RecycleCycle

Amanda Blanco | Pedro Borrelli | Cecilia Pérez | Garazi San Juan | Judith Torres | Cankat Alan

RecycleCycle es el nuevo juego de mesa para aprender sobre el reciclaje. Pon a prueba tus conocimientos y aprende cosas nuevas de una forma divertida e innovadora.  Una nueva forma de aprendizaje más dinamizada, recicla la basura contestando correctamente las preguntas y evita que el contenedor gris se llene de basura mal colocada. ¡Anímate a poner a prueba cuánto sabes sobre reciclaje!

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Fase 1: Ideas iniciales

Lluvia de ideas

En nuestras primeras ideas barajamos el tema del cambio climático y la extinción de animales pero el juego se complicaba al intentar unir la intención pedagógica con las mecánicas del juego. Profundizando más en el tema nos dimos cuenta que una de la grandes causas del cambió climático es la contaminación provocada por los seres humanos. Es aquí donde surge el tema del reciclaje.

Desarrollo de idea elegida

Gran parte de esta contaminación está fuera de nuestro alcance como estudiantes universitarios: fábricas, extracción de recursos… pero si que hay una pequeña parte que podemos aportar y es reciclar.

Una tarea tan simple como esta puede llegar a ser muy ambigua para muchos: cada objeto debe ir a un contenedor definido una vez que se deja de utilizar. Nuestro juego busca que los jugadores aprendan aquello del reciclaje que no sabían ya.

Funcionamiento del juego

El juego trata de rellenar el contenedor de cada jugador con tres piezas de reciclaje. Cada pieza se consigue en una casilla especifica donde se hace una pregunta que el jugador debe contestar correctamente para conseguirla.

En el centro hay un contenedor: el gris. Los jugadores deben evitar que se llene, y para ello no deben contestar incorrectamente a la preguntas de conseguir piezas. Si el contenedor gris se llena todos pierden.

El juego tenía un componente de azar mediante unas cartas que al cogerlas otorgaban beneficios (conseguías piezas, avanzabas…) o pérdidas (retrocedías, se llenaba el contenedor gris…)

Feedback de fase 1:

  • El tema y tablero pareció gustar a los compañeros pero en general las reglas no estaban totalmente claras.
  • El tablero confundía un poco y se hacía pesado responder preguntas pues no había tiempo límite.
  • Además creían que se debía añadir algo que implicase a todos los jugadores pues el reciclaje es algo que incumbe a todos.

Fase 2: Prototipo

Ficha1Reglas del juego

Cada jugador elige un contenedor de color al iniciar la partida correspondiente a los ya existentes con su color correspondiente: papel, plástico, vidrio y orgánico. El contenedor debe ser llenado con tres piezas de reciclaje, las cuales se consiguen contestando correctamente la pregunta en la casilla de pieza.

En las casillas de azar pueden ocurrir eventos aleatorios como perder turno, perder una pieza o ganar, etc.

El juego empieza con el jugador que tire el número más alto. Al empezar tirando el dado, este se mueve el número de casillas que indique. Se juega con el sentido del reloj. El juego continua hasta que un jugador consigue las tres piezas de su contenedor haciéndose con la victoria.

Hay una casilla de prueba grupal ya que el reciclaje es algo que nos incumbe a todos. Se saca una carta que tiene una lista de 5 objetos los cuales el jugador debe colocar correctamente en  su contenedor correspondiente. Si alguno falla más de dos se ha de colocar una pieza en el contenedor gris. Si este contenedor se llena todos pierden.

Materiales del juego

  • Tablero
  • Cartas
  • Fichas para mover
  • Piezas de reciclaje
  • Dado
  • Contenedores

Corrección de feedback fase 1:

  • Establecimos un tiempo límite de 30 segundos para responder la pregunta.
  • Creamos una prueba grupal que involucrara a todos los jugadores para que no estuvieran mucho tiempo sin jugar o participar.

Feedback de fase 2:

  • Jugamos 3 partidas con diferentes compañeros los cuales llenaron unas hojas con sus opiniones respecto al juego. Algunas preguntas que surgieron de este feedback fueron: ¿donde esta el punto verde? ¿y el contenedor de ropa?
  • Las reglas siguen un poco confusas todavía y la gente no sabe cuando consigue algo o no. El tablero no tiene recorrido y dificulta el avance del tiempo del juego haciéndolo muy lento y tedioso. Se hace un poco pesado esperar el turno de cada uno.

FASE 3: Final

Inicio de partida:

De 4 a 6 jugadores. Cada jugador escogerá al principio del juego con que contenedor de reciclaje quiere jugar: Amarillo/Plástico, Azul/Papel, Verde oscuro/Vidrio, Marrón/Orgánico, Verde claro/Punto verde y Naranja/Ropa. Una vez escogido a cada jugador coge su contenedor de reciclaje y hexágono correspondiente. El jugador encaja su hexágono en el tablero y coloca su contenedor en el medio de este.

El objetivo del juego es que cada jugador debe obtener los 6 desechos que corresponden a su contenedor. Cada pieza se consigue al contestar correctamente una pregunta en la casilla de pieza. El primer jugador que consiga sus 6 piezas gana.

Materiales de juego:

  • Dado de 6 caras
  • Cartas (azar, preguntas y grupales)
  • Game tokens (piezas para mover y piezas para contenedores)
  • Reloj de arena
  • Contenedores
  • Tablero

Instrucciones del juego:

El juego empieza con todos los jugadores tirando el dado, aquel con el número más alto es el primero, después se continua en sentido de las agujas del reloj.

