Walk in my wheels

Projecte final:

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Videojoc educatiu de temàtica social on el jugador (nen entre 12 i 15 anys) es posa en la pell d’un noi/a de la mateixa edat però que es desplaça en cadira de rodes.

Es pretén que el primer conegui les limitacions que es pot trobar el segon en qualsevol ciutat actual.

Gràfics elaborats amb peces Playmobil (personatges), construccions Lego (mapa ciutat) i fotografies reals, per aportar realisme al joc i poder observar que es tracta un tema real.

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Mapa de la ciutat:

El personatge s’haurà de moure sobre aquest mapa per duur a terme les missions que se li proposen, accions quotidianes amb dificultats afegides que normalment es passen per alt.

Mapa de la ciutat

 

Escenari d’obstacle:

Quan es trobi alguna d’aquestes dificultats es mostrarà amb una fotografia i serà explicada per l’alter ego del jugador (Playmobil) per adonar-se que és completament real.

Captura de pantalla 2014-06-10 a la(s) 19.33.55

Plafó amb tota la informació del joc: PLAFO_WIMW

Tutorial ràpid per començar a jugar: TUTORIAL_WIMW

Ariadna Pinazo Taxé – Juny 2014

 

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AUXILIO

LOGO AUXILIO

 

 

 

 

FICHA TÉCNICA

Título del videojuego: AUXILIO.

Autor/a: Nerea Blanco Collado

Plataforma e interfaz física: iPad y tablet; pantalla táctil.

Temática educativa: Aplicación de primeros auxilios.

Género del juego: Simulación.

Destinatarios: Jóvenes, especialmente estudiantes en el campo sanitario. No recomendado para menores, debido a la violencia explícita.

informativo recomendado

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN

Proyecto de Serious Game basado en la aplicación de normas básicas de primeros auxilios. La posibilidad de omitirlas y de obrar correctamente o no, hace que sea un juego irónico, en que el jugador decide qué hacer y de qué manera según su criterio. Se mantienen  las expectativas pedagógicas mediante la formulación de opciones a modo de concurso.

 

TRAMA ARGUMENTAL

El jugador aspira a convertirse en un héroe cotidiano, de manera que se va enfrentando a determinadas situaciones extremas para las que deberá utilizar la lógica y sus nociones acerca de primeros auxilios para ayudar e incluso salvar la vida de otras personas.

 

OBJETIVO PEDAGÓGICO

El objetivo pedagógico es el aprendizaje sobre primeros auxilios y su aplicación, con el fin de aprender normas básicas en determinadas situaciones con las que nos podemos encontrar en nuestro día a día.

¿Qué hacemos si alguien está inconsciente? ¿Qué aplicamos a una quemadura superficial? ¿Cómo transportamos a alguien con posibles heridas internas? ¿Qué podemos hacer en caso de picadura venenosa, o de ingestión de alimentos tóxicos?

Su temática educativa trata el conocimiento sanitario desde un enfoque irónico, ya que posibilita el error, por lo que hay cierta violencia. La meta del juego no requiere un factor motivacional inicial de responsabilidad, por lo que el jugador es libre de errar a o no conscientemente dado que se trata también de una herramienta lúdica.

 

REGLAS DEL JUEGO

Se basa en una dinámica de quiz, partiendo de la aproximación del jugador a una situación problemática que sufre un personaje, se presentan 4 opciones (A, B, C, D), de las cuales dos son falsas pero lógicas, una es absurda, y sólo una es correcta.

1.  Las respuestas correctas dan puntos positivos o de heroicidad.

2. Las respuestas erróneas dan puntos negativos o de negligencia.

3. Tras la respuesta, correcta o incorrecta, acometen las consecuencias de la elección del jugador, pudiendo llegar a matar al personaje.

4. El juego sigue tras la respuesta, por lo que se imposibilita repetir el mismo problema o nivel de manera reiterada hasta acertar.

5. La acumulación de puntos corresponde a la cantidad de situaciones extremas a las que el jugador se enfrenta.

6. Cada punto negativo resta uno positivo, y viceversa.

7. Si se reúnen todos los puntos positivos, se gana el juego.

8. Si se reúnen todos los puntos negativos, se pierde el juego.

9. De no reunir todos los puntos de un mismo valor, el objetivo es tener más puntos positivos que negativos.

10. Una vez se termina de recorrer el mapa, el jugador obtiene la información útil de las respuestas en las que se equivocó, de manera que el jugador que ha perdido consciente o inconscientemente sigue teniendo acceso al aprendizaje de primeros auxilios, por lo que se mantiene el objetivo pedagógico del juego.

 

REFERENCIAS

El concept art o el estilo gráfico que se ha empleado corresponde a la representación mediante ilustración sencilla mediante el contorno lineal, pero los caracteres de animación son volumétricos. Es una estética similar a la utilizada en las instrucciones oficiales de primeros auxilios, a través de la representación de formas y acciones mediante dibujo básico fácilmente entendible, sin uso de detalles irrelevantes, con el fin de poder interpretarlas en la realidad con facilidad. Únicamente se emplea el color en las opciones, la barra de puntuación y los tokens de los que el jugador dispone en la pantalla. En el mundo ficticio, únicamente se emplea para la enfatización de elementos clave (sangre).

