Catch The Animal

 |Ana Gómez| Carlos Sevilla | Celia Gracia |
| Marian López | María López |

Catch The Animal

Catch The Animal es un juego de mesa que trata sobre la problemática de captura y liberación de animales, enfrentando a dos bandos: animalistas y cazadores.
Además, los jugadores podrán aprender el valor de los animales en su ecosistema natural, aprendiendo curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento y la empatía al tener que ponerse en la piel de los animalistas o bien, cazadores.

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FASES PROYECTURALES

TERCERA FASE (Formalización definitiva):

Captura de pantalla 2017-06-13 a las 13.02.04.pngEn esta tercera fase de retoques finales, gracias al Feedback de nuestros compañeros que testaron el juego en clase, se pudieron realizar una serie de reformas que afectarían a la formalización final de este.

a) Objetivos pedagógicos o de concienciación social:
Aprender sobre la problemática de captura y liberación de animales enfrentándose dos bandos: los animalistas y los cazadores, y aprendiendo el valor de los animales en su ecosistema natural. A su vez, se aprenderán curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento  sobre estos.

b) Reglas del juego:
-2 dados, 4 fichas por jugador.
-Cada jugador tiene 4 fichas.
-16 fichas de animales distribuidas por el trablero central.
– 2 montones de cartas: las de casillas, las de curiosidades y las de peajes.
-Las fichas útiles de cada jugadores sirven para desenvolverse a lo largo del juego.
-Las cartas de tablero individual sirven para entorpecer o mejorar en dicho tablero. Las de peaje funcionan como tal y dependen de si llevas un animal o no.
– Las de curiosidades tienen el objetivo didáctico de enseñar a los jugadores características de los animales rescatados.
-Inicia la partida quien menos edad tiene.
-Se juega en sentido de las agujas del reloj.
-Se saca ficha nueva al sacar un 5 en algún dado.
-Puedes mover dos fichas simultáneamente, cada una con un dado o sumando los puntos mover una.
-El movimiento es en forma de L o recto (quedan excluido el retroceso y los movimientos diagonales).
-El objetivo es llegar a 25 puntos para ganar la partida.
-Por cada jugador que se mate o encarcele se ganan 5 puntos.
-Cuando muere una ficha queda excluida del juego.
-Cuando capturas un animal robas una carta de curiosidades de su familia.
-Cuando caes en una casilla de tablero individual robas una carta y realizas la acción que te ordene.
-Cada vez que se pase por la franja de peaje (aunque no caigas específicamente en ella), hay que robar una carta y realizar la acción que marque.
-Al matar a un jugador que tiene un animal, pasa a ser de tu propiedad.
-Las casillas sin hueco están vetadas.
-Para ganar los puntos de un animal, tienes que llevar el animal a tu base (casilla de salida).
-No se puede caer en la misma casilla donde haya una ficha.
-No se pueden saltar casillas ocupadas.

Material:
Madera de contrachapado, cortada a láser en formato cuadrado, tipo escalonado.
Está madera estaría grabada con las diferentes casillas y zonas respectivas que conformaban el juego.
Tablero:
Este constará de dos partes:
-Una parte exterior escalonada.
-Una parte interior movible que será la parte más elevada del tablero, y es donde irán los animales.

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Game tokens: Se utilizará madera de contrachapado grabados con la forma de los animales, está tendrá una base circular de 14 mm de diámetro que encajará en la hendidura circular de las casillas, además cada animal tendrá un orificio por el cual se podrá poner la ficha que el jugador tenga.
Cada animal tendrá una serie de puntos, con lo cual dependiendo del tipo de animal que el jugador consiga llevarse obtendrá más o menos puntuación.

c) Naming:
El naming y el logotipo del juego ha sido Catch The Animal, en español “Atrapa al animal”, (acorde con la temática del juego).

