (App String + AR Cards), Cámara integrada con captura de vídeo, Sonido.

Temática educativa: El juego propone incentivar al niño a familiarizarse con su entorno, esto entendido como su propio cuerpo, el contexto familiar y el ambiente que lo rodea, mediante símbolos sencillos y fácilmente reconocibles. De esta forma, el objetivo sería que el niño desarrolle el tipo de razonamiento transductivo (obtener piezas de información para generar una solución) y desarrollar la habilidad de clasificación dentro de su  entorno.

Estructura pedagógica: Constructivista (el niño construye una solución con los medios que le son entregados) y conductual (el niño aprende según refuerzos positivos o “negativos”).

Objetivos educativos: Desarrollar el razonamiento transductivo (obtener piezas de información para generar una solución) y desarrollar también la habilidad de clasificación y reconocimiento del entorno y de letras.

Conexión con el currículo: A esta  edad los niños aprenden a relacionarse con su entorno y con su propio cuerpo, este juego, les enseña lo básico al momento de interactuar con su contexto y a reconocer pequeñas palabras con objetos.

Destinatarios-Edad: Niños entre 3 y 4 años.

Entorno de uso: Cualquier lugar donde de pueda utilizar el móvil y las AR cards.

Géneros del videojuego: Educational / Augmented reality.

Trama argumental: En cada etapa del juego existe un sujeto que tiene una necesidad o problema. Cada personaje es diferente dependiendo de la etapa y la categoría presentada. Se presenta una “mini historia” relatada al principio de cada etapa.

Reglas del juego: En cada etapa aparece en la pantalla un personaje que cuenta su historia. El niño debe reconocer el problema y reunir frente a la cámara del móvil las tarjetas asociadas a la solución del problema. Las tarjetas se dividen en 5 categorías: El propio cuerpo, el Entorno social (familia/personas), Alimentos, Ropa y Animales. Cada categoría posee 3 tarjetas. El total de tarjetas es 15.

De esta forma, una vez reunidas las tarjetas, al enfocarlas con la cámara se genera una interacción entre ellas, presentando movimiento, sonido, vídeo, etc. Esta reacción entre las tarjetas depende de si la respuesta del niño es correcta o no. Si lo es, se crea una interacción positiva que refuerza el buen trabajo y el niño gana un punto (que se visualiza como estrella en la pantalla). Y si no, las tarjetas AR interactúan haciendo evidente el error, y el niño pierde una estrella. Si el niño gana la etapa (que consta de 3 “mini- historias” a solucionar) ganando 3 estrellas, pasa a la siguiente. Esto es,  un feedback claro y constante.

Existe  adaptabilidad en función del nivel de aprendizaje del niño (Dificultad equilibrada y personalizada). Cada etapa presenta niveles diferentes. En la primera, la más fácil, el niño debe reconocer sólo un tipo de clasificación por historia (debe escoger sólo las 3 tarjetas correctas). Por ejemplo, se le pedirá que reúna todas las frutas que vea entre las 15. En la segunda etapa, el niño deberá asociar 2 categorías al problema (6 tarjetas correctas) y así sucesivamente hasta la etapa final.

Ejemplo etapa 1: “Juan el granjero tiene mucha hambre, ¿qué cosas puede comer Juan?” En ese momento el niño reconoce las tarjetas que poseen la imagen de fruta y la posiciona frente a la cámara. Si es correcto, las frutas representadas en la pantalla se moverán bailando y cantaran una pequeña canción de victoria y aparecerá una gran estrella, junto con los nombres de cada animal para que el niño los reconozca. Si no, las frutas se mirarán confundidas y harán evidente su tristeza mirando a la tarjeta equivocada diciendo “¡Te has equivocado!”. Además, la palabra equivocada aparecerá en rojo.

Las historias se presentaran en forma de audio, debido a que los niños pequeños no saben aun leer. Sin embargo, si aparecerán en la pantalla palabras clave, como por ejemplo el nombre de los animales.