Ejercicio

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PERSONAJES

> El protagonista es el propio jugador, un personaje anónimo cuyo rol actancial corresponde al de héroe, definido como “héroe cotidiano”, que persigue superar una serie de conflictos con el fin de tener éxito.

PERSONAJE EXPRESIONES2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

> El ayudante es un personaje no figurativo, correspondiente al icono de llamada, cuyo rol sirve a modo de comodín o ayuda, de manera que al solicitarlo, se encarga de descartar una de las tres opciones erróneas, explicando el por qué e incorporando una pista útil sobre la respuesta correcta. Su uso es limitado, por lo que sólo se emplea cuando se desconozca completamente la respuesta.

> Las víctimas, varios personajes en apuros que el protagonista va encontrando en el escenario y a las que trata de socorrer. Ninguno posee características psicológicas, pero ocasionalmente otorgan información sobre qué les ha pasado, antes de que se presente la pregunta.

 

GAME TOKENS

El jugador dispone de dos opciones en la franja inferior de la pantalla: la de llamada comodín, y la correspondiente al inventario, que lleva el protagonista consigo. En el inventario se encuentran diversos objetos que el jugador va encontrando en los escenarios y clica encima para quedárselos. Algunos de ellos ayudan en la asistencia de las víctimas (botella de agua, desinfectante médico, mantas, vendas…), mientras que otros conforman la posibilidad de solución recurrente (mechero, hacha, tenedor…). En algunas situaciones de emergencia, las respuestas posibles dan la opción de seleccionar entre uno o varios objetos, y el jugador escoge el que desea usar.

El código iconográfico empleado para representar los tokens u objetos consiste en figuras monocromáticas de color negro cuyo factor diferencial en relación al escenario y a los personajes es la sustitución del contorno lineal de la ilustración por el relleno en negro del contorno de los motivos, tanto en la miniaturización del inventario, como en su uso en el juego. Así, insta la pretensión de asemejarse a unas instrucciones oficiales, en que los objetos son representados por iconos o símbolos, de un modo menos figurativo.

INVENTARIO Y LLAMADA

 

 

 

 

 

ESCENARIOS

Los escenarios en los que se desarrolla la acción forman parte de un mundo ficticio figurativo tridimensional de un vecindario cerrado, que corresponde al mapa. Se recorre libremente y, por tanto, los niveles o problemas a los que el protagonista se enfrenta son simultáneas. La pantalla se vuelve estática al aparecer las opciones en una situación determinada y la respuesta sucede a su acción correspondiente automáticamente.

Los diferentes escenarios corresponden a edificios típicos de un pueblo o vecindario, tales como el supermercado, la escuela, el parque, etc.

mapa escenario

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PLAFÓN CON TODA LA INFORMACIÓN

Plafón final – AUXULIO

 

CAPTURAS DE PANTALLA

PANTALLA MENU

 

 

PANTALLA DE INICIO Y MAPA 2

PANTALLA MOVIMIENTO2

PANTALLA CORRECTA A ipad

PANTALLA INCORRECTA A ipad

 

 

 

 

Youth in Trouble

 

inicio

Ficha técnica

Título del videojuego: Youth in Trouble

Créditos de equipo de diseño y producción: Judith González Carballeira

Plataforma e interfaz física: iPads y Tablets / Pantalla táctil

Temática educativa: Concienciación y prevención en el uso de drogas de los jóvenes

Género del juego: Simulación

Destinatarios: Adolescentes y jóvenes

 

Trama argumental

La historia transcurre una noche en que el personaje acude a un local de ocio nocturno, en este caso una discoteca. El protagonista así pues, se desplazará por el local donde se encuentran sus amigos y allí podrá tomar una bebida e incluso acceder a estupefacientes.

El protagonista ha de decidir cómo quiere divertirse, si de forma saludable y precavida, o dejándose llevar por las malas influencias presentes en el local.

 

Reglas del juego

El objetivo final del juego es llegar hasta la salida del local. Para ello el jugador se enfrentará a una serie de dilemas que determinarán la partida. Por ejemplo, si consumiera mucha cocaina, moriría y el juego finalizaría sin haber cumplido el objetivo.

Al inicio del juego el jugador seleccionará un personaje. Cada uno de ellos presenta sus propias características en cuanto a salud y popularidad. Obviamente, estos rasgos tendrán una influencia directa en el desarrollo de la partida.

El juego está compuesto por varios escenarios y, a su vez, cada espacio tiene sus propios personajes.

Como se dijo, la respuesta por parte del personaje a una serie de situaciones solo puede desencadenar tres posibles resultados:

– Muerte: En cualquier momento de la partida el personaje fallece sin llegar a la meta. En este caso aparecerá un cartel que reza “game over” y una serie de explicaciones morales que justifican la muerte.

– Game over: El personaje llega a la meta pero ha consimudo drogas en su camino. En este caso aparecerá en pantalla la advertencia de que las drogas no son un juego y siempre que se apuesta por ellas se pierde.

– Objetivo cumplido: El jugador ha superado todas las pruebas y llega al final sin haber consumido. Ésta es la única manera de ganar y, al final, el jugador será vitoreado.

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Referentes

Dado que el videojuego aborda un tema delicado, la documentación previa es inevitable ya que nos permitirá realizar un planteamiento más profundo. Para ello, se ha recolectado información útil y verídica en su mayoría referente a los siguientes temas:

– Principales drogas consumidas por los jóvenes.

