CATACLYSM

Logo.png

1.FICHA TÉCNICA

– Nombre: Cataclysm

– Autoras: Marisa  Álvarez, Khadija El Aadmi, Maria Tovar Cano

– Año: 2016

– Plataforma e interfaz física: Móvil y tablet

– Temática educativa: Experiencia y reflexión

– Género del juego: Aventura experimental

– Target: Todos los públicos

2.DESCRIPCIÓN

Juego desarrollado en la categoría de Serious Game, en tono poético, basado en la naturaleza cíclica de la historia y en su constante repetición en distintos contextos históricos. Se invita al jugador a reflexionar, tomar decisiones clave y tomar conciencia de la realidad.

Nuestro videojuego consiste de cuatro fases principales en cada etapa histórica: Caída, crisis, mejora y cumbre. El jugador deberá acompañar al personaje en las cuatro fases y en cada una tendrá que recolectar un objeto en común que le ayudará a atravesar el portal que lleva hacia las demás etapas históricas. Pero para ello el jugador debe ser más audaz de lo que cree ya que esta puerta no aparecerá hasta que consiga acumular los cuatro objetos.

3.OBJETIVO PEDAGÓGICO

Con este videojuego se pretende concienciar al jugador de la naturaleza cíclica de la historia, la cual se repite constantemente y está formada por cuatro puntos principales: caída, crisis, mejora y cúlmen. Un ciclo místico que da mucho a pensar.

4.REGLAS DEL JUEGO
El único objetivo consiste en avanzar de un nivel a otro pasando por distintas etapas temporales. Para ello se deberán reunir cuatro objetos que conformarán la “llave” para abrir el portal que nuestro protagonista habrá de cruzar si quiere pasar al siguiente nivel. Sin embargo habrá que pensar más allá para encontrar dicho portal ya que estos objetos sólo se encontrarán en los denominados “lugares místicos” (puntos concretos en el mapa en los que aparecerán unos destellos que podrían pasar desapercibidos si no se presta la suficiente atención).

5.PERSONAJES
El único personaje del videojuego es el mismo protagonista. Un ser atemporal, asexual y sin nombre. Al ser un juego dirigido hacia todos los públicos, queremos que el jugador se identifique de forma espiritual con el personaje sin perder de vista la poesía del videojuego.

personaje

  • Referentes para el personaje

– Sin cara (El viaje de Chihiro/Spirited away)

– Ida (Monument Valley)

– The robed figure (Journey)

-Forma de reloj de arena (aludiendo al tiempo)

moodboard-personaje

Orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo: Ida (Monument valley), No face (Spirited Away) y Journey.

6.ESCENARIOS

Hay cinco escenarios en total y cada uno de ellos está compuesto por cuatro etapas. Cada escenario corresponde a una etapa histórica: Prehistoria, Roma, Edad Media, Edad Moderna, Edad Contemporánea.

Endless.png

Escenario prehistórico (arriba) y escenario de la Edad Media (abajo).

escenarios-3-4-03-1escenarios-3-4-04-1

Escenario antigua Roma (arriba), escenario contemporáneo (abajo)
  • Referentes estéticos

-Arte – Triadische ballet de Oskar Schlemmer

             – Dadaísmo (poesía dada)

             – Automatismo

             – Realismo mágico

Videojuegos – Journey

                            – Monument Valley

                            – No man’s sky

                            – Firewatch

Moodboard paisajes.jpg

Alto’s adventure (izquierda arriba), Journey (izquierda medio), gama de colores (izquierda abajo), Journey (derecha).

7.GAME TOKENS

Los objetos mencionados previamente representarán los tokens del juego. Se encontrará un objeto en cada una de las etapas del ciclo de cada nivel. Estos objetos aparecen si el jugador toca la pantalla en los lugares en los que aparezca una pista. Para esto el jugador deberá prestar la máxima atención al entorno, sobretodo en las etapas de crisis puesto que el nivel de dificultad irá aumentando dependiendo de la fase.

Si el jugador recoge uno de los objetos podrá abrir uno de los portales “falsos” (Estos portales no transportan realmente al jugador al siguiente nivel sino que lo transportan aleatoriamente a una de las cuatro etapas). En cambio, para poder acceder al portal “real”, habrá que reunir los cuatro objetos totales de dicho nivel. De este modo desaparecerán las cuatro puertas que distraían nuestra atención del portal que realmente nos dejará pasar de nivel.PORTAL.pngHay cinco tokens diferentes, aunque todos tengan la misma función, van cambiando visualmente según la etapa en la que se encuentre el jugador.

TOKENS.png

Corona de laurel (antigua Roma), fuego (Prehistoria), mapa de América (Edad Moderna), Cruz que representa la inquisición (Edad Media), Teléfono (Edad Contemporánea).

8.PERSONAJE Y ELEMENTOS DE INTERACCIÓN

dstellotokensmppersontokensportalperson

9.TRAMA ARGUMENTAL

“Aquel que no conoce la historia está condenado a repetirla”.

En un mundo donde la historia se repite constantemente, aparece nuestro protagonista, destinado a pasar por los mismos errores que el ser humano ha cometido a lo largo de la historia una y otra vez. Se verá obligado a tomar decisiones para poder avanzar en la historia a través de los diferentes escenarios.

  • Referentes de trama

– Journey: “The game is intended to make the player feel “small” and to give them a sense of awe about their surroundings. The basic idea for the game, as designed by Jenova Chen, was to create a game that moved beyond the “typical defeat/kill/win mentality” of most video games.”1

– Monument Valley: “…and the player interacts with the environment to find hidden passages as Ida progresses to the map’s exit.”2

– Stanley Parable: “Mess with the player’s head in every way possible, throwing them off-guard, or pretending there’s an answer and then kinda whisking it away from in front of them.”3

– Dear Esther: As the player reaches a new location on the island, the game plays a new letter fragment relating to that area. Different fragments are played in each playthrough of the game, revealing different aspects of the story each time.”4

  • Referentes cinematográficos

– El Show de Truman

– Tron

– Las vidas posibles de Mr. Nobody

– Matrix

Todas estas películas tienen tramas “alternativas”, es decir, que rompen el molde de lo establecido y dan lugar a que cada uno reflexione sobre lo que ha visto.

  • Antecedentes de juegos

-Rez

-El cadáver exquisito

10.INTERFACES Y JUGABILIDAD

El juego se jugará en dispositivos móviles y en tablets.

1
Inicio
2
Pantalla de carga
3
Pantalla de menú
4
Pantalla de selección de mapa
5
Escenario Prehistórico
6
Escenario Edad Media
7
Escenario antigua Roma
8
Escenario contemporáneo

11.VIDEO TEASER

 

12.PLAFÓN

plafonvideojoc

Citas:

1.https://en.wikipedia.org/wiki/Journey_(2012_video_game)
2.https://en.wikipedia.org/wiki/Monument_Valley_(video_game)
3.https://en.wikipedia.org/wiki/The_Stanley_Parable
4.https://en.wikipedia.org/wiki/Dear_Esther
Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s