Pim·Pam Food!

2. Créditos del equipo de diseño y producción:  Marta Álvarez Campillo

3. Plataforma y requerimientos técnicos: Smartphone

4. Interfaz física: Pantalla táctil

5. Temàtica educativa: Aprender que lo sano en la alimentación es comer de todo en su justa medida, y que no hay alimentos buenos y malos. Conseguir un recogido de recetas sencillas, sanas y rápidas.

6. Estructura pedagógica:

1. Claridad de los objetivos intermedios y finales: El objetivo intermedio es el de aprender que una dieta sana es una dieta equilibrada, que hay que comer de todo en su medida, y el objetivo final es el de conseguir un recetario completo con distintas recetas sanas, rápidas y fáciles de preparar.

2. Dificultad equilibrada y personalizada: Se empieza de forma fácil, pero a cada partida se va aumentando el nivel de dificultad, la comida aparece más rápido y de forma más numerosa, y la franja de “justo” cada vez es más pequeña.

3. Feedback claro y constante: Tenemos tanto la barra como la puntuación visibles todo el tiempo en el margen de la pantalla, con lo que podemos ver qué nos hace falta para avanzar correctamente. Cada vez que se come algo suena un sonido de mordisco y se ve una animación del personaje comiendo.

4. Presencia de elementos que potencien la inmersión:

Se trata de un problema real que afecta fuera del juego a todo el mundo. Interacción constante y elección de personaje.

5. Posibilidad de repetir acciones: Aunque se haya llegado a un nivel de dificultad mayor, siempre se pueden escoger niveles que ya se han superado previamente.

6. Especificación precisa de los objetivos educativos: Conseguir concienciar de que hay que comer de todo y no se puede uno obsesionar ni abusar de ningún tipo de alimento. Aprender que los abusos o las carencias de algunos tipos de comida pueden provocar problemas serios de salud. Conseguir recetas fáciles, sanas y rápidas que se puedan aplicar en la vida real.

7. Adecuación al perfil y la necesidad del grupo: Jóvenes de 16 a 30 años, recién independizados o que necesitan aprender a cocinar cosas sencillas y resultonas, pero que disponen de poco tiempo para ello. Tienen ya la madurez suficiente como para poder cocinar sin problemas (uso del fuego, etc.) que ya cuentan con una experiencia en las tecnologías gracias a que su generación ha crecido con ellas.

8. Uso proporcionado de las fuentes documentales: Se explica lo básico integrado en el juego y de forma muy sencilla. Si no comes bien te pasa esto, si comes correctamente estarás sano. Ejemplos gráficos cuando se pierde la partida con una breve explicación.

9. Planificación detallada de la metodología de evaluación pedagógica de los alumnos: Como resultado final en el juego tenemos una puntuación y unos items que se agregan al menú de ingredientes disponibles que se pueden cambiar por recetas. Ellos mismos ya son responsables y maduros para poder aplicar en la vida real lo aprendido en el juego. Los conocimientos se ganarán, pero debe haber una respuesta en el comportamiento del jugador en su vida cotidiana que dependerá de su actitud.

10. Atención a la diversidad: El juego no basa todo su diseño en el color, sino que también la forma hace posible reconocer los distintos elementos. En el recetario se incluyen recetas opcionales para gente con problemas y alergias, como por ejemplo, comidas sin gluten.

11. Adecuación del grado de autonomía según el tipo de aprendizaje: Totalmente autónomo, el usuario elige los tipos de comida según su criterio, además de ser suficientemente mayor como para jugar sin problemas solo.

12. Usabilidad: Se puede utilizar en cualquier parte siempre que se tenga una tablet o un smartphone con pantalla táctil.

13: Facilidad de acceso e instalación: Se trata de una APP que se descarga desde Apple Store, Market, etc.

14: Design for all: No depende al 100% de los colores, con lo que gente con problemas como el daltonismo puede jugar tranquilamente. Existe una versión para tablet, con gráficos adaptados a una pantalla más grande.