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d) Feedback:
En esta última partida los jugadores opinaron lo siguiente:
-Partida de juego larga.
-Añadir curiosidades sobre los animales.
-En las cartas del juego añadir cartas más positivas.
-Añadir la posibilidad de un rebote (al final del juego).
-Muchas casillas a los lados de la zona de los animales.
(Para más información sobre el feedback, consulta el siguiente documento).
Descargar Feedback3


SEGUNDA FASE (Fase de Mejoras):

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En esta segunda fase, en consenso con los miembros del equipo se decidieron hacer una serie de mejoras que afectarían a las reglas del juego y a los objetivos pedagógicos de este.
a) Objetivos pedagógicos o de concienciación social:
Aprender sobre la problemática de captura y liberación de animales enfrentándose dos bandos: los animalistas y los cazadores, aprendiendo el valor de los animales en su ecosistema natural, en el que aprenderán curiosidades sobre ellos, fomentando el conocimiento sobre estos y la empatía al tener que ponerse en la piel de los animalista o bien cazadores.

Reglas de juego:
-Enfrentar a dos bandos: animalistas y cazadores.
-El objetivo es llegar a 25 puntos para ganar la partida.
Información adicional sobre las reglas del juego: Descargar Reglas del juego

b) Tablero: En esta segunda fase de mejoras se decidió apostar por el volumen, a diferencia de la primera fase, este nuevo tablero se caracteriza por tener una forma cuadrada tipo escalonada, cada nuevo avance supone subir un nivel en el tablero, hasta llegar a la parte central, donde se encuentran los animales.
Cada casilla mide 25 mm, dentro de esta a su vez se encontrará grabado una hendidura circular de 15 mm de diámetro.
Game tokens: Se utilizará madera de contrachapado grabados con la forma de los animales, está tendrá una base circular de 14 mm de diámetro que encajará en la hendidura circular de las casillas.
Cartas: papel de 250 gr.

c) Feedback:
Tras volver a realizar una partida a nuestro juego en clase, se creyó conveniente mejorar diferentes aspectos que conforman el tablero como:
-Aprovechar las piezas de los animales para introducir las fichas.
-Dimensionar el tablero para que este pudiese tener 4 zonas diferenciadles para cada jugador.
– Poder rescatar tantos animales como sea posible por jugador.
(Para más información sobre el feedback, consulta el siguiente documento).
Descarga Feedback 2


FASE INICIAL (Conceptualización):

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a) Sinopsis del juego:
En un primer momento nuestro juego tomó como referente al famoso juego de mesa, “Parchís”, el objetivo del cual es ser el primero en mover las piezas desde el inicio o “casa” a la meta antes que los otros adversarios. Pero a diferencia del Parchís, nuestro objetivo principal era rescatar a los animales que se encontraban atrapados en el en el Zoológico (parte central del tablero), para ello los cuatro jugadores debían rescatar a los animales y llevárselos a sus respectivas zonas. El jugador que más animales hubiese logrado rescatar era el ganador de la partida.

Los objetivos pedagógicos se basan en concienciar sobre la situación en la que se encuentran aquellos animales que están encerrados en los zoológicos, y el peligro que esto conlleva para ellos. Además uno de los objetivos  primordiales es fomentar la liberación animal.

b) Descripción del tablero: En esta primera fase de conceptualización, se pensó en un tablero en forma de cuadrado plano, con cuatro cuadrados añadidos a cada extremo de tablero, formando una figura en forma de cruz.
Game tokens: Se creía conveniente utilizar madera de contrachapado y realizar cortes láser así como grabados con la forma de los animales y las fichas de los jugadores.
Cartas: de cartulina.

El material:
-Madera de contrachapado, cortada a láser en formato cuadrado, sin volumen.
Está madera estaría grabada con las diferentes casillas y zonas respectivas que conformaban el juego. 

c) Feedback: Tras haber realizado un análisis de usabilidad del juego con los compañeros en el aula, se creyeron convenientes cambiar diferentes reglas que conformaban el juego, entre ellas:
-La incorporación de dos grupos que pudiesen enfrentarse, animalistas y cazadores, (un conflicto directo entre ambos).
-Además de su formalización, ya que este presentaba unas dimensiones demasiado grandes para un juego de mesa convencional.
-Añadir volumetría (estructura escalonada).
-El tiempo de juego de este era excesivo, por lo que se redujo el tiempo de juego de 2 horas a 1:30 hora.

