Wondermind

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Alumnas: Carolina Gonçalves Da Costa / Anna Adell Gibert
Autores del juego: Preloaded
Link Juego: http://www.gamesforchange.org/play/wondermind/
Video treaser: https://youtu.be/s8hcffsSYzQ

Análisis juego

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Trama argumental:

Wondermind es un rico conjunto de juegos, videos interactivos y publicaciones de blogs que reúnen el mundo de “Alicia en el País de las Maravillas” con la neurociencia del desarrollo infantil.

Personajes:

El personaje principal del juego es Alicia, la niña curiosa de “Alicia en el País de las Maravillas”, quien debe ir superando los diferentes obstáculos. Pero a su vez, cada niño es el protagonista dependiendo del mini-juego que este jugando porque no en todas aparece Alicia, sino es una interacción más directa entre el juego y el niño. 

Escenarios:

En los diferentes escenarios, se compone de varios niveles de dificultad representados en cuatro juegos. En Remember Me, el jugador debe emparejar el par de cartas de rosas blancas que se pintaron de rojas en el jardín de la Reina de los Corazones. En el Reflection desafía al jugador para que brille una luz de lámpara sobre el gato Cheshire al colocar espejos en un laberinto. Pathways te prepara para ir detrás del Conejo Blanco, que se esconde en un laberinto debajo de un bosque que crece rápidamente. Y por último Talking Tea te pide que sirva el té adecuado a cada invitado en la fiesta del té del Sombrerero Loco.

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Sistemas de reglas e interacción

Reglas explícitas:

Cuatro juegos, que usan el arte y los temas de “Alicia en el País de las Maravillas” para introducir las diferentes áreas de enfoque científico de una manera amigable y atractiva. Los mini-juegos fueron diseñados para atraer a un público muy joven, pero también para  que ellos puedan obtener información y conceptos de la neurociencia, de modo que los jugadores adquieran información básica sobre la ciencia del desarrollo del cerebro a través del juego.

Mecánicas del juego:

Recorrer el camino detrás del Conejo Blanco, girar las cartas del Reina de Corazones y emparejarlas, mover los espejos para hacer el reflejo sobre el gato Cheshire, y encajar las tuberías para que el té llegue a las diferentes tazas de la fiesta del Sombrero Loco.

Aspectos pedagógicos y sociales

Objetivos pedagógicos y sociales:

Inspirado por obras de la colección de Tate y del mundo presentado por Lewis Carroll, “Alicia en el País de las Maravillas”, el sitio web de Wondermind fue diseñado para llegar a una audiencia que normalmente no participan con la ciencia biomédica, y al ofrecer un sitio web altamente interactivo e inmersivo para niños de entre 8 a 12 años, que los introduce en conceptos clave de la neurociencia en el desarrollo infantil.

Estrategias pedagógicas o persuasivas:

Cada juego corresponde directamente a un concepto de la neurociencia. El conjunto de videos interactivos que se vinculan con los juegos, alientan a los usuarios en línea a continuar su aprendizaje y a obtener una comprensión más profunda de los conceptos de la neurociencia, que son abordados en cada juego. El sitio web contiene todo el contenido en conjunto y permite a los usuarios navegar y obtener información sobre los temas científicos explorados en los juegos y videos.

 

 

 

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