7. Destinatarios-Edad: 16-35 años

8. Entorno de uso: Ratos libres en cualquier sitio.

9. Géneros del videojuego: shoot’em up.

10. Reglas del juego: Las partidas van delimitadas por un tiempo determinado. De la parte superior de la pantalla van apareciendo distintos tipos de alimentos. Cada clase tiene unas cualidades nutritivas diferentes. Existe una barra dividida en tres espacios: Obesidad, justo y desnutrición. Cada alimento, según sus características, hace subir o bajar un punto en esta barra, y nos lleva a uno de los dos extremos. Lo que hay que intentar es ir comiendo o descartando los alimentos que vayan apareciendo para procurar que el punto se quede dentro del área “justo”. Para evitar que el jugador estabilice la barra al principio del juego y no coma nada más, cada nivel exige una mínima puntuación (cada tipo de alimento da un número de puntos determinado) para ser superado.

Existe un menú de items recogidos donde se van sumando los alimentos conseguidos. Si vamos al apartado del libro de recetas, podremos intercambiar algunos de los alimentos conseguidos por recetas nuevas (cada receta nos pide para ser desbloqueada x número de varios tipos de alimento).

Si al terminar el tiempo estamos en el área del sobrepeso, aparecerá la imagen del protagonista afectado por alguna dolencia provocada por ello, por ejemplo, problemas de corazón. Si por el contrario aparece en el área de desnutrición, los problemas serán otros, como la desaparición de la menstruación en chicas. Si no llegamos al mínimo de puntos significará que no hemos podido comer lo suficiente y no tenemos energía. Aparecerá el personaje desmayado.

11. Trama argumental: Comer de todo en su justa medida para sobrevivir de forma sana.

12. Personajes principales: En cada nivel de dificultad (fácil, medio o difícil) encontramos un personaje con distinto tamaño. Cada uno necesita una cantidad de alimento, con lo que la puntuación mínima para pasar de nivel será mayor o menor.

Nv. Fácil: Pollito

Nv. Medio: Gato

Nv. Difícil: Dinosaurio

13. Escenarios: Dependiendo del personaje: el suelo de la granja, una azotea o una ciudad.

14. Sistema de representación: 2D

15. Estilos gráficos: Kawaii y cute.

16. Pantallas finales:

 

Anuncios

ANIMAL WAY

Título: ANIMAL WAY

Créditos del equipo de diseño y producción: Ana Gil

Plataforma y requerimientos técnicos: iOS y Android

Interfaz física: Móvil con pantalla táctil

Temàtica educativa: Zoología y etología.

Estructura pedagógica: Se descompone el contenido en fases. Conductiva (se premia al jugador cuando resuelve la fase correctamente y pierde cuando falla) y cognitiva (el contenido del juego se desarrolla en el programa educativo de los cursos de la ESO adquiriendo un conocimiento previo antes de jugar.

Criterios pedagógicos

A. ASPECTOS LÚDICO EDUCATIVOS

1. Claridad de los objetivos intermedios y finales

Las reglas se explican antes del juego cuando se elige el animal.Por ejemplo, en el minijuego de la cebra, un objetivo intermedio es conseguir comida y bebida y un objetivo final es llegar a la manada.

2. Adecuación, claridad y consistencia de las reglas

Considero que en la pantalla anterior están explicadas las reglas correctamente.

3. Dificultad equilibrada y personalizada

Es posible elegir la dificultad al principio de la partida, entre fácil,  normal y difícil.

4. Feedback claro y constante

Cuando el jugador lo hace mal se traduce en que el animal sufre, en cambio si supera sus objetivos llega a su meta.

5. Presencia de elementos que potencian la inmersión

La inmersión se produce al huir y al verte integrado en la manada como uno más y con el enemigo a punto de cazarte.

6. Posibilidad de repetir algunas de las acciones y de volver a jugar varias veces.

Cuando te cazan puedes volver a empezar de nuevo. Si has llegado a un punto específico en el que se guarda la posición puedes volver a empezar desde ésta.

B. ASPECTOS EDUCATIVOS-CURRICULARES.

1. Especificación precisa de los objetivos educativos.

Que el jugador aprenda cómo se comportan los animales para sobrevivir, alimentándose, apareándose y alimentándose de manera interactiva en primera persona.