En esta última fase de conceptualización se realizó un video en el que se puede observar a los jugadores comentando su partida. (Consular Anexo 1).




Anexo 1: 
https://drive.google.com/drive/folders/0B8kdyMaJHriHa2JETFFYVEhjUzg (Video de la partida)
Ficha descriptiva del juego:  Descargar Ficha descriptiva del juego
Imágenes adicionales del juego: Descargar Imágenes adicionales

Descripción del rol actancial: “Antagonista”

María López, Ester Rafael, Sara Utgés.

A. ROL ACTANCIAL: Antagonista

El antagonista es el personaje que tanto en la literatura como en el cine y videojuegos, tiene como objetivo principal impedir al protagonista (héroe o heroína) conseguir sus objetivos, generando conflictos entre ambos. Estos conflictos acaba siendo en el mejor de los casos el tema principal de relatos literarios que van desde Hamlet de William Shakespeare hasta el mundo del cine con antagonistas como Patrick Bateman en American Psycho.

La figura del Antagonista es vital para generar la fórmula típica de cualquier historia, donde el héroe o heroína lucha contra ese personaje malvado (antagonista), que lleva el conflicto hasta un clímax en el que más tarde se resolverá con la culminación por la derrota de este, o en el caso de las tragedias, con la muerte o derrota del protagonista.

B.Arquetipos que pueden jugar éste rol:

B.1.Científico loco – (Ester Rafael)

Descripción:

El científico loco se caracteriza por ser un personaje de grandes conocimientos que aplica para su propio beneficio. Suelen ser personajes excéntricos y con trastornos obsesivos compulsivos. Además son maníacos con todo lo relacionado a sus experimentos y su ambición principal consiste en creerse todopoderosos, por lo que el resto del mundo se convierten en títeres a sus pies.

No dudan en quebrantar la ley o cuestiones éticas o morales si con ello pueden lograr sus objetivos, por lo tanto en múltiples ocasiones experimentan con seres humanos y con productos nocivos. Dependiendo del tipo de científico puede elaborar experimentos químicos y tener su sede en un laboratorio habitual lleno de probetas y utensilios, o por otro lado pueden desarrollar sus capacidades más tecnológicas creando aparatos innovadores e incluso macabros.

Su preocupación principal recae en su trabajo, por ello sus relaciones personales son limitadas e incluso menospreciadas ya que se creen superiores a simples humanos por su grandiosa inteligencia.

Ejemplos de personajes:

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B.1.Cómico – (Ester Rafael)

Descripción:

– Personajes poco carismáticos, tienden a ser torpes y poco audaces.

– Tienen rasgos caricaturizados, por lo tanto algunas facciones de su cara están muy marcadas y son fáciles de reconocer.

– Sus gestos son exagerados para reafirmar sus intenciones aunque les dan un toque teatralizado y faltos de veracidad.

– Parecen estar muy seguro de ellos mismos y muy amenudo actúan por cuestiones vengativas, pero cuando llega la hora de la verdad acostumbran a ser bastante cobardes.

– Sus ideas y motivaciones son malvadas, y al igual que otros antagonistas quieren entrometerse en el camino del personaje principal. Aunque es característico de ellos que sus planes no salgan tal y como los habían pensado debido a fallos absurdos o errores que cualquier otro habría previsto.

– En muchos casos no saben utilitzar sus propias armas y esto les lleva a atacarse a ellos mismos y por lo tanto a fracasar.

– Tienen un punto benévolo o amigable, por lo que algunos espectadores o jugadores les cogen cierto cariño.

– Pocas veces tienen el control absoluto sobre lo que están planeando para vencer al protagonista.

– Los ayudantes que tienen, acentúan sus rasgos cómicos y sus torpezas.

 

Algunos ejemplos del arquetipo de antagonista cómico son los siguientes:

Warrior (Mario Bross): Es el villano de los videojuegos de Mario Bros y es el reflejo adverso del protagonista. Por este motivo todas las cualidades que tiene Mario, son contrarias en Warrior. Es un maleducado, imprevisible y perezoso personaje.