– Motivos que llevan a los jóvenes a consumir drogas.

Objetivos pedagógicos

Concienciar a los jóvenes sobre el consumo de drogas y sus consecuencias.

Personajes

Jugador: Su selección además de iniciar la aventura gráfica influirá en su desenlace. Cada uno de los posibles jugadores tiene diferentes características pero todos actúan bajo el rol de héroe.

Influencias positivas: Son los amigos del personaje que no ejercen sobre él la presión de grupo y, por tanto, no le incitan al consumo de drogas. Estos personajes tienen el rol actancial de facilitadores.

Influencias negativas: Representan todo lo contrario a los anteriores: si aquellos eran como ángeles para la conciencia del jugador éstos serán demonios que le presionarán para que consuma. Su rol actancial es el de villanos.

Vendedor: Su hábitat natural son los aseos, escenario donde ofrece drogas al personaje. Su influencia sobre el jugador es menor que la de los anteriores, pero también tiene el rol de villano.

Camarero: Sin ninguna influencia sobre el jugador, de este personaje que se sitúa en la barra del local solo se pueden conseguir bebidas.

Escenarios

El juego se desarrolla en tres escenarios principales: La pista de baile de la discoteca donde el jugador encontrará influencias tanto negativas como positivas. Desde ahí puede acceder a los dos otros escenarios o seguir avanzando por el laberinto unicursal. La pista es el lugar ideal para que los amigos negativos arrastren al jugador a la barra o al baño donde se le presentarán nuevos dilemas.

En la barra el jugador interaccionará con el personaje del camarero y elegirá el tipo de bebida que desee.

El último escenario a destacar es el baño, donde el jugador puede ver el estado de su personaje y además enocntrará al vendedor ofreciendo sustancias nocivas o perjudiciales.

Gráficamente los escenarios están representados a partir de texturas y su iluminación, aunque en ocasiones incluirán algún elemento. Así pues el espacio está explicado de una forma sencilla para que toda la importancia recaiga sobre la acción.

 

Interfície gràfica

 

inicio

select

Cambrer

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CAPTURA1 copia

 

PDF FINAL:

Videojuegos

 

 

 

 

ASSETJATS 1714

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FITXA TÈCNICA

 

– Títol: Assetjats 1714

– Interfície física: Mòbil

– Plataforma: App per Android (iPhone en procès)

– Any: 2014

– Autors: Estudiants del grau de Disseny i d’Enginyeria Informàtica (UB)

– Idioma: Català

– Destinataris: Estudiants d’ESO (12-16 anys)

 

TEMÀTICA EDUCATIVA

L’objectiu és mostrar la història de Catalunya i el succès de 1714, amb motiu del tricentenari, d’una manera propera i càlida amb els estudiants. El fet de portar un personatge en primera persona i anar trobant d’altres que van explicant la història pas a pas, és una manera de fer-la divertida i interessant.

 

SINÒPSI

Viu en primera persona la intensa lluita del poble català per defensar-se dels atacs dels borbons espanyols i soldats francesos, al 1714. A més a més, aprèn la història fàcilment i pas a pas, i coneix curiositats i anècdotes de l’època.

 

REGLES DEL JOC

El joc està adreçats a classes escolars d’ESO de tots els cursos. Així doncs, a cada classe, el professor crearà una nova partida a la qual s’uniràn els alumnes. Aquests, hauràn de formar grups de 5 o 6 alumnes i escollir un sol dispositiu mòbil per jugar. Cada grup es registrarà amb la informació demanada per la interfície, i s’unirà a la partida del profesor.

Comença el joc i cada grup ha d’escollir un dels dos personatges principals, un nen i una nena en els que fàcilment es podràn identificar, per tal de guiar-los durant tot el recorregut. Un cop es comença la ruta, cada grup ha de seguir les instruccions que se li donen el joc, ja que cada grup té una ruta diferent, i per tant cadascú ha de seguir la seva.

No està permès saltar-se cap punt de la ruta, ja que a més, el joc està dissenyat per contestar totes les preguntes. En cas que un grup es salti un punt d’interès, no realitzarà la pregunta i per tant, al final del joc, resultarà més difícil guanyar.

Les regles del joc són simples i explícites. Cada grup ha de seguir la seva ruta i anar contestant les preguntes. El professor, d’altra banda, pot controlar on es troba cada grup a partir d’un petit mapa de les rutes i dels punts d’interès al que només hi té accès ell.

Un cop s’acaba el joc, tots els grups es reuneixen al final de les seves rutes, les quals convergeixen en un punt comú, per tal d’explicar el final de la història a tots plegats.

 

OBJECTIUS

L’objectiu del joc és ensenyar d’una manera didàctica alhora que divertida el succés històric que va tenir lloc el 1714 a Catalunya. El joc permet viure la situació des de diferents punts de vista i en primera persona, portant un personatge que acompanya l’usuari durant tot el joc.

L’objectiu principal del joc és aconseguir la màxima puntuació, contestant correctament totes les preguntes que es realitzen a cada grup. Aquell grup que contesti totes o el major nombre de respostes positivament, serà el guanyador.

Un dels objectius del joc, a més a més, és mostrar el més fidelment possible com es vivia en el segle XVIII, i és per això que l’usuari es trobarà amb diferents personatges i escenaris icònics de l’època que l’ajudaràn en la realització de les missions.
D’altra banda, el joc pot ser entès com una petita guía turística, ja que les rutes inclouen molts punts d’interès de la ciutat comtal i mostren la seva història. D’aquesta manera s’eviten les típiques guies turístiques en les que resulta difícil sentir el guía, o poden semblar avorrides.