2. Conexión con el currículo

Primer curs (ESO) Continguts comuns a tots els blocs (de la ESO) Observació i descripció d’estructures a l’Univers i a la Terra, de materials i éssers vius*, utilitzant el vocabulari de manera rigorosa.
(DEPARTAMENT D’EDUCACIÓ DECRET 143/2007, de 26 de juny, pel qual s’estableix l’ordenació dels ensenyaments de l’educació secundaria obligatòria.)

*Nutrició, reproducció y  comportaments.

3. Adecuación al perfil y las necesidades del grupo de estudiantes.

Es posible incluir este juego dentro de un programa educativo.

4. Uso proporcionado de recursos documentales

Hay un enlace en cada animal que te lleva a una página web que te da información adicional sobre cada uno de ellos.

5. Integración del juego en la planificación de la actividad educativa

Utilizar el videojuego para introducir conceptos básicos para la asignatura de ciencias de la naturaleza.

6. Planificación detallada de la metodología de evaluación pedagógica de los alumnos

Puntuaciones y cantidad de GAME OVER.

7. Adecuación del grado de autonomía según el tipo de aprendizaje

El jugador es libre de jugar cuándo, cómo y dónde quiera.

C. ASPECTOS TÉCNICOS QUE FACILITAN EL APRENDIZAJE

1. Usabilidad

Es fácilmente comprensible el nivel de juego exigido.

2. Facilidad de acceso e instalación de programas

Es fácil de instalar, consistirá en descargarse la aplicación en Android Market y en AppStore.

3. Design for all

Vibraciones y adaptado para smartphones y tablets. Tienen colores vivos y sonidos llamativos.­­

Destinatarios-Edad: Va dirigido especialmente a niños de 12-16 años (alumnos de E.S.O.)

Primer curs (ESO)
Continguts comuns a tots els blocs
Observació i descripció d’estructures a l’Univers i a la Terra, de materials i éssers vius, utilitzant el vocabulari de manera rigorosa.

(DEPARTAMENT D’EDUCACIÓ
DECRET 143/2007, de 26 de juny, pel qual s’estableix l’ordenació dels ensenyaments de l’educació secundaria obligatòria. 

Entorno de uso: Cualquier lugar

Géneros del videojuego: Puzzle game, minijuegos.

Trama argumental: Ponte en la piel de diferentes animales y descubre sus comportamientos básicos: podrás ser desde una cebra que huye con su cría para escapar de una leona, hasta un guepardo que debe camuflarse para cazar a su presa. Deberás conservar la supervivencia del animal, evitando ser cazado, alimentándose y cuidando de sus crías.

OBJETIVOS DEL JUEGO: Conservar la supervivencia del animal, evitando ser cazado, alimentándose y cuidar de sus crías.

OBJETIVOS PEDAGÓGICOS:  Que el jugador aprenda cómo se comportan los animales para sobrevivir, alimentándose, apareándose y alimentándose.

Reglas del juego: Empieza el juego y aparece un mapamundi, en el que podemos ver una distribución de los animales con iconos que los representan localizados en el lugar donde habitan. Debemos elegir un animal y realizar sus fases; por ejemplo:

CEBRA

Objetivo del juego: Tu y tu cría os habéis separado de la manada, deberéis llegar hasta ésta sin ser devorada por los depredadores. Cuando tu energía disminuya, tendrás que buscar alimento y agua sin despistarte demasiado, sinó seréis devoradas.

Medios:

-Debes huir junto con la cría (no te puedes separar de ella.) Debes colocarte entre el depredador y la cría para que no sea cazada y dar una coz evitar que te ataque el enemigo.

– Busca el lugar para comer que más te convenga, no te arriesgues a ir a un prado lejano y tranquilo si tienes uno cerca (más peligroso), podrías morir de desnutrición.

Resultados: Si logra huir con la cría y llegar a la manada, salvan sus vidas.

Objetivo educativo: que el alumno aprenda que la protección de la cría es fundamental para la supervivencia de la especie.

otros posibles minijuegos:

GUEPARDO:

Objetivo: cazar el impala para alimentarse.