Posibilidad de repetir acciones: Si el niño desea repetir alguna etapa, existirá un ícono para volver jugarla cada vez que él lo desee.

Metodología de evaluación pedagógica:  Dentro del juego, se busca evaluar al niño, tal y como lo evalúan en el preescolar, con recursos como estrellas, smileys, etc. Y si no lo logra, se busca hacer que reaccione mediante símbolos cotidianos, como una cara triste, por ejemplo. Además el sonido juega un rol fundamental al momento de evaluar la actividad del niño.

Adecuación del grado de autonomía según el tipo de aprendizaje: El juego posee diversas etapas, según las características y la autonomía de cada edad. Si el niño es más bien pequeño, las primeras etapas serán ideales. A medida de que incremente la confianza en sí mismo, podrá superar etapas.

Personajes principales: Un personaje principal por historia, personajes reconocibles y simples. Y los personajes de las tarjetas, animados (si bien algunos de ellos son objetos, se les dan características humanas para que el niño los entienda mejor).

Escenarios: Cada escenario corresponderá a la historia que se está relatando, siendo muy simple y minimalista, de forma que el niño centre su atención en lo más importante y no en detalles.

Sistema de representación: Gráficos bidimensionales, en las tarjetas dibujos planos. Vídeo al momento de ganar o perder una etapa.

Estilo gráfico: Dibujos simples, a color y fácilmente reconocibles por niños. Sin muchos detalles ya que en esa edad el niño centra su atención en cosas específicas, por lo que si el dibujo posee muchos detalles, se confundirá y desconcentrará.

Usabilidad:  El juego es simple de usar, pues el niño sólo debe tocar la pantalla en el ícono que resalta (luz, movimiento) para continuar jugando. No precisa de habilidades especiales. Además, el audio juega un papel importante al momento de dar las instrucciones al niño, tal y como ocurre en el preescolar.

Facilidad de acceso e instalación: La aplicación es descargable desde el Apple Store/ Google Play. Además, las tarjetas pueden ser fácilmente impresas en casa.

Comentarios: El juego permitirá al niño familiarizarse con su entorno y con él mismo de una manera novedosa y entretenida a clasificar su entorno y a reconocerlo.

Referentes:

–       Etapas del desarrollo según Piaget:

http://html.rincondelvago.com/piaget_etapas-del-desarrollo.html

–       Tecnología AR String y variaciones

http://www.poweredbystring.com/product

http://www.youtube.com/watch?v=yCEHIkJanm4&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=Zb8q_6BlveI&feature=related

–       EyePet:

http://www.eyepet.com/home.cfm?lang=es_ES

–       Juego de mesa Memory.

http://www.youtube.com/watch?v=mjwqhHWYSyo

http://www.youtube.com/watch?v=6N5tAuX0SBQ

Joc de cuina

Introducció:

Projecte enfocat a la creació d’un causal game educatiu  basat en una estructura pedagògica constructivista sobre els hàbits alimentaris.
L’objectiu d’aquest es basa en el·laborar un plat a partir d’unes directrius determinades amb la quantitat de calories i nutrients necessaris. El joc està pensat per a un suport tàctil com ara les tabletes i smatphones. L’entorn d’ús pot ser qualsevol, ja que parlem d’un simulador. L’estil gràfic és una mescla de fotografia i dibuix vectorial.

Proposta de l’emissor:

Mitjançant aquest joc, l’emissor pretén promoure els bons hàbits alimentaris a partir de la pràctica de la cuina a casa. Aquesta no sempre suposa sempre complexitat i temps, sinó que es pot adaptar a les necessitats de casascú. Conscienciar al públic al que va adreçat al joc que l’alimentació és molt important i que s’ha d’adequar a una dieta saludable.

