Descripción: Escenario

Ana Gómez de las Heras

Carlos Sevilla

Marian López

  1. Descripción de escenario:
  • Espacios amplios y de aspecto industrial
  • Sitios oscuros con aspecto descuidado
  • Calles laberínticas y estrechas
  • Colores degradados y formato 3D
  • Gamas oscura
  • Faroles y farolillos
  • Las calles: Ambientes cálidos y fríos

    2. Tres representaciones de diferentes tipos de escenarios:

 

Arquetipo 1: Guarida del villano:

Prostíbulo. (Realizado por Carlos Sevilla)

Tradicionalmente frecuentados por hombres, los prostíbulos han sido durante la historia locales donde se comercia con la sexualidad de las mujeres que  trabajan allí o en algunos casos son explotadas sexualmente. Dichos locales también fueron famosos por su relación con el mundo del crimen, frecuentado por mafiosos y gángsters.

Durante los años estos locales  han tenido gran relación  con las drogas y las problemáticas que estos hábitos provoca.  

Este arquetipo se diferencia por ser un lugar sombrío, lúgubre, un lugar que transmite turbiedad. Normalmente de colores oscuros y sin apenas luz,  los prostíbulos más actuales tanto en cine como en videojuegos son representados con neones (generalmente rosas evocando la feminidad  de las trabajadoras).

 

Los grandes prostíbulos cuentan con diferentes salas:

  • La recepción: Donde se recibe al cliente y normalmente se cobran los servicios que el consuma.
  • Sala bar: Lugar de ocio donde reunirse con más amigos o compañeros mientras pueden disfrutar de bailes y a la vez alternar y conocer a las trabajadoras que les servirán sus servicios posteriormente.
  • Salas reservadas o habitaciones: Son los lugares donde las trabajadoras del sexo realizan sus servicios a los clientes que lo soliciten.

 

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Arquetipo 2: Pistas
(Realizado por Marian López)

Se conoce como pista a la huella, señal, marca, rastro, o indicio que permite avanzar al jugador con la finalidad de ayudar a encontrar, o conseguir, el objetivo. Las pistas son ciertos mensajes que, una vez descubiertos o advertidos, sirven para inferir o deducir nuevos datos. Dicho de otra manera,  son espacios físicos definidos para que puedan cumplir con una función específica, la de informar.

Existen diferentes tipos de pistas según el tipo de juego y su objetivo. Un ejemplo claro lo podemos ver en los juegos o películas de detectives. El personaje tiene la necesidad de encontrar una serie de información para poder conseguir su objetivo. Hay que añadir, que las pistas pueden ser desde objetos, escritos, marcas, iluminaciones… Existen muchos tipos escenarios donde podemos encontrarlas;  en las calles, en los edificios, en las carreteras, en las rutas… Las pistas podrían estar colocadas en cualquier escenografía, pero siempre con un orden y un sentido.

A continuación podemos ver el análisis de dos escenarios los cuales encontramos pistas:

 

·Calle en Assassins Creed 

El espacio de la calle se utiliza como conector con otros espacios. Tiene la finalidad de guiar al jugador y hacerle encontrar la salida. La mayoría de veces, se incorpora algún elemento que ayude al jugador cual es el camino, como por ejemplo: las farolas, piedras, señales, marcas…

Uno de los elementos importantes del vídeo juego Assassins Creed (2015) son las farolas, que iluminan las calles pequeñas y pueden ayudarnos a definir o no, un ambiente más oscuro y misterioso. El contraste y la  luz cálida, ilumina aquellos elementos que hacen que se vean más visibles las pistas. 

En el alrededor las farolas pasa la acción, mientras que en los rincones donde no llega la luz se muestra oscuro y con poco detalle. También son un elemento importante para ayudar al jugador a encontrarla dirección o el camino que tiene que tomar para avanzar el juego.

Encontramos este arquetipo en otro tipo de películas, vídeo juegos, documentales… Algunos ejemplos de este tipo de escenario serían los vídeo juegos:  The Order: 1886, Bloodborne y Thief.

En las fotos que vemos a continuación podemos ver varios ejemplos de calles:
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·Carretera Mario Kart

En las carreteras de Mario Kart las pistas serian los escenarios en los cuales los personajes con sus coches competirán para obtener el premio. Las líneas que delimitan la carretera, las señales que nos advierten de lo que va a suceder y otro tipo de marcas que podemos encontrar, nos ayudan a prevenir posibles amenazas que nos pueda descalificar o hacer que no se consiga el premio.

En estas pistas,  se recorren diferentes escenarios inspirados en gran medida en Super Mario World, y  estos están repletos de trampas como por ejemplo: tuberías, comadrejas saltarinas, grasa, piedras, o plantas pirañas, entre otros, que pueden entorpecer el avance del jugador  en más ocasiones de las deseadas. Estos objetos que se encuentran a lo largo del circuito y su correcta utilización, son claves en el momento de obtener la victoria, y hacen que las carreras tengan un punto de azar y estrategia.