Medios: debe acercarse lo máximo posible a la presa (sin ser visto) y cuando esté cerca esprintar para cazarla.

Resultados: Si consigue cazar podrá alimentarse, sino pasará hambre y si intenta cazar otra vez estará más débil y será más difícil.

PINGÜINO EMPERADOR:

Objetivo: conseguir que la cría salga del huevo

Medios: juntarse con los otros individuos para mantenerse caliente y que no se congelen (evitando que el huevo caiga
de entre las piernas), si cae el huevo se congela y muere.

Resultados: nace la cría.

Dentro de las fases aparecen pantallas de información que aconsejan sobre como superarlas de manera correcta.

Personajes principales: Los diferentes animales del juego: Cebra, ñu, leona, guepardo, impala, pingüino,…

Escenarios: Sabana, glaciar, desierto, …

Sistema de representación: Trimétrica cuando se realizan las fases. Representación en planta, cuando se presenta el mapamundi

Estilos gráficos: Figurativo realista, pintura plana.

Comentarios: Con este juego nos adentramos en el mundo animal de una manera distinta: en primera persona. De esta manera conoceremos mejor los comportamientos de los distintos animales.

REFERENTES ESTILO GRÁFICO:

Concept Art y imágenes

Imágenes del proceso

 

 

 

 

IMÁGENES FINALES

       

 

 

 

                IMÁGENES FINALES 2 (MEJORADAS):

 

1. FONT DE LES DADES (NOM): 
IKEA Könstruktiön.

2. CRÈDITS DE L’EQUIP DE DISSENY I PRODUCCIÓ:
Valença Castells i Andreu Mansilla.

3. PLATAFORMA I REQUERIMENTS TÈCNICS:

  • Mòbil Smartphone (iOS, Android…)
  • iPad
  • Tablets

4. INTERFÍCIE FÍSICA:
Pantalla tàctil.

5. TEMÀTICA EDUCATIVA:
Aprendre d’una forma educativa i divertida a construïr mobles d’IKEA.

6. DESTINATARIS-EDAT:
Joves que s’independitzen i s’aventuren a viure en una nova llar, de 18 anys en endavant.

7. ENTORN D’ÚS: 
En qualsevol lloc a qualsevol hora, concepte de casual game i joc portàtil. Possibilitat de jugar a distància gràcies al sistema multijugador.

8. GÈNERES DEL VIDEOJOC:
Puzzle de nivells.

9. REGLES DEL JOC:
Existeixen dos possibilitats de joc,  individual o multijugador. Tant en l’un com en l’altre, l’objectiu és escollir un nivell i muntar el moble d’IKEA que hi apareix en un límit de temps. Quan inicies, veus el resultat del moble muntat durant 5 segons. Passat aquest temps, el moble es desmonta i s’ha de tornar a muntar en el temps que s’estableix per nivell en funció de la seva dificultat (a major dificultat, més temps disponible). Per cada nivell assolit, es guanya 1 punt IKEA. Aquests punts IKEA serviràn per comprar pistes, fins a un límit de 3 pistes per nivell (1 pista val 1 punt IKEA). La partida multijugador inclou un senzill xat per intercanviar opinions amb el rival.

10. TRAMA ARGUMENTAL:
El jugador té a la seva disposició una sèrie de nivells que ha d’assolir. Cada nivell correspon a un moble real d’IKEA. En un temps límit, ha d’aconseguir muntar el corresponent moble. Per el seu muntatge, té a la seva disposició un panell de peces i un panell d’eines. Si aconsegueix muntar el moble abans del temps establert (partida individual) o abans que el seu adversari (partida multijugador), guanya la partida i passa de nivell.

11. PERSONATGES PRINCIPALS:
Peces del moble i personatge locutor dels llibres d’instruccions d’IKEA. També es pot personalitzar un avatar a gust del jugador.

12. ESTRUCTURA PEDAGÒGICA:

A) ASPECTES LÚDICO-EDUCATIUS

A1) Claredat dels objectius entremitjos i finals.
El muntatge dels mobles és intuïtiu, i en el cas de que sorgís alguna dificultat, a l’inici de cada partida es disposa de 5 punts IKEA cadascun dels quals et dona accés a una pista. Per exemple, en el muntatge d’una cadira no saps com fer encaixar les potes amb el seient. Amb els punts (objectius entremitjos) pots accedir a una pista que t’ajudarà a completar l’objectiu final: acabar de muntar el moble i passar al següent nivell.