 

PERSONATGES

Tots els personatges s’han creat a partir d’una única estructura, que ha servit per crear una harmonía entre tots ells. Totes les expressions són series, ja que la situació que planteja el joc és una situació límit, una batalla que deriva en una guerra amb greus conseqüències per ambdós bàndols. D’aquesta manera s’ha triat reflexar, a través dels personatges, una atmòsfera de preocupació i esperança per mantenir la terra amb dignitat, i d’altra banda, desesperació per aconseguir guanyar i fer-se amb el control i el poder sobre Catalunya.

La posició dels personatges també s’ha mantingut intacta en tots ells, excepte els dos persontges principals. Això ha estat segut a que s’ha volgut ampliar la informació del personatge en qüestió per tal d’oferir una imatge més fidel a la realitat de l’època, tot afegint un objecte característic de la professió o l’estatus de cada personatge.

El Nen i la Nena principals no duen res, ja que són els personatges que recorren la ciutat realitzant les missions, i per tant no és necessari que portin res a sobre.

– Nen

Té 14 anys. És un jove del poble català disposat a lluitar per la seva terra i defensar els seus drets i la seva història. És un jove de classe obrera, factor que s’ha tingut en compte a l’hora de la seva caracterització, ja que duu roba senzilla i ampla, amb colors neutres i poc intensos, com en l’època.

La seva expressió és seria, demostra preocupació per la situació alhora que es mostra convençut a lluitar.

NEN

 

– Nena

Té 13 anys, també és una jove del poble. La condició social és com la del Nen, per aquest motiu la roba és semblant, amb colors clars i sense ornaments. Porta unes faldilles de color granat llargues fins als peus i una camisa blanca amb un coll a conjunt. Duu a més, una faixa per sobre d’ambdues peces, formant un humil vestit. El cabell el duu arrissat i amb una cua baixa que indica naturalitat i austeritat. Tampoc porta cap decoració floral, ni tan sols una cinta al cabell. No porta res a les mans, factor que indica que no posseeix objectes bàsics com llibres, per exemple.

NENA

 

– Bisbe

Com els bisbes de l’època, vesteix una túnica negra i una capa vermella per sobre de les espatlles i fins la meitat dels braços. Duu un petit barret vermell que, juntament amb tota la vestimenta, indica la seva posició eclesiàstica. És un senyor gran, i per tant té la barba i el cabell blancs, i és una mica grassonet, tret que reivindica el seu estatus social.

Com en l’època, duu alguns ornaments, com el collaret amb la creu cristiana, i també un llibre a la mà dreta, amb el mateix símbol, indicant la seva vocació.

Té una expressió seria, que ha estat així degut a les fonts documentals que s’han trobat: en tots els quadres els bisbes apareixen apàtics i no mostren cap tipus de sentiment.

BISBE

 

– Enterrador

És un home gran, entre 45 i 50 anys. Té el cabell negre i una barba espesa també negra. És un personatge forçut i musculós, degut a la feina que fa.

Duu roba majoritariament fosca, i en no molt bones condicions, s’intueixen trencades les vores de la jaqueta, i no duu cap tipus d’ornament ni decoració. La roba, com la seva presència en general, és austera i declara un estatus social baix.

Amb la mà esquerra aguanta una pala gran i fosca, de fusta, amb el que ràpidament ens fem una idea de la professió del personatge, o si més no, del seu estatus social.

ENTERRADOR

 

– Felip V

És el vençedor de l’enfrontament, pertany a la reialesa. És un personatge d’entre 40 i 50 anys. Té el cabell ros i la pell blanca, que contrasta amb la roba vermella i de colors intensos com els que duien els monarques de l’època.

La jaqueta vermella amb ornaments daurats, una banda blava, pantalons negres impecables, mitges blanques i sabates de punxa llarga negres lluents. El detall d’una insígnia al pit és clau per entendre que és algú important de la reialesa, és el rei. A més, duu un barret gran i negre de tres puntes, amb un petit decorat que recorda a plomes o algún teixit suau, exclusiu de la reialesa.

A la mà duu un pergamí, tal i com se’l retracta als quadres de l’epoca. Es pot intuir que és el Decret de Nova Planta, entre altres importants documents.

FELIP V

 

– Conseller

Personatge entre 30 i 40 anys, ros i amb la pell blanca, també es troba dins de la alta societat, tot i que no és reial. És el cap del Consell de Cent, per tant la vestimenta també denota un alt nivell de vida i poder econòmic i social. És per aquest motiu que vesteix majoritàriament en color vermell, un color que només els rics, eclesiàstics i monarques podien duur. La jaqueta està plena de decoracions daurades, butxaques i vores que donen molta personalitat al personatge. Aquesta contrasta amb un color complementari que duu a la camisa verda de sota. El mocador del coll tanca la vestimenta del tronc donant un aspecte impecable i net.

Els pantalons i les botes, negres, mantenen la línia elegant de la imatge del personatge, que a més combina perfectament amb un gran barret del mateix color i de tres puntes, amb altres decoracions, vermelles i daurades.