Plataforma i requeriments tècnics:
iOS, Android. Per a smartphone i tablet

Interfície física:

dispositius portàtils tàctils

Temàtica educativa:
Promoure la cuina a casa de manera innovadora, tant en les eines com en el procés. Es parteix de la teoria constructivista, de les idees bàsiques les quals diuen que s’ha d’entregar a l’alumne eines que li permetin crear els seus propis procediments en resoltre una situació problemàtica. El procés ha de ser dinàmic, participatiu i interactiu per al subjecte.

Objectiu del joc:

L’objectiu és fer conèixer al públic la relació entre els aliments i els seus nutrients, i quines són les millors maneres de preparar-los i combinar-los entre sí.

Criteris pedagògics:

1. Claredat dels objectius intermitjos i finals: El jugador té clar desde el principi el que ha de fer ja que a la pàgina inicial del joc hi ha la possibilitat de llegir les intruccions.

2. Feedback: Es reflecteix al final del joc a la pantalla del resultat. El joc valora com el jugador ha treballat, motivant-lo a superar-se en la següent partida.

3. Presència d’elements que potencien la immersió: l’estètica gràfica real barrejada amb pictogrames li dóna per una banda un aspecte realista al joc, i a la vegada fàcil i intuitiu gràcies als pictogrames.

4. Possibilitat de repetir algunes accions i jugar unes quantes vegades: Al haver-hi una gran varietat d’aliments, ingredients, i la infinitat de combinacions entre ells fa que aquest joc es pugui jugar repetides vegades sense que aquest es fagi aburrit i monòton,

5. Connexió amb el currículum: possibilitat d’adaptar el joc a programes especials d’educació nutricional per a joves.

6. Ús proporcionat de recursos documentals: els recursos documentals necessaris per a poder desembolupar una partida correctament, es troben en la mateixa aplicació ( per exemple el valor calòric de cada aliment i els nutrients que aquest inclou, que es poden consultar en qualsevol moment).

7. Integració del joc en la planificació de l’activitat educativa: Aquest joc permet debats i pràctiques en un context real amb altres jugadors.

8. Usabilitat: el joc té un funcionament molt senzill, de manera que l’usuari nomñés s’ha de centrar amb el repte del joc i no en la manera en què s’ha de fer servir aquest.

9. Facilitat d’accés i instal·lació: Aquest joc és una aplicació per a telèfons intel·ligents tàctils, descarregable desde el mateix telèfon. També s’inclouria una demo per a poder jugar des d’un ordinador.

10. Design for all: Totes les icones inclouen el nom per aquells que no puguin distingir el colors o tinguin algun tipus de dificultat. A més a més el joc va acompanyat d’una biblioteca de sons reals que ajuden a identificar millor les accions.

Destinataris – edat:

entre 18 i 29 anys. Videojoc pensat per a joves que s’acaben d’emancipar o que fa poc que ho han fet.

Entorn d’ús:

indiferent. Es pot fer servir també en el context en el context d’algun curs d’educació alimentària

Gènere del videojoc:

simulador

Regles del joc:

La primera pantalla que el jugador es trobarà en executar l’aplicació serà un petit menú des del qual podrà accedir a les instruccions del joc, a un llibre de receptes ( que s’anirà retroalimentant a mesura en que s’avanci en el joc), i al videojoc.

L’objectiu és crear receptes en les quals els plats siguin equilibrats i s’adeqüin a les necessitats de cada jugador. La primera pantalla ens mostra el repte del joc: a l’interior d’una nevera hi apareixerà una sèrie d’ingredients dels quals el jugador n’escollirà els que cregui convenients. En aquesta pantalla es podrà accedir a la informació nutricional de cada ingredient que s’hi trobi.

Una vegada s’han sel·leccionat els aliments es passa a la fase de preparació: s’escull un dels ingredients i l’acció que li volem aplicar en aquest ( per exemple: pebrot+tallar). Cadascun dels ingredients preparats s’anirà emmagatzemant en una pestanya anomenada procés, de manera que podrem tornar a aplicar-hi accions, com per exemple barrejar-ho amb altres aliments, fregir-ho etc. Cadascuna de les accions que s’executin anirà acompanyada d’una petita animació ( tècnica stop motion).