  1. Empezando desde la casilla de salida, el primer jugador empieza tirando el dado y se mueve la cantidad que le salga.
  2. Dependiendo de la casilla en la cual caiga se contestará una pregunta, se realizará una prueba grupal, se elegirá una carta azar o se trasladará al otro lado del tablero usando el camión como transporte.
  3. La partida continúa hasta que uno de los jugadores complete su contenedor consiguiendo todas sus 6 piezas o si el contenedor del medio llega a tener 8 piezas, en cual caso, se termina el juego y se da por perdido. Dado que el reciclaje es algo que afecta a todos, directa o indirectamente, se debe colaborar entre todos para superar la prueba grupal sin contaminar el planeta tirando objetos en el contenedor equivocado.

Tipos de casillas:

Pieza: otro de los jugadores coge una carta de pregunta y se la hace al que esté jugando. Este debe contestarla dentro de un margen de tiempo. Si acierta se consigue una pieza de desecho y sino, continua el siguiente jugador.

Azar: sacas una carta de azar.

Grupal: Se elegirá un juez quien, en esta prueba, mencionará cinco residuos los cuales los otros jugadores deben clasificar correctamente en sus contenedores correspondientes bajo en un margen de tiempo. Si uno de los jugadores falla 2 o más, se deberá echar una pieza dentro del cubo de basura del medio del tablero.

Camión: el jugador va de un camión de la punta del tablero al otro camión situado en la otra punta del tablero. Esto le facilita la recolección de sus piezas.

Correcciones finales de fase 2:

  • Incluimos 2 contenedores más: el de ropa y el punto verde.
  • Formalizamos las reglas para eliminar las confusiones que tenían los compañeros. Para solucionar el recorrido colocamos las casillas de salida en la casilla más cercana al hexágono del medio para que los jugadores puedan ir en una dirección.
  • Para facilitar el avance, también decidimos crear las casillas de camión, las cuales representan los camiones que recogen el reciclaje y llevan a los jugadores de un extremo del tablero, al otro, para facilitar la recolección de las piezas que les faltan.

 

Descripción del rol actancial: “Objeto”

Amanda Blanco, Pedro Borrelli y Paula García

A. Rol actancial: “Objeto”

 Representa aquello que el héroe quiere conseguir.

B. Arquetipos:

B.1. Objetivo: Rescate de un personaje (Pedro Borrelli)

Dentro de este arquetipo se encuentran aquellos objetivos el secuestro, la búsqueda y la liberación del destinatario:

  1. El personaje principal, héroe o heroína, ve como es secuestrado/a en manos, frecuentemente del antagonista, un ser querido o alguien de relevancia en el contexto en el que se desarrolla la historia, convirtiéndose este en el destinatario.
  2. El héroe decide entonces llevar a cabo una búsqueda que le ayude a encontrar el paradero de el destinatario. Llevará a cabo misiones secundarias y superara diversos obstáculos  que le permitirán descubrir poco a poco la localización de aquello que busca.
  3. El héroe encuentra al destinatario y después de vencer al antagonista lo libera.

Dentro de este arquetipo tenemos ejemplos clásicos y muy importantes culturalmente como:

  1. Hitchcock, Alfred. (1956). The Man Who Knew Too Much [Cinta cinematográfica]. EU.: Paramount Pictures
  2. Ford, Jhon. (1956). The Searchers [Cinta cinematográfica]. EU.: Warner Bros Pictures
  3. Shigeru Miyamoto. (1981). Donkey Kong [Videojuego]. Nintendo

B.2. Objeto como material (Paula García)

Dentro de este arquetipo se encuentran aquellos objetivos que son materiales, es decir los objetos. Se enmarcan aquí los siguientes tipos de objetos:

  1. El héroe o heroína va en busca de un objeto que puede cambiar el transcurso de una situación ya que al conseguirlo podrían hallar un poder sobrehumano, grandes riquezas, la vida eterna, entre otros elementos.
  2. El héroe o heroína va en busca de un objeto para impedir que se rompa el equilibrio del mundo.
  3. El héroe o heroína tiene que recuperar dicho objeto porqué ha caído en malas manos.

En este arquetipo podemos tener en cuenta los siguientes ejemplos:

  1. Musker, John; Clements, Ron. (2002). Treasure Planet [Cinta cinematográfica]. EU.: Walt Disney Pictures
  2. Spielberg, Steven. (1981). Raiders of the Lost Ark [Cinta cinematográfica]. EU.: Lucasfilm
  3. Verbinsk, Gore. (2003). Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl [Cinta cinematográfica]. EU.: Walt Disney PicturesGore

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B.3. Objetivo de salvar el mundo (Amanda Blanco)

El objetivo como mencionado en su propio nombre es de salvar el mundo. ¿De qué? De fuerzas sobrenaturales como maldiciones o de personajes que son considerados “malos” y muchas veces llamamos villanos o incluso de personajes más reales como lo serían los dictadores.

Dentro de este arquetipo se encuentran 3 tipos de maneras de salvar el mundo:

  1. El héroe o heroína protege el mundo eliminando aquella fuerza que lo amenaza rompiendo una maldición.
  2. El héroe o heroína elimina, o mata, a aquella persona que tiene como objetivo la destrucción del mundo.
  3. El héroe o heroína debe restablecer el balance del mundo porque ya ha sido atacado y ahora lo que debe es encontrar la solución para volver a la estabilidad que tenía antes.

En este arquetipo podemos tener en cuenta los siguientes ejemplos:

  1. Doctor Who. (1963). Doctor Who [Serie]. UK: BBC.
  2. Lucy, Edmund, Susan and Peter. (2005). Chronicles of Narnia [Series of films and books]. EU: Walden Media.
  3. Baymax y Hiro Hamada. (2014). Big Hero 6 [Film]. EU: Walt Disney Pictures.

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3.   

Bibliografía

Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

Amanda Blanco, Pedro Borrelli y Paula García