El conseller manté dempeus la bandera de Santa Eulàlia, que és la patrona de Barcelona. Degut a la seva gran fe religiosa, tenien una gran convicció i esperança en Santa Eulàlia, i per això sempre duien la bandera en qualsevol acte social o situació d’emergència com aquesta.

CONSELLER

 

– Mercadera

És una dona d’entre 45 i 50 anys. És un personatge de poble que treballa en el mercat local. Tal i com indica la seva vestimenta i aparença, és una dona de classe baixa, que viu sense comoditats ni luxes. Duu una faldilla amb caiguda llarga que li tapa els peus i les sabates. A sobre porta un davantal, element que ens aclara la seva feina i posició social. Porta a més, com totes les dones de l’època documentades, una camisa blanca amb una petita corda al pit per estrènyer o obrir-la. Al cap duu un mocador que li recull el cabell, també considerat un símbol típic d’una dona que treballa, fa esforços i té una vida comú.

A la mà dreta porta un cistell, l’objecte que millor representa el mercat, ja que és on es fa servir. Està buit, el qual ens fa pensar que està treballant, venent el seu contingut, buidant-lo o a punt d’omplir-lo.

MERCADERA

– Soldat

Un jove entre 25 i 35 anys. Té el cabell marró i el duu agafat amb una cua, ja que té una melena curta. Porta bigoti, perilla i patilles, típic en els soldats de l’època. Aquests trets fan d’ell un home adult, fort i poderós.

Vesteix l’uniforme dels soldats, que, segons la documentació que ens arriba alterna una jaqueta blau marí amb petites decoracions daurades, a sota una camisa vermella amb botons daurats i oberta al mig, per on sobresurt un mocador blanc i gran que rodeja el coll. Els pantalons són blaus fins al genoll, i es combinen amb unes mitges blanques i unes sabates negres bàsiques.

El personatge duu, a més, un barret gran negre de 3 puntes amb un petit rivet daurat a la vora. Amb la mà esquerra aguanta un fusell cap amunt, gest que indica el seu poder militar, té el control sobre les armes i pot fer-lo servir tal i com ho necessiti.
El luxe d’aquest soldat espanyol contrasta enèrgicament amb la innocència i simplesa del Nen català, afí al bàndol contrari. Aquesta gran diferència és una petita crida a la desigualtat, en tots els aspectes, que es va donar quan el succès va tenir lloc, entre espanyols i francesos contra els catalans.

SOLDAT

 

– Metge

El metge és un senyor d’entre 50 i 60 anys. Duu una perruca blanca, símbol d’estatus social i econòmic alt. Tot i així, la porta agafada amb una cua, i la cinta amb la que s’ha cordat és gran i ampla, visible fàcilment.

La vestimenta és la trobada en la documentació de l’època, una jaqueta llarga de color blau marí amb una insígnia del seu rang de medicina. Aquesta jaqueta té un rivet daurat en la seva longitud, i no gaire més decoració. Per sota s’entreveu una camisa vermella, llarga també, i un mocador gruixut i blanc al coll. Els pantalons són blanc cru-gris i també tenen acabats cuidats, amb rivet daurat a ambdues cames. Duu mitges blanques llargues fins el genoll, tapant totalment la cama entre mitges i pantalons.

Les sabates són luxoses, grans i negres i amb una gran sivella daurada que dóna identitat i poder al metge. Com a últim complement, el metge duu un parell de petites ulleres, rodones i juntes, que otorguen un aire d’intelectualitat superior al personatge, ja que en l’època ningú del carrer duia ulleres.

Amb la mà esquerra està aguantant una copa amb el símbol de la Copa de Higía, el símbol de la farmàcia profesional. Aquest símbol ens remet directament a la medicina, i dóna una ràpida i clara idea de la professió del senyor.

METGE

 

ESCENARIS

Els escenaris són llocs reals, que reflexen el més fidelment possible la ciutat de l’epoca. Els colors que s’han emprat són clars, contrastats amb foscos per crear volums i ombres. S’ha escollit un estil gràfic inspirat en les obres d’Alexandre Cassandre (1901-1968), ja que resulta molt net i directe. El resultat són uns escenaris que representen la realitat de l’època, d’una manera moderna i adaptada al públic al que es dirigeixien. L’estil gràfic, a més, permet reduïr els detalls de l’arquitectura de l’època, que són abundants i recargolats, i que no es veurien correctament al petit format del mòbil. En general, s’ha preferit obviar els detalls, ja que si no són visibles es converteixen en molèsties visuals.

Tot i així, s’ha mantingut l’estètica arquitectònica en gran part, preservant els colors, textures, materials, finestres, i petites decoracions icòniques.

 

– Plaça Sant Jaume

La Plaça Sant Jaume és el punt inicial de totes les rutes. Com a lloc cèntric de la ciutat, degut a que hi havia la seu del Consell de Cent, tot el poble català es reuneix allà per sentir el que el cap del Consell ha d’anunciar.

L’escenari és una recreació de la façana del Consell de Cent de l’època, ja que la façana actual de l’Ajuntament de Barcelona data del neoclàssic, posterior al 1714.

L’espai forma una plaça central, rodejada per 3 façanes en forma d’U. La façana principal, amb dues portes i cinc finestres, té a dalt un petit balcó des d’on surt el conseller principal a fer públic el comunicat. Les façanes contigües són més austeres i creen espai.