Capitán Garfio (Peter Pan): Es el antagonista de las películas de Peter Pan. En su mano izquierda lleva un garfio ya que su adversario le cortó la mano y un cocodrilo que lo persigue a todas partes se la comió. Es un villano muy manipulador y tiene a toda una tripulación a su servicio, aún así es un cobarde cuando la situación se pone seria.

Hermanos Dalton (Lucky Luke): Son los villanos de la serie Lucky Luke y normalmente son encarcelados por este aunque siempre encuentran la manera de huir. Los cuatro visten exactamente igual y tienen las mismas facciones aunque se distinguen por la altura e inteligencia. El más bajito es el más listo y el líder de los cuatro. Juntos se entrometen en el camino de Lucky Luke aunque no lo consiguen debido a su torpeza y poca audacia.

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B.2.Megalómano – (Sara Utgés)

Descripción:

Los antagonistas megalómanos, se caracterizan por ser personas narcisistas con afán de grandeza y poder, por este motivo sienten que son socialmente importantes.

Estos tienen una gran autoestima, y se consideran más inteligentes que el resto, llegan al nivel de creerse omnipotentes y capaces de dominar a quien sea y toda situación por complicada que sea. Son muy convincentes con sus argumentos cuando exponen sus ideales; por este motivo normalmente tienen muchos seguidores y llegan a obtener puestos de altos cargos.

Tienen como objetivo principal dominar los grupos de su alrededor, considerándose a si mismo como “líder” hasta el punto de querer dominar el mundo. El héroe tratará de impedir que éste lo consiga.

Se enorgullecen de sus cualidades y se muestran superiores al resto haciéndoles sentir inferiores. Son además egocéntricos.

No tienen en cuenta los valores humanos, y se toman la justicia por su propia mano, no piensan en los demás, solo les interesa hacerse con el poder absoluto.

Los motivos más comunes que llevan a estos personajes a desarrollar este tipo de personalidad, son: 

Las causas por las que el personaje sufre este trastorno es a causa de haber sufrido un trauma infantil, por un complejo de inferioridad, o por una falta de afectividad por parte de sus padres durante su infancia. De forma que crean un propio escudo para defenderse de las críticas de los demás, para sentirse superiores a diferencia de en su pasado, tratando de mostrar una imagen grandiosa de ellos mismos para llamar la atención de los demás.

El perfil principal de estos son:

– Se consideran a sí mismos grandiosos, y importantes a nivel mundial. Tienes además delirio de grandeza. Se sienten superiores en inteligencia e importancia respecto a los demás.

– Tienen la autoestima muy alta hasta llegan a presentar discriminación hacia los demás.

–  Presentan ideas delirantes de modo que se sienten capaces de resolver cualquier problema y de tener todas las respuestas a estos.

–  Son personas muy abiertas , con grandes habilidades de comunicación y labia, y tienen una gran capacidad para liderar.

– Son personas dramáticas en el momento de reflejar sus sentimientos. Cuando se sienten menospreciados desatan una gran ira.

– No tienen en cuenta los valores humanos, y se toman la justicia por su propia mano, no piensan en los demás, solo les interesa hacerse con el poder absoluto.

Algunos de los Megalómanos más famosos en el mundo del cine, son:

 

  1. Hitler (Hitler: The Rise of Evil)

Adolf Hitler, es un claro ejemplo de Megalómano. Tal y como se indica en las características  es racista, separa su raza y al de los judíos, considerando la suya como la mejor, y defendiendo que ésta debe ser la única en el mundo. Tiene una total capacidad de convicción y de liderazgo. Se siente amenazado por los judíos en un pasado y en un futuro buscará su total eliminación sin piedad ni humanidad.

  1. Pablo Escobar (Narcos)

Pablo Escobar, es otro de los claros ejemplos de Megalómano. Sus raíces provienen de una familia muy pobre, hecho que le hace sentir infravalorado ante las clases sociales más altas. Des de pequeño busca una superación, se considera a sí mismo más inteligente, sabe dominar situaciones extremas, y busca su beneficio propio, sin tener en cuenta las consecuencias que sus actos tengan. Busca dominar la sociedad, y expandir su poder y grandeza por todo el mundo.