Una vegada el jugador ha acabat de preparar tots els aliments i aplicar-hi les accions, apareix la pantalla final amb el plat preparat i la puntuació/valoració final. Les variants del resultat són tres: Kcalories, el valor nutricional i el saludable. Això serà puntuat amb percentatges.

Referents gràfics:

Dos videos que es poden trobar a:

http://www.youtube.com/watch?v=sO171EfzQzI

http://www.youtube.com/watch?v=e-yldqNkGfo

Angela Anaconda

Escenari: En la primera pantalla, l’escenari és l’interior de la nevera. Mentres que en el procés del joc l’escenari és abstracte (fons blanc, molt net) i només hi apareixen les accions que es reproduiran a partir de l’animació.

Sistema de representació: perspectiva frontal en la primera pantalla (refrigerador) i perspectiva militar en la resta del joc.

Estil gràfic: Tècnica mixta.El dibuix és principalment vectorial, excepte l’escenari de la pantalla inicial i l’animació de les accions, que partirà de fotografies reals.

      

One World _ Educational Game

NEW VERSION – EDU GAME

At the beginning of the game, a player will choose a character he/she wants to play with. If the player clicks on a character, a panel with his attributes pops up and subsequently he will choose a continent on a blank map where he begins to play. As previously said, he will see a blank map so that he does not know at which country he appears. While playing the game, he will meet famous people from various countries. He will have to answer their questions, learn about typical buildings for those particular countries and also discover our history and the world. The goal of the game is to teach the player about countries, about famous people that lived in those countries and about important historical events that happened there. The character of the game gradually grows as he collects points expressed by experiences. At the end of the game, the character will be adult as he explored the whole world.Image

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Title : One World

Platform : Arcade for Smartphone, 2D

Educational theme : Visualization of history and geography. A child called Vincent travels across various periods in history, learns about important figures that somehow changed developments of the world and recognizes buildings and landscapes typical for particular states that help him to orient and remember the world´s history.

Pedagogical structure : It is easier for children to remember what they see then what they hear. When Vincent proceeds to next levels and children start enjoying the game, he will experience important events in history of the world and also meet important people so that it will be easy to remember for children.

Conductual : Vincent can meet good and also bad people from history.  He will have to decide what to do when that happens and according to those decisions, he will see consequences of his deeds as a witness.

Cognitivista : He will walk the Earth and explore lands and people that belonged or still belong to particular countries. Except geography he will also learn history by appearing in periods that somehow influenced each country. ( Italy-Rome and Caesar etc. )

Constructivista : Children experience history, get know important people and are witnesses of their deeds. They observe development of the world and learn what is good and bad, and that deeds always have consequences about which they have to be aware of.

How to play : interface – touch screen (walking, answer on questions and choos to decisions)

Objectives : 

-to gain as much experiences (points) as possible to become adult

-recognize countries according to their typical buildings and get know important people characteristic for particular countries

-explore the whole world (explored lands will be visible on a map)

Restricciones:

-some questions will be time measured and If he does not answer within particular time, he will lose experience and weaken (shrink, darken)

Formas de conseguir resultados:

-gain 100 experiences, explore all continents and fill the whole map of the world

Main character : 

Hero´s name is Vincent. He is alone, without assistant. He is a good guy, cute androginne. young, little bit unreal, with big head and slim body. His specifics is big violet hair and big eyes typical for curious people. His clothes is colorful, with green trousers and yellow striped shirt.

Style of graphic design : 

The game graphic is painted, in gloomy atmosphere, inspired by PC game Machinarium  or fairy tale Coraline…Mix real photos and pictures of landscapes with normal drawing and sketches in photoshop and illustrator.