La multitud del poble s’acumula al davant de la façana encuriosida pel succès, això crea atmòsfera i ambient de lluita.

PLAÇA ST. JAUME 1

– Convent

El Convent de Sant Agustí és l’escenari religiós del joc, representa el lloc on viuen les monjes i està freqüentat per bisbes i abads. S’ha dibuixat el pati interior al que els usuaris tindràn accès durant la ruta, ja que és exterior i està obert.

Aquest pati interior feia la funció de claustre per a les monjes i per tant és un lloc majoritàriament obert, amb molta llum natural i alguns objectes, com el carro que es pot veure al fons. Una de les façanes que es veuen, té els arcs característics dels claustres de l’epoca seguint l’estil arquitectònic. Les columnes junten la façana cada 2 arcs, a sobre dels quals hi ha una petita finestra rodona amb decoracions típiques dels edificis religiosos. L’espai crea una ombra tènue al mig de la plaça que crea una atmòsfera un pèl fosca i tranquil·la, representant la pròpia atmòsfera dels convents.

CONVENT ST. AGUSTÍ

– Fossar de les Moreres

El fossar de les Moreres, tal i com indica el nom, és el lloc on s’enterraven els herois de guerra catalans a mida que anava avançant el conflicte. El lloc és lúgubre, trist i desert, i per això s’han emprat colors foscos, utilitzant un degradat per representar la profunditat del forat de la fossa.

No s’han dibuixat cossos, perquè no cal ser tan explícits, i a més, el fet de clavar dues pales a diferents parts del fossar, dona a entendre que la feina no s’ha acabat i que es segueix treballant en ell.

En el fons es divisa una façana, pertanyent a la Basícila de Santa Maria del Mar, la qual s’ha representat el més fidelment possible a la real de l’època.

FOSSAR

– Hospital

El simbòlic Hospital de Santa Creu s’ha representat també des del pati interior, que es troba obert gairebé sempre, i per tant és accessible als usuaris del joc. Així doncs, s’ha escollit una perspectiva que permet veure l’escultura de la creu central del pati. En un segon pla, queda el propi edifici, on es veu l’entrada a l’hospital amb les grans escales i un petit joc d’ombres que mostra la diferència de profunditat i de nivells.

A la dreta de la composició s’intueix una segona façana, una mica més endarrerida de la principal.

Aquesta representació manté la imatge de l’Hospital de Santa Creu real, que avui en dia es conserva en bon estat, i per tant és un referent exacte de l’època per als usuaris del joc.

HOSPITAL

– Muralles

Per la seva representació, s’han escollit les muralles del principi del Paral·lel, ja que són les úniques de tot Barcelona que són les de l’època, les altres han estat reconstruïdes. Sempre s’ha intentat reflectir el més fidelment possible l’època. Així doncs, les muralles es mostren des d’una perspectiva baixa, degut al seu gran tamany, i deixant una torre a un costat per tal de mostrar-les amb un mínim de detall. Cap a la profunditat, s’intueixen altres torres i la continuació de la pròpia muralla.

Els colors són clars i es segueix amb l’estil gràfic adoptat en tots els escenaris, contrastant llums i ombres on toca el sol.

MURALLES

– Mercat

El mercat és la recreació dels mercats que es muntaven a les places públiques, on hi assistia tot el poble a comprar i a realitzar intercanvis d’objectes i altres pertinences.

Degut al limitat estatus del poble, aquests eren molt senzills i sense cap luxe arquitectònic. Eren paradetes desmontables que posaven els mateixos comerciants per poder tenir un lloc on mostrar els productes, segons la documentació trobada.

Així doncs, s’ha representat un mercat molt auster i senzill, amb teles de color clar i taules fetes amb fusta. Els productes estàn en caixes de fusta i hi ha un barril que indica que també es veníen productes líquids. Les parades estàn col·locades en una petita plaça pels voltants de l’actual barri del Born, a poca distància d’una façana, on es pot intuïr una porta de fusta. La façana del segon pla no té detalls, ja que l’atenció de l’usuari es vol centrar en el mercat.

MERCAT BORN

– Ciutadella

És el punt final de les rutes i on totes convergeixen, i per tant és on acaba el joc. Aquest és el punt on els usuaris se’n adonen, tot aprenent la història, de que Catalunya ha perdut definitivament la batalla contra els soldats espanyols i francesos, i comencen a ser conscients de la situació que començarà aviat.

L’entrada de l’actual parc és el punt de referència près per dibuixar el lloc. En aquesta situació és on els usuaris han de respondre la última pregunta, que parla sobre què s’hi va construïr a la Ciutadella un cop acabada la batalla, que concretament va ser una fortalesa militar.

És un lloc gran, amb no molt de detall, on en un primer pla tenim dues petites torres que endinsen un gran camí cap al fons de la composició i del qual no veiem el final. Tot i axí, a l’horitzó es divisa una edificació que mostra la petita ciutadella que hi havia abans que Felip V ordenés enderrocar-la.

CIUTADELLA

 

WIREFRAME

Fes click aquí per veure el Wireframe sencer d’Assetjats 1714.

 

BIBLIOGRAFIA
1714 El Setge de Barcelona (2012). Angle Editorial, 2ª edició. Guillem H. Pongiluppi i F. Xavier Hernàndez Cardona.