  1. Hugo Drax (James Bond)

Hugo Drax, tiene un gran poder adquisitivo. Se considera a si mismo más inteligente que el resto de la gente, también culto, y le gusta mostrarlo, cumpliendo así la característica del personaje Megalómano. A demás es un gran líder, y valora la fidelidad de sus socios. En caso contrario es despiadado y sanguinario. Del mismo modo busca su propia grandeza y satisfacción.

Ejemplos de personajes:

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B.3Serial Killer  – (María López)

 

Descripción Serial Killer:

Es el tipo de personaje que comete asesinatos múltiples, cuya motivación principal es asesinar a personas para saciar sus impulsos psicópatas, y así poder sentirse satisfechos con ellos mismos. Los asesinos en serie se han convertido en los protagonistas fundamentales de las novelas policíacas, aparentemente pueden llevar una vida normal bajo los ojos de la sociedad pero se esconden tras una máscara para ocultar su lado más psicópata.

Los motivos más comunes que llevan a estos personajes a desarrollar este tipo de personalidad, son: 

Traumas y experiencias reprimidas que les sucedieron en el pasado. Además de abusos sexuales, muertes y episodios de violencia que les marcaron en su infancia y les han persiguen en su vida adulta. Maltratan, matan animales y torturan desde edades tempranas, además de presentan tendencias pirómanas.

 

El perfil principal de estos son:

-Hombres caucásicos, de edades comprendidas entre los veinte y sesenta años.

Se caracterizan por tener una inteligencia superior a la media.

Utilizan sus recursos intelectuales, además del ingenio y la manipulación, para atraer a su víctimas, las cuales son consideradas por estos, objetos y no personas.

– Cometen homicidios siempre siguiendo patrones concretos, elaboran sus planes de forma organizada, siguen de cerca los medios de comunicación además de eliminar pruebas y rastros de sus crímenes.

-Poseen armas designadas para cada asesinato que estos cometen.

-Se limitan a lugares específicos para cometer sus crímenes.

-Suelen acechar a sus futuras víctimas potenciales, provocando encuentros inesperados, además de intentar ganarse la confianza de estas.

-Una vez ha asesinado a su víctima, se dedica a acechar el lugar donde cometió el crimen e intenta entablar un contacto con autoridades policiales, y familiares de sus verdugos.

-Disfrutan causando dolor a sus víctimas, amenazando, mutilando, y golpeando con gran crueldad.

-Sus víctimas presentan características comunes como: 

Mismo grupo racial, misma apariencia física, ocupación, nacionalidad, sexo y edad.

 

Algunos de los Serial Killers más famosos en el mundo del cine, son:

1.Hannibal Lecter (El silencio de los corderos)

Hannibal Lecter, es un claro ejemplo de asesino en serie,  este muestra una personalidad psicópata y sociópata, característica del perfil de los serial killers. Por una parte, es una hombre refinado y culto con gran interés por el arte, la música en especial la clásica, y en la cocina. Pero por otra parte tiene una personalidad manipuladora y cínica, un alter ego que tan solo muestra en su vida privada, matando sin piedad a sus víctimas.

2.Jason Voorhees (Viernes 13)

Es otro claro ejemplo de Serial killer, Jason Voorhees utiliza una máscara de hockey para ocultar su rostro deformado, este además desde niño fue objeto de burlas por parte de sus compañeros, por lo que llegó a desarrollar un trauma, que más tarde lo llevó a asesinar sin piedad, enseñándose violentamente con sus víctimas, debido a su personalidad fría y cínica, rasgos característicos de los asesinos en serie.

3.Norman Bates (Psicosis)

Es otro de los más famosos serial killers, su trastorno de identidad y la esquizofrenia que padecía, se remontan a su infancia cuando fue víctima emocional por parte de su madre, a la que más tarde acabaría matando. A partir de este momento Bates desarrolla una conducta psicópata por la cual empieza a asesinar sin piedad a sus víctimas, rasgo característico del perfil de Serial killer, cuyo trauma infantil lo marcará en la vida adulta.