Encontramos este arquetipo en otro tipo de películas, vídeo juegos, documentales… Algunos ejemplos de este tipo de escenario serían los vídeo juegos:  Need for Speed, Gran Turismo 5 y Penny Racers.

En las fotos que vemos a continuación podemos ver varios ejemplos de calles:

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Arquetipo 3: Refugio del héroe
(Realizado por Ana Gómez)

El refugio del héroe se caracterizan por acoger o amparar al protagonista, sirviéndole de resguardo y asilo.  A su vez, el refugio del héroe también pueden servir de checkpoints para guardar la partida.

La taberna en Shameless. 

Las tabernas han sido siempre un espacio imprescindible para refugiarse, olvidar la dura realidad, socializar, consumir alcohol, reunirse, etc. Fueron el primer pasatiempo de todos los trabajadores desde la revolución industrial hasta hoy en día. Al igual que los dos arquetipos anteriores, la taberna suele ser un lugar oscuro, sombrío, enigmático y, debido al alcohol, bastante confuso.

Nuestro héroe puede disfrutar de un trago a solas con sus pensamientos y poner las cosas en orden en su cabeza.  Cuando esta renovado y fresco, puede seguir con su lucha contra la violencia de género, más eficazmente que nunca.

La habitación en Pokemon

La habitación o casa del protagonista es el lugar donde cada héroe inicia su aventura Pokémon. Es siempre donde se marca el inicio de la aventura. Se puede almacenar objetos y cambiarlos o decorar tu habitación.

La pared en el Pilla Pilla

En el PillaPilla o en cualquiera de todos los juegos de persecución que existen (tú la llevas, polis y cacos, el pollito inglés, etc. Gozan de alta popularidad entre los niños de todo el mundo, especialmente en el patio o recreo. pag3

 

  1. Ficha de un escenario:.

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. Nombre y significados asociados:  Assassins Creed – Syndicate.

Assassins Creed, “el Credo del Asesino” en español, fue el código ético y filosófico seguido por la orden de los asesinos desde la Edad Media hasta los tiempos modernos. Se trata de una reflexión que cuestiona la realidad y las restricciones morales de los hombres y defiende que las mentes han de ser libres, siempre y cuando uno asuma las consecuencias de sus actos..

. Rol actancial y arquetipo: Época victoriana y calle

. Descripción física:

 Los escenarios del juego

Los escenarios que podemos encontrar en el entorno son espacios amplios y de aspecto industrial, encontramos, por ejemplo, materiales como la piedra y el metal. Son sitios oscuros con aspecto descuidado. Estos tipos de espacios hacen que el jugador se sienta en un entorno misterioso y alguna vez peligroso. La oscuridad y la poca claridad en algunos objetos ayudan, a guiar al personaje por los caminos y gracias a ellos conseguirá cumplir los objetivos.

Los caminos por los cuales se aventura el jugador, son calles laberínticas y estrechas y con alguna referencia histórica arquitectónica.

En este caso, los escenarios no necesitan una entrada al mundo ficticio del juego. Toda la acción transcurre en un solo espacio, es decir, en un mundo abierto.

 

 Características de la representación gráfica

El sistema de representación espacial del juego es en 3D. En cuanto a la perspectiva, observamos que se usa una una perspectiva cónica. Esta perspectiva facilita la visión de los edificios des de la perspectiva del personaje.

La expresión plástica es fotográfica, ya que quiere parecerse lo máximo posible a la realidad, y junto con la perspectiva, hacen una representación más realista y verosímil. Así mismo, estos estilos gráficos ayudan a conectar con el público objetivo del juego.

 

La visión del jugador en el espacio virtual del juego

El tipo de perspectiva que tiene el jugador es errante. Es decir, que ve la versión del juego desde su punto de vista subjetivo, aumentando así la sensación de inmersión en el escenario de la aventura. En la pantalla se ve lo que el personaje tiene en frente, no ve más allá de lo que sucede en ese momento en el lugar donde se encuentra.

 

Estructura de navegación

En cuanto a la estructura de navegación es  multicursal, ya que así demanda una mayor orientación del jugador. Una de las acciones que se tienen que realizar es buscar pistas,por ejemplo en las calles. En este escenario encontramos como elemento importante las farolas. Estas son las encargadas de iluminar con su luz floja y cálida la parte del camino que tendrá que seguir el jugador. Como dice Joan Morales en la página  66 de su libro Serious Game “Parte de la dificultad de exploración consiste en que el jugador no tiene una visión panorámica del espacio”. La finalidad de esta navegación es hacer que el jugador relacione diferentes fotografías del espacio que ha observado y tratar de reconstruir los itinerarios que ha visitado para encontrar cómo salir.

 

Bibliografía

 

Historiaybiografias.com. (2017). Alcoholismo, Enfermedades Venereas en Revolución Industrial.  Disponible en: http://historiaybiografias.com/enfermedades_sigloxix1/ [Consulta: 26/2/2017]

LÓPEZ BARINAGA, Borja. Juego. Historia, teoría y práctica del diseño conceptual de videojuego. Madrid, Alesia and games studies, 2010.

MORALES MORAS,Joan. Serious games : diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC, 2015.

 

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