 

 

 

Reuse

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Ficha técnica

Título del videojuego: Reuse

Créditos de equipo de diseño y producción: Sílvia Grau Ibáñez

Plataforma e interfaz física: iPads y Tablets / Pantalla táctil

Temática educativa: Concienciación social sobre el cuidado del medio ambiente y, más concretamente, sobre la reutilización de materiales que han caído en desuso.

Género del juego: Simulación

Destinatarios: Jóvenes y adultos (25-40 años)

 

Trama argumental

La historia del juego se desarrolla en Reuse, una empresa que tiene como principal objetivo reutilizar cualquier tipo de material que provenga del mercado, con el fin de darle una segunda vida y así poder crear nuevos objetos y prendas para ponerse a la venda.

Así pues, el jugador, el cual tomará el papel de diseñador industrial en la empresa, deberá cumplir con los encargos de la jefa de producción y empezar a seleccionar los materiales y productos que le sean más convenientes para poder desarrollar un producto útil, reutilizable y versátil.

A medida que se vayan cumpliendo los encargos, el nivel de exigencia irá aumentado y, si se desarrolla con éxito, los beneficios se irán haciendo mayores.

 

Reglas del juego

En este videojuego solo se debe cumplir una única regla fundamental: seguir a raja tabla las condiciones de cada tipo de encargo. Estas condiciones pueden ser el margen de presupuesto, los materiales que se deben utilizar, el modo en que se debe producir, el estilo que debe tener la prenda u objeto, … Todo ello será concretado por la jefa de producción.

Si alguna de estas condiciones no se cumple, habrá la opción de mejorarlo de nuevo con la ayuda del trabajador Tom Hammer, el cual ofrecerá consejos para que el producto se realice con éxito.

Cuando se haya terminado, se realizará un balance de la cantidad de material utilizado, el tiempo que se ha tardado y si se ha usado la opción de ayuda. En base a estos datos, se determinará si ha habido beneficios o no y, en consecuencia, el futuro del jugador en la empresa.

 

Objetivos pedagógicos

  1. Concienciar a los jugadores sobre la importancia de la reutilización de cualquier tipo de material que haya caído en desuso o que haya sido rechazado por el mercado.
  2. Destacar la cantidad de materiales que son desperdiciados por la sociedad y las empresas cada día.
  3. Dar a conocer la profesión del diseñador industrial y trasladar a los jugadores las dificultades e inconvenientes que surgen durante el proceso de desarrollo de un encargo.

 

Personajes

Jugador: Personaje omnipresente en todo el videojuego. Aunque no posee una figura gráfica representativa, en el sentido psicológico debe caracterizarse por tener aptitudes creativas y de análisis y por mostrar sensibilidad hacia el medioambiente.

Rol actancial: Héroe

William Wood: Director de la empresa Reuse. Hombre de avanzada edad que se caracteriza por su enorme bigote y por una vestimenta modesta. Es bondadoso y tiene una gran preocupación por el medioambiente. Mediante su pequeña empresa, su máximo objetivo es lograr que la mayoría de los materiales que llegan rechazados por el mercado puedan ser reutilizados de forma adecuada y respetable.

Rol actancial: Árbrito y presentador.

Personatges-01

Regina Glass: Jefa de producción de la empresa Reuse. Mujer adulta con aspecto algo desaliñado que se caracteriza por su espíritu emprendedor y por tener las ideas muy claras. Su papel en el juego es transmitir el encargo y anunciar las condiciones que el jugador debe cumplir, así como dar un veredicto sobre el resultado.

Rol actancial: Árbitro / Proveedor

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Tom Hammer: Trabajador de la empresa Reuse. Hombre joven que se caracteriza por su pelo frondoso y rizado. Se presenta como un muchacho manitas y espabilado, que tiene como misión principal ayudar a llevar a cabo el encargo que el jugador recibe de Regina Glass.

Rol actancial: Ayudante

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Escenarios

El videojuego se desarrolla en la empresa REUSE. Concretamente, en cuatro sitios distintos: el despacho, el taller, el almacén y la galería.

Despacho: habitación donde aparece Regina Glass y en la que se presenta el encargo y las instrucciones que el jugador debe cumplir. A modo de menú, también podrá explorar la galería de productos ya realizados o salir del videojuego si así lo desea.

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Taller: En él se desarrollan los productos encargados. Se disponen de las herramientas básicas para cortar, dibujar, pintar, medir y unir; y de los materiales que se seleccionen del almacén para generar los objetos. Además, se encontrará la opción de ayuda que permitirá que el jugador reciba consejos del trabajador Tom Hammer.

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Almacén: Todos los materiales que dispone la empresa se encuentran en este enorme almacén. Debido al volumen de artículos, los cuales irán cambiando a medida que se suba de nivel, se encuentran catalogados en tres secciones: Materias primas, objetos y tejidos.

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Galería: Una vez el encargo haya sido aceptado, se trasladará a la galería de la empresa para ser catalogado y vendido. Cada objeto aparece representado con una imagen, su nombre y los datos (materiales, coste y precio).

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La estructura espacial del mundo ficticio viene representada a través de la perspectiva omnipresente o visión objetiva, ya que de esta forma el jugador puede ver toda el área de actuación de la que dispone. En cuanto  a la estructura de navegación, se considera que es un laberinto unicursal por su estructura lineal.

PLAFÓN REUSE / INTERACTIVO REUSE

 

Money Inc.