Ejemplos de personaje:

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(Parte Grupal)

C. FICHA TÉCNICA DE UN PERSONAJE:

dexter

C.1. Nombre completo: Dexter Morgan 

Apodo en la serie: Dexter

Significados asociados al nombre:

El origen del nombre Dexter se encuentra asociado a aquel que utiliza “la mano derecha”, y al término”adoración” con orígenes griegos.

C.2. ROL ACTANCIAL Y ARQUETIPO (Serial Killer) 

Personaje de apariencia normal , pero que muestra una personalidad mucho más compleja.Debido a circunstancias adversas en su vida, Dexter Morgan ha llegado a desarrollar una doble personalidad, con matices malvados y psicópatas ocultos tras una fachada perfecta.
A los ojos de la gente es el forense ideal, el hermano, la pareja  y el amigo perfecto, pero tiene una doble vida de la cual todos parecen ignorar.

C.3. Descripción:

Dexter Morgan, es un respetado forense que debido a traumas de su infancia relacionados con el asesinato de su madre, desarrolla una personalidad psicópata característica de los Serial Killers, como:

  • Tiene una doble vida, por un lado es un hombre amable, formal y con buenos lazos afectivos con su hermano y su pareja. Pero en paralelo a esta vida que parece normal, es una persona fría y calculadora.
  • Asesina a personas siguiendo un patrón concreto. Tan solo asesina a personas  que anteriormente han cometido algún delito.
  • Disfruta torturando a sus víctimas sin piedad, para así poder saciar sus impulsos psicópatas.
  • Sus traumas infantiles, le han marcado hasta su vida adulta.

 Él mismo confiesa que no tiene sentimientos, pero alguna vez reflexiona sobre sus actos preguntándose :”Soy una buena persona haciendo cosas malas, o una mala persona haciendo cosas buenas?”

C.3.1 Morfología:

Es un hombre atractivo alrededor de la treintena. Es de fisonomía corpulenta y sus rasgos son estándares de hombre bello. Es de piel blanca, cabello castaño claro y ojos verdes. Sus facciones son duras y marcadas, y su mirada es fría, calculadora y penetrante. Tiene una apariencia seria pero a la vez formal e incluso amable con las personas de su agrado.

C.3.2 Vestuario:

Viste con ropa bastante informal, camisetas lisas de colores oscuros y tejanos, en ocasiones viste con camisa y cuando comete sus asesinatos usa un delantal. Los colores con los que viste normalmente son bastante oscuros y sin ornamentación, lo preciso para no parecer descuidado pero sin un exceso de elegancia.

C.3.3 Atrezzo:

En su vida cotidiana no incluye ningún atrezzo, pero cuando asesina utiliza guantes blancos y  herramientas tales como cuchillos, hachas o instrumentos forenses para cometer sus crímenes.

 

BIBLIOGRAFÍA

FRAME, nº6, febrero 2010 Pp. 285 ‐ 311, Artículo: Jiménez, Z, La construcción del villano como personaje cinematográfico.

Morales Mora, Joan. (2015). Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.

WEBGRAFÍA

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Me gusta escribir. (2016). Cómo crear un antagonista II. febrero 27, 2016, de Me gusta escribir Sitio web: http://www.megustaescribir.com/recurso/241/como-crear-un-antagonista-ii

Portal, P. (2011). Mis personajes más odiados de Game of Thrones. febrero 28, 2016, de Walabi Sitio web: http://www.walabi.cl/2011/06/mis-personajes-mas-odiados-de-game-of-thrones/

Carricarte, B.. (2016). Mi reino por un villano. febrero 27, 2016, de Cachivache Media Sitio web: https://cachivachemedia.com/villanos-en-el-cine-cubano-a849c973b987#.9en8mbp18

González, S. (2012). Mis mejores malos. 15/El reverendo Harry Powell. (La noche del cazador. Charles Laughton, 1955). febrero 25, 2016, de El Mundo Sitio web: http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/elblogdesantiagogonzalez/2012/08/20/mis-mejores-malos-15el-reverendo-harry.html

Sol, T. (2014). De villano a héroe en Game of Thrones. febrero 27, 2016, de LaTercera Sitio web: http://www.latercera.com/noticia/de-villano-a-heroe-en-game-of-thrones/