Concept / Line of scenario : 

At the beginning of each level, a map the world will be shown to the player. (mainly for children between 10-15 years, can of course be older). The map will be black and white without names of countries and continents. The player can choose which continent he wants and subsequently he will reveal all parts of a continent, from the most known parts to most unknown ones. He will start by recognizing typical buildings/sites as Eifel tower and If he guesses right,Francewill be filled by color on a map. Then, a question concerning a period occurs, etc. Auguste Rodin will ask him a question about his typical piece of work- four pieces will be displayed on a screen and the player will have to pick the right one. According to his selection, a right and wrong answer will color differently-right one greenish and wrong one reddish. He will always have 4 options. Etc If the player choosesItaly, he will appear in Antique where he will have to recognize Colosseum, century and Caesar will give him questions about himself. This repeats in other countries and a goal is to spiritually and physically grow up, which means to gain 100experiences, and also to colorfully fill the whole map of the world.  That way he will meet a wide range of people from history but also from present (politicians, artists, presidents, writers..) He will be a witness to important events-he will meet Hitler, Gandhi, Alexander the Great…Player can easily remember history, geography and who was responsible for what and when, who was good or bad and where events happened. The game is also suitable for older children to refresh their knowledge.

First idea & Fecha descripta del inicio :

11. april 2012

For kids untill 15.

The game is focused on exploring of various parts of the world and their typical characteristics.

The game graphic is painted,  in gloomy atmosphere, inspired by PC game Machinarium  or fairy tale Coraline…

The main character is cute androginne.

Instead of collecting points he will collect experiences, by which he will proced to the next level. According to an amount of experiences, he will be evolving which will be visually visible on his body size. With each succesfully accomplished assignment he will visually grow up. His food will be his experiences and accomplished tasks, if he doesnt get enough experiences within certain period of time, he loses his power and get visually smaller. When he loses his power, the atmosphere gets darker.

The game will be set in unreal chaotic world, where real places from our Earth will appear.

Each level will be focused on different landscape, in which he has to find out what kind of landscape that is. At first, he must find a building typicall for that particular landscape. Secondly, he will have to distinguish more detailed aspects typicall to each landscape, such as typicall food, animals, flags… At the end he will meet famous, important people from history and from present. Those people will expose him to the situations that they experienced by themselves in the past. People from politics (Lenin, Gandhi, Hitler),  artistics people, poets, scientists, musicans, people from mythology…

DRO/GAS

TÍTULO DEL VIDEOJUEGO: DRO/GAS

CRÉDITOS DEL DISEÑO Y PRODUCCIÓN: Maialen Armendariz y Oriol Carreras.

PLATAFORMA / REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: Teléfono movil Smartphone y Tablets / Sistema operativo: IOS y Android.

INTERFÍCIE FÍSICA: Pantalla táctil. Vibración para enfatizar algunos momentos (choques).

TEMÁTICA EDUCATIVA: Concienciación sobre los riesgos de conducir bajo los efectos de las drogas.

ESTRUCTURA PEDAGÓGICA: Responde a una mezcla entre estructura pedagógica conductual y constructivista. Calificaríamos como conductual la respuesta negativa que el jugador recibe cuando se sale del camino y choca. Pero dado que el juego no busca conseguir algo concreto (no se gana nada) sino que el jugador experimente y saque sus conclusiones sobre los efectos que el uso de drogas causan en la conducción, también podemos clasificarlo como una estructura constructivista. El juego sería parte de una actividad educativa de sensibilización, por lo que lo ideal sería que hubiera una charla previa y un debate posterior al juego, en los que añadir información detallada sobre los efectos que el uso de drogas provoca en la conducción.

DESTINATARIOS-EDAD: Este juego sería parte de una actividad educativa de sensibilización sobre  las consecuencias de conducir bajo los efectos de drogas dentro de los cursos de la DGT para recuperación de puntos o del permiso de conducir. Iría dirigido a jóvenes de entre 18 y 34 años, ya que según la Guía de estrategias preventivas para reducir la conducción bajo los efectos del alcohol y otras sustancias psicoactivas publicado por El Ministerio de Sanidad y Consumo, dos tercios de los accidentados con alcoholemia positiva en Europa tenían entre 15 y 34 años y el 96% eran varones. Dado que la edad mínima para tener el permiso de conducción en España y por tanto acceder a estos cursos es de 18 años, nuestros destinatarios se encontrarían en la franja entre 18 y 34 años.