Pantalla inicio

 

Ficha técnica

Título: Money Inc.
Diseño y producción: Jennifer Báez Passarge.
Plataforma y tipo de interfaz: tablet y pantalla táctil.Género: estrategia, simulación y gestión.
Destinatarios: mayores de 15 años; adolescentes y adultos.
Temática educativa: denuncia social. Concienciación sobre el funcionamiento de algunas de las grandes multinacionales y sobre el efecto que éstas tienen en la sociedad y el medio ambiente.

 

Trama argumental

El jugador se pone en la piel del director general de una gran multinacional que se dedica a hacer productos para el sector
infantil (tales como juguetes, peluches, etc.). El objetivo principal de éste es ganar la mayor cantidad de dinero posible recurriendo a métodos poco éticos. Para ello, se requiere que los jugadores gestionen las decisiones del director con el fin de maximizar los beneficios y minimizar los costes, sin importar que sus actos tengan una repercusión negativa tanto en el medio ambiente como en la población o en los consumidores. Todo esto, además, debe permanecer oculto a los medios de comunicación y a la población, ya que, por lo contrario, la imagen de la empresa se deterioraría, caería en picado y, por consiguiente, sus ventas también lo harían.

 

Objetivos pedagógicos

1. Resaltar la importancia del control y la regulación de las actividades llevadas a cabo por las grandes empresas para evitar conductas éticamente incorrectas.
2. Sensibilizar sobre la contaminación, la deforestación y la destrucción de los recursos naturales limitados, la explotación laboral ordinaria y la explotación laboral infantil, la manipulación de los medios, la corrupción derivada del abuso de poder, etc.
3. Formar una visión estratégica del sistema empresarial en el cual se deben anticipar los futuros problemas y prever las consecuencias de las decisiones tomadas.
4. Desarrollar un espíritu crítico para analizar las actuaciones de determinadas empresas, así como los efectos que causan las decisiones que se toman durante el transcurso del juego.
5. Señalar sectores de una empresa que provocan consecuencias dañinas para la sociedad y el medio ambiente.

 

Reglas del juego

1. Conseguir la máxima cantidad de dinero sin importar cómo.
2. Explotar los recursos naturales para obtener materias primas.
3. Los recursos naturales se van agotando y hay que regenerarlos.
4. La explotación de recursos aumenta la atención mediática.
5. Construir la máxima cantidad posible de fábricas y tiendas.
6. Producir la máxima cantidad posible de productos en la fábrica.
7. Un ritmo de producción rápido rebaja las condiciones laborales.
8. Si las condiciones laborales son malas, se pierden trabajadores.
9. Los trabajadores adultos son rápidos pero caros, mientras que los niños son lentos pero muy baratos.
10. La atención mediática disminuye con sobornos a diferentes ministerios y campañas publicitarias engañosas.
11. La atención mediática alta implica una peor imagen pública.
6. Si la imagen de la empresa es mala, los clientes disminuyen.

 

Personajes

Facilitadores que ayudan al jugador a conseguir el objetivo del juego explicándole su funcionamiento y dándole algunos consejos.

Responsable de expansión

Responsable de expansión. Facilitador que aparece en el mapa de expansión.

Jefe de ventas

Jefe de ventas. Facilitador que aparece en la tienda.

Responsable de explotación

Responsable de explotación. Facilitador que aparece en el mapa de explotación.

Jefa de Relaciones Públicas

Jefa de Relaciones Públicas. Facilitadora que aparece en la oficina de relaciones públicas.

Jefe de producción

Jefe de producción. Facilitador que aparece en la fábrica.

 

Escenarios

Pantalla de selecciónPantalla de selección. Desde esta pantalla puedes seleccionar a qué escenario quieres ir. Puedes acceder a esta pantalla desde cualquier escenario pulsando el botón de “Menú”.

 

Escenario

Balance de producción A quién quieres contratar

Condiciones de trabajo MALAS Qué quieres producir

Ritmo de trabajo RÁPIDO

Fábrica. Muestra la línea de producción de los productos que vende la empresa. Se indica la cantidad de materia prima de la que se dispone, el balance de producción, los trabajadores contratados, el ritmo de producción y las condiciones laborales.

 

Mapa expansión

Eliminar Qué quieres construir

Mapa de expansión. Muestra los solares disponibles para construir nuevas sedes, ya sean tiendas o fábricas. Se indica la cantidad de sedes de las que se dispone.

 

Mapa explotación

Mapa explotación medio reconstruir

Mapa de explotación. Muestra las zonas que son explotables y el tipo de materia prima que se puede obtener. También se indica la situación de las zonas explotables y se ofrece la posibilidad de regenerar los recursos para obtener más materia prima.

 

Escenario

Balance de ventas Define los beneficios LIBRO

Define los beneficios OSO Imagen de la empresa BUENA

Tienda. Se exponen los productos que se han fabricado previamente. Se indica la cantidad de productos disponibles, el balance de ventas, el número de clientes diarios y la imagen pública que tiene la empresa.

 

Oficina

Atención mediática Donaciones

PublicidadPublicidad

Oficina de Relaciones Públicas. Se muestran tres sectores diferentes en los cuales se puede actuar para modificar la imagen pública de la empresa.

 

Plafón explicativo del juego

High Concept Document – Plafón explicativo

 

Vídeo sobre la mecánica del juego

 

Descripción de los escenarios del juego

Descripción escenarios