A2) Adequació, claredat i consistència de les regles.
Considerem que en l’apartat “regles del joc” queden explicades les regles correctament.

A3) Dificultat equilibrada i personalitzada.
És possible escollir nivells més fàcils i nivells més difícils. En el panell de la tria de nivells apareix informació com el tipus de moble que és, la dificultat del nivell, etc.

A4) ‘Feedback’ clar i constant.
Quan el jugador ho fa bé la peça queda col·locada on pertoca, quan no ho fa correctament la peça torna al seu lloc i no forma part de la construcció.

A5) Presència d’elements que potencien la immersió.
Girar les peces, fer que encaixin, cargolar un cargol, ampliar, disminuir… d’alguna manera propi muntatge del moble et fica en la pell d’una persona que acaba de comprar-ne un i  té com a objectiu acabar el seu muntatge i fer-ho de la millor manera possible.

6) Possibilitat de repetir algunes de les accions i de poder jugar varies vegades.
Els nivells, un cop assolits, es poden tornar a jugar tantes vegades com es vulgui, intentant millorar en cada partida el temps de construcció dels mobles. En el cas d’errar en algun procés de la construcció, el propi joc et permet tornar a intentar els moviments fins que s’acabi  el temps.

B) ASPECTES EDUCATIUS-CURRICULARS

B1) Especificació precisa dels objectius educatius.
Aprenentatge informal: tu mateix inicies l’aprenentatge, no ho aprens enlloc. Et donen unes eines i unes instruccions opcionals (pistes), a través de les quals has d’aconseguir muntar els diferents mobles per intuïció o destresa.

B2) Adequació al perfil i les necessitats del grup d’estudiants.
És possible incloure aquest joc dins d’un programa educatiu per a futurs treballadors de la pròpia empresa IKEA, com a aprenentatge dels productes que es venen en els magatzems i del seu propi muntatge.

B3) Adequació del grau d’autonomia segons el tipus d’aprenentatge.
El jugador és lliure de jugar quan, com i on vulgui.

C) ASPECTES TÈCNICS QUE FACILITEN L’APRENENTATGE

C1) Usabilitat.
El nivell de joc és divertit i comprensible, i en el cas de que sorgís cap dubte sobre el muntatge sempre és a mà el panell de pistes.  A més, les partides multi-jugador fomenten la competència però també el treball en grup: si algú no sap com va una peça, un amic et pot ajudar a completar els nivells individuals.

C2) Facilitat d’accés i instal·lació de programes.
Fàcil de descarregar i instal·lar, tan fàcil com accedir a l’Android Market o l’Apple Store i descarregar el joc/aplicació per al teu mòbil.

C3) Design for all
Sistema de vibració quan una peça no es col·loca en el lloc adequat, colors vius i gràfica senzilla, concisa i fàcilment associada a IKEA i els seus productes. Panells intuïtius i experiència d’usuari relativament fàcil.

13. ESCENARIS:
Suport sense fi color blanc, propi dels fulls d’instrucció d’IKEA. En ells s’aporten els diferents mobles i les seves peces.

14. SISTEMA DE REPRESENTACIÓ:
Perspectiva isomètrica.

15. ESTILS GRÀFICS:
Dibuixos estàtics/infogràfics, idèntic al que s’empra en els fulls d’instruccions d’IKEA.

16. COMENTARIS: 
L’aplicació seria un joc educacional i casual de simulació, on l’usuari pot simular el muntatge de qualsevol moble d’IKEA que s’inclogui en els nivells. La possibilitat de la partida multijugador afegeix emoció a la proposta, ja que permet jugar estiguis on estiguis amb qui vulguis.

17. IMATGES FINALS: 
Fer click per veure-les a pantalla completa.

__________________________________________________

Valença Castells, Andreu Mansilla. Projecte Ikea Könstruktiön, 2012