ENTORNO DE USO: Se trata de una aplicación diseñada para móviles, por lo que puede jugarse en cualquier lugar dado que son partidas de corta duración. Pero en este caso se trata de un entorno más concreto, ya que como abanzábamos, este juego sería parte de las actividades realizadas en los centros para recuperación de puntos o del permiso de conducción.

GÉNEROS DEL VIDEOJUEGO: Lo clasificaríamos en el género arcade, ya que el juego se basa en la destreza del jugador para conducir un coche sin salirse de su camino a pesar de obstáculos (algunos externos y otros debidos a lo que el consumo de drogas generan en los conductores).

REGLAS DEL VIDEOJUEGO: El jugador controla un coche y su objetivo es llegar a casa. Por el camino se le ofrecerá la posibilidad de consumir diversas drogas. Si las acepta, los efectos de estas (serán diferentes dependiendo de la droga) influirán en la visibilidad o control del coche, dificultando mucho conseguir el objetivo de llegar a su meta sin tener un accidente. A medida que el conductor va chocando la barra de vida del marcador irá decreciendo, y cuando acabe aparecerá un mensaje con datos sobre los efectos que ha producido durante su conducción: daños sobre personas, sobre sus propia salud, consecuencias legales y gasto económico. En este punto acabará la partida. En caso de conseguir llegar a casa, aparecerá otro mensaje con el que se intentará concienciar al jugador de que “la vida no es un juego”.

PERSONAJES PRINCIPALES: El jugador que controla el coche es el protagonista de la historia. El coche es de gama alta, deportivo, para hacerlo atractivo al usuario al que está dirigido el juego.

ESCENARIOS: El juego transcurre en la carretera, en una ciudad de noche.

SISTEMA DE REPRESENTACIÓN: Gráfica bidimensional, perspectiva aérea.

ESTILOS GRÁFICOS: Estilo figurativo realista basado en foto, en blanco y negro y uso de pictogramas muy sintéticos.

REFERENTES GRÁFICOS:

1. Cómic Sin City de Frank Miller

2. Videojuego L.A. Noire.

3. Videojuego Madworld

4. Videojuego The Saboteur

5. Videojuego GTA: Grand Theft Auto

REFERENTES TIPOGRÁFICOS: COMPOSICIÓN Y MARCADORES:

1. Videojuego Need For Speed Most Wanted

2. Videojuego GTA

REFERENTES JUEGO:

Need for speed: videojuego arcade sobre carreras de coche.

http://world.needforspeed.com/

Tavad: videojuego videojuego que pone al jugador en situación de decidir si tomar o no una dosis de droga, y muestra después los efectos de dicha decisión.

http://www.tavad.com/prevencion-adiccion-virtual.htm

DATOS:

Para realizar este proyecto hemos obtenido información (entre otras) de las páginas de la FAD (Fundación de Ayuda contra la Drogadicción) y la de la CEA (Comisariado Europeo del Automóvil).

http://www.fad.es/contenido.jsp?id_nodo=72&&&keyword=&auditoria=F

http://www.seguridad-vial.net/alcohol.asp

http://www.pnsd.msc.es/Categoria2/publica/pdf/GuiaEstrategiasPreventivas.pdf

También hemos buscado las consecuencias legales:

http://www.fad.es/contenido.jsp?id_nodo=97&&&keyword=&auditoria=F

http://iabogado.com/guia-legal/su-vehiculo-y-el-trafico/la-alcoholemia/lang/es

IMÁGENES JUEGO:

1. 

 

2.

 

3